《帕斯卡契约》:一款手游,却立志做出了主机级别的RPG!

《帕斯卡契约》:一款手游,却立志做出了主机级别的RPG!

首页角色扮演帕斯卡契约官网版更新时间:2024-05-01

说起宫崎英高,也许你并不熟悉这个名字,但是要是说起《恶魔之魂》、《血源》、《黑暗之魂》,这几部被称为“非常困难但是只要你有毅力人人都可以通关”的“魂系受苦”游戏,可能你就会恍然大悟,是的,这些游戏都是由这个男人带给我们的感动和震撼。

在宫崎英高的代表作被越来越多玩家接受之后,受苦、殊死搏斗这样的概念也引来了许多效仿者,不管是大作《仁王》,还是万代南梦宫的《嗜血代码》,宫崎英高那些曾不被人接受的、无比硬核的游戏理念已经渐渐被游戏圈接受。

这类游戏,也有了一个统一的名字——魂like。

魂like游戏在表现形式上其实是可以归类到RPG游戏里,在游戏类型上就可以归类到动作类游戏里,即我们俗称的APRG。

那么魂like游戏究竟有什么特殊,为什么让玩家们欲罢不能,我们就来好好研究一下它。

▍在摸索中变得清晰的世界观

在魂like的游戏中可能整个游戏都没有什么台词对白,想要了解这款游戏到底讲述了什么,世界观是什么,你需要从一场场战斗、从地图上的建筑慢慢去发现,甚至连BOSS的打法和掉落物都构成了剧情叙事的一部分。

也就是说,魂like游戏并不会直接告诉玩家,而是让玩家在游戏过程中自己去发现甚至推理,才认识到这个游戏世界。

技巧为王的硬核操作

在大多数的APRG中,对于玩家来说,除了最终打boss之外,路边的小杂兵根本不足为惧,你完全可以在轻松挥刀的时刻体会如同割草般的快感。

但在魂like游戏里,小看那些小怪一定会让你吃大亏,那些看似无足轻重的小怪轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你直接回城。

于是有些玩家就会想,那我就不管三七二十一,耍出一套天马流星拳,总能把这些小怪给震撼住吧,但你又错了,要抑制住自己在游戏中乱按按键的*,精力不是无限的,要是在前期过于浪费精力,那结果便是战斗后期你只能傻愣愣地站着任敌人攻击。

难,但并非不讲道理

要说市面上大多数游戏难是因为什么,因为你的等级不够,因为你的装备不够强大,因为你的武器不够出色,而解决办法就是——小伙子,去氪点金吧!

但是对于魂like游戏来说,在你死亡之后,boss就会叼着一根烟,吐出一个烟圈慢悠悠的说:小子,今天你会败在我收下是因为你还不了解我,你不知道我在这般蛇皮走位之后还会来一个“回首掏”,记住了吗,之后再来挑战我吧。

在了解了魂like游戏之后,是不是觉得这种游戏类型也太有意思了吧,讲道理的硬核,让整个游戏体验都显得是那么酣畅淋漓。 而魂like这样的硬核游戏,一直被贴着“上手难度高”、“玩家要具备一定水平的操作能力”的标签,像这样有着极高操作要求的游戏,一般多出现在主机和PS4上,在移动端却不多见,但《帕斯卡契约》就这样成为了移动端的一股清流。

它讲述了一个在黑暗中寻觅,在幻想中沉沦的故事,为了寻找失踪的妻子,教会的执行官泰伦斯舍弃身份,踏入黑暗迷雾。这是一个庞大而又细腻的世界,有着令人不可思议的自然奇观,也有打动人心的平凡故事。

不仅在国外获得了良好的评价,在国内市场中,《帕斯卡契约》在好游快爆上也获得了9.0的高分。

对于《帕斯卡契约》这样一款似乎是有着“黑魂”风格的ARPG手游,在国内市场中目前是十分罕见的。而既然能被打上“魂like”的标签,那就说明游戏的内容足够硬核,至于有多硬,我们就来看看。

鲜明的魂like硬核操作

正如上面所说,《帕斯卡契约》的战斗系统鲜明体现了部分魂like游戏的机制,精力槽设定也是游戏战斗的核心元素,像是翻滚、格挡和攻击等基础动作均需要耗费一定的精力槽,死死把控着战斗过程对玩家技巧的考验。

在之前的试玩版中,玩家可以体验“泰伦斯”和“维奥拉”两个角色,两个角色一个是剑士,一个是枪手,两者有着截然不同的手感和战斗方式,在战斗间隙可以对这两个角色进行无缝切换,只要掌握好各自的特性,就能发挥出1 1>2的效果。

当然在完整版中会有更多的角色出现,每个角色都有不同的定位和属性及技能,想要能够完美掌握,那是有一定难度的。另外游戏在英雄的养成方面也是相当丰富,比如天赋流派系统,游戏中拥有4种天赋;流派,每个流派侧重点都不一样,选定天赋流派之后,玩家还可以通过升级天赋来提升英雄强度。可以说对玩家的操作还是提出了不小的挑战的。

毕竟当时在Chinajoy现场,第一关卡挑战的成功率仅为10%。

暗黑的中世纪风格

从前期的宣传片看,《帕斯卡契约》的场景设计、BOSS和人物外形有着极强的宗教感。整体的画风偏暗黑,人设酷似中世纪的欧洲风格。这一点和魂like游戏中,那些哥特式建筑群给玩家带来的仪式感十分相似。制作人表示,在构思背景时,他们没有选择借鉴中世纪的某一段历史,而是直接将文明的指针拨回中世纪,想象如果文明演进到那个阶段就遇到了瓶颈,人类身处末世中会是怎样的情形。他们还会维持自己信仰,还愿意守护些什么?

现在一些游戏,在宣传图中你能看到游戏画面非常的宏伟壮观,让人充满期待,但是点进去后却完全不是这么一回事。但《帕斯卡契约》中呈现出来的,就是货真价实的实现那种虚假广告里想要达到的效果,所见即所得,开发团队完全是以开发主机游戏的态度去打磨这款《帕斯卡契约》,用真正次世代技术理念打造出来的画面,即使在手机上也带来接近主机游戏品质的视觉震撼。

凝聚力强大的团队

现在国内很多独立游戏团队规模都很小,甚至只有一两个人,所以《帕斯卡契约》团队有着十五个人听起来似乎已经足够了,但是对于《帕斯卡契约》这种规模的游戏来说,在海外想呈现在主机上都需要配备二三百人。虽然现在团队有了巨人公司的支持,为他们提供了足够的保障去闯,但在一开始,都只是大家自己在闷头研发这个游戏,即使接触了一些公司,但所有公司都害怕,都不知道要怎么去发行这类游戏。

于是,就是这样一款原先被人认为不可能、不量力、不理智的一款游戏,冲破了重重压力,努力向开发者想象的那样走去。

其实对于国内很多开发者来说,谁都想做出一款自己梦想中的游戏,只是受制于资本,只是缺少舞台,只能去妥协。

而对于《帕斯卡契约》来说,他们的理念一直都没有变,即使失败过,即使承受巨大的压力,但这样一款他们心中“不传统”的游戏正在一步一步走向成熟,它,对得起自己的梦想,对得起大家的期望。

愿黑夜结束之后我们能把酒言欢。

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