节点Online丨《十四五规划》没说的一口好锅你知道吗?

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首页角色扮演棋魂VR更新时间:2024-07-31

2020年11月发布的《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十四个五年规划和二〇三五年远景目标的建议》强调,繁荣发展文化事业和文化产业,提高国家文化软实力。

开篇谐谑

小时候听过一个脑筋急转弯:“有个东西,是你的,但是用的最多的却是别人。现在看来,这个问题的答案,除了“名字”,还有“中国文化”。

中国文化还是我们的吗?

近日,B站UP主在游戏《只狼》中发现*诗词的视频引得吃瓜群众纷纷称奇。

事情是这样的,在《只狼》游戏中有一幕,九郎在烛火边看一本书,UP主在查看此书贴图文件的时候,意外发现了上面的两篇书法。

而后,出于好奇,UP主经过反复的查阅比对,发现上面写的居然是我国著名唐代诗人李白、国家伟人*的诗歌。

看完这则新闻不知道大家的第一反应是什么,笔者脑海里跳出的第一个词就是“文化输出”。

《只狼》游戏素材对比

《只狼》游戏素材对比

《只狼》游戏素材对比

今年8月,国产游戏《悟空·黑神话》发了一段十三分钟的预告片,引起全网热议,更是被很多的外国网友称赞,被称为游戏界文化输出扛把子。

这些年来,《西游记》IP被国内影视界的各路人马翻来覆去的拍摄,产出的文化作品参差不齐。

这些作品中真正能让国人记住的都没几个,对于没有过接受“西游”熏陶的外国人来说更是让他们摸不着头脑。

国内对外输出的“西游”的作品太少,以至于让国外的人们一听到“悟空”,最先想到的是日本动漫《龙珠》。以及曾经风靡全球的《火影忍者》,动不动就让外国人站起来大喊一声“影分身之术!!”

其实,《火影》中经典招式的灵感都源于“奇门遁甲” “结印”等等。而这些都是我国的古代经典术语、习法,日本人将它们加入了《火影》中,随着其知名度的提升,人们再度听到此类词汇时,想到是日本,甚至有许多国人都对“日本原创”深信不疑。

同样的,还有外国人说起围棋,可能首先会想到的是日本动漫《棋魂》;说起三国,有名的是日本的游戏《真·三国无双》和《三国志》。如此种种,不胜枚举。

如果能把中国文化正确的借用也就罢了,就怕像迪士尼真人版《花木兰》,不管是剧情内核还是道服化,这部《花木兰》都完全没有一点“中国感”。

迪士尼真人版《花木兰》

《悟空·黑神话》

日本的动漫、游戏、纯音乐都享誉全球。而我们中华文化源远流长,感觉出名的也只有功夫、熊猫和功夫熊猫。

中国是一个经过5000年沉淀的国家,有着深厚的文化底蕴,随便拿出一个朝代都可以深入研究。这是我国文化的优势,所以国外的文化作品也向来很乐意使用中国元素。然而这些借鉴却不一定能正确准确得输出中国文化。

我们自己坐拥最好的文化资源,却一直在接受西方化、美国化的复制品,实属窝囊。

巧妇难为无“锅”之炊!

“十四五规划”整整用了两个大段的篇幅,强调我们需要繁荣发展文化事业和文化产业,提高国家文化软实力,加快发展新型文化企业、文化业态、文化消费模式,以讲好中国故事为着力点,创新推进国际传播,加强对外文化交流和多层次文明对话。

“用十年时间建成2到3所世界一流大学”。十年的时间,连一个居民小区都很难完善,遑论文化的形成和积累。这种把文化建设经济指标化、实用化、庸俗化的倾向典型地反映了我们文化的现状。文化输出也是一样,国家政策一直在强调文化输出,强调增强文化软实力。但事实就是,我们文化输出各方面都做的不足。

文化输出的荒芜

文化输出上,中国不缺文化内涵,但真正缺的是文化载体。

我们都知道,文化输出是有门槛的。这个大门槛就是:意识形态猜忌。这基本上是根深蒂固的共识,甚至已经超越内容本身。

任何一个国家的文化如果要普及性地向外输出,那么就需要两个前提:一个是拆解掉这个猜忌,表达方式上要向本地化靠拢;另一个是娱乐化包装,太说教刻板的东西。

其实,“流行文化”就是个很好的载体,电影、音乐、动画、游戏,这些最容易覆盖全年龄段的文化载体,它们凭借着最没有攻击的样貌和最好的平台和资源,走遍全球,顺带着完成了各国的文化输出。

日韩的流行文化当然俗套,美国大片更俗套。美式快餐不仅没有文化底蕴,还是公认的垃圾食品,但这并不妨碍它们在世界范围内畅行无阻,用它们的影响力给美国文化开疆扩土。

载体的作用是巨大的,连美国文化这种毫无内涵可言的文化都能借以输出全世界,中国文化为什么不能呢?

想想近年来中国输出到国外的影视剧有几部?输出的中国明星有几个?输出的动画有多少?更别提曾经被千万中国家长视“精神毒品”的游戏了。

这次巧妇是难为无“锅”之炊,我们的文化输出做得不好,并不是我们的文化比别人难以接受,相反我们的文化深受喜爱,我们缺少的是一个好的文化输出载体。

如此排查下来,电影和游戏,可能是中国文化向外输出最有机会的表达方式了。电影和游戏中,游戏破除意识形态及其具有渗透力又比电影强上许多。

游戏或许是一口煮米的好锅!

游戏真的可以承担起文化输出的重责吗?这个问题日本似乎回答的很好。

日本游戏在文化输出上的具体体现数不胜数,玩家可以通过《太阁立志传》、《信长之野望》等等系列游戏清楚了解日本战国历史的大纲和部分细节,知道了日本战国历史孕育的剑术“新阴流”和“柳生新阴流”的流派传承。玩家玩“如龙系列”可以了解到日本黑道文化中的武士精神。

再如,你随便问一个外国人,他们都应该知道忍者和武士是日本的,更不用说你问马里奥、精灵宝可梦。

《真·三国无双》让很多外国人都知道三国武将的名字,《忍龙》的出现让很多外国人都知道忍者,《只狼》让全世界玩家都知道汉字“危”“死”等等。可以说日本游戏从方方面面都把日本文化渗透到了全球。

《只狼》被玩家p图

《太阁立志传》

抛开游戏产品含有的日本文化元素不说,单说那些被世人称道的游戏大厂,任天堂(Nintendo)、KONAMI(科乐美)、卡普空Capcom、世嘉株式会社、光荣株式会社、Bandai Namco万代南梦宫等等,随便拿一个出来都可以成为贴在日本文化身上的标签。

游戏行业的发展和沉淀,让这些生产游戏的公司本身也成为了一种文化!

再回头看一下全球游戏行业的发展情况。根据Newzoo发布的《2020全球游戏市场报告》,全球游戏玩家数量还在持续增长,预计到2023年将超过三十亿。

三十亿的体量,渗透全年龄段,这是什么概念!

如今,游戏产业还在顽强且快速地生长。各种新兴技术会为游戏增添更丰富的体验,例如VR技术带来的沉浸式体验等等。

想象一下,如果你身临战国时期或者大唐的感受,难道你不会被这种文化吸引?游戏文化输出是必然的,当然,它也不仅仅只是输出文化,它还提供类似迪士尼的文化产业链发展。

或许有一天,中国文化、中国的游戏文化也可以成为一种潮流…

而这些重任也必须由国内各个游戏公司接下。好在我们已经能看到一些抱有这份当担之心的国内游戏公司涌现。

深圳市节点信息有限公司就秉承着“坚持做互联网技术和应用多元化服务的创新者”创办理念,以游戏产业为基础,以创造具备国际影响力的文化IP为方式,打造中国文化符号,为国家软实力输出和国民增强民族自信的伟大工程添砖加瓦。

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