Roguelike和自走棋两手抓,是你感兴趣的吗?受人期待

Roguelike和自走棋两手抓,是你感兴趣的吗?受人期待

首页角色扮演奇幻东征更新时间:2024-04-29

EA半年之后,《奇幻东征》终于在今天推出了正式版,这也算是我前段时间玩过的一款体验比较奇特的游戏。

它所融合的玩法机制,单拎出来看有点八竿子打不着,但最有趣的是这些玩意结合起来后,却没什么违和感。

定义《奇幻东征》绕不开三个词:Roguelike自走棋、以及一点点的即时战略。游戏的所有内容,几乎都在三个元素的框架下,全程你都能感知到它们。

三者都不是什么新鲜事物了,拿自走棋来说,这个堪称2019最具话题度和生命力的题材,光去年一年的相关作品多到爆炸。以Dota2的游廊为起点,包含LOL、炉石、三国*等大家耳熟能详的IP都先后推出了相应的玩法模式。

虽然如今热度巅峰已过,但仍有相当数量级的玩家沉浸在这种不吃操作的策略乐趣中。

那么Roguelike 自走棋,甚至还有即时战略元素的一款游戏,在玩到之前,你估计也没法想象它怎么凑到一块。

其实,玩法没有过不过时的说法,无论是大家经常调侃的“缝合”,还是借鉴,只要能最终融合出自己的独特性,那么这款游戏自有它的可取之处。而《奇幻东征》,就是将恰当的内容摆到了它该在的位置。

借用B站UP主王老菊的实况视频标题,《奇幻东征》可以被概括为一款“带兵打团”的游戏。乍一看也的确如此,游戏里你得操控一位英雄和包含12名角色在内的小队,这属于即时战略的范畴。

通过按住某些功能按键,并移动鼠标的操作,你可以指挥小队在每关的地图场景中进行移动,来规避敌方AOE,或者集火敌人。不过即时战略的部分也就点到为止。

剩下的重头戏,全是自走棋和Roguelike的表演。

目前版本中,游戏提供了五名英雄和三个阵营教团,英雄为玩家直接操控的单位,能平A和释放技能,风格可偏AOE和控场、或是物理单体,也有下图里这位「平凡英雄」一样只有被动技能的特殊英雄,允许玩家专心指挥,或者在低难度下挂机。

但英雄只是个特殊的精英单位,它无法分担伤害,输出只取决于你点技能的手速和回蓝速度,对战况起不到决定作用,因为战力核心是小队。

这就来到自走棋的领域了。

元素、荣光、暗影三个教团,各自包含多种截然不同的角色(棋子),每个角色都有独特的技能组。然后每个角色又隶属于不同种类的阵线,包含算前排坦克的防守、冲锋阵线,后排输出的魔法、掩护阵线在内。

这么说会有点复杂,但你将其全部理解成自走棋里常说的「羁绊」完全没问题。

例如同阵营的不同角色达到四个,会触发加生命上限和攻击力的羁绊,达到八个,解锁阵营的专属特效。

阵线的应用同理,游戏里将小队简洁的分为前排和后排,各6个格子。在两个区域分别摆上合适的角色,尽可能和同阵线的角色牵上线,形成羁绊,便能大大提升阵容的强度。

当然,“三个一样的角色可升星”的逻辑也被沿用了过来。还有部分游离于三个教团之外的中立角色,来给阵容提供独特的加成。

虽然游戏介绍里说了本作的AI够强力,你可以当个甩手掌柜,专心做选择题就行了,但实际游玩时你会发现并不是如此。

部分Boss面前,AI依然显得不聪明。明明Boss扔了一堆AOE,专心输出的AI依然熟视无睹,勇敢赴死,此时玩家的主动指挥就变得尤为关键。

这和常规认知中的自走棋有很大区别,至少在前中期阵容没成型之前,你需要以英雄的身份带带队,打打输出。

而每次获得新棋子时,你不仅得考虑凑羁绊,也要注意提升棋子的强度,更重要的是与你拥有的道具进行联动,让阵容能够扬长避短,强控制或者强爆发。毕竟啥都沾点边的中庸队伍常常走不远。

可以根据输出、抗伤等统计图来决定培养什么角色

这就说到了《奇幻东征》的肉鸽元素。游戏里跑地图表现为多条路线选择,每次新游戏的前方都是未知的,Boss、怪物、奖励,全部随机。

自走棋里的装备被转化成了肉鸽游戏里常见的Buff道具系统,会在这轮游戏里对队伍持续产生作用,所以选择规划很重要。

举个例子,你队伍以冰冻打控制为主,但你在过关后的三选一奖励环节无视了增强元素属性的法杖,而去选加后排攻击力的弓箭,那这波选择就称不上明智。

像增强英雄的道馆、提升随从能力的圣殿、买卖道具的商店....等等游戏过程中你会碰上的随机场景,如何取舍和做选择,也是策略乐趣的一部分。

在自走棋的构筑成长乐趣基础上,再套一层肉鸽闯关的独特随机设计,若要问《奇幻东征》哪里最吸引人,这些应该配得上了。

而作为一款还在不断更新的游戏,《奇幻东征》现在仍有不少提前的空间。较明显的是,羁绊种类相较于市面上的自走棋游戏还不够多,虽有肉鸽的存在补充了随机性。但当进行多轮游戏后,现有三教团 六阵线的羁绊组合乐趣实在不足以让你产生一直玩下去的动力。

剩下的问题,诸如最容易带来“惊喜”时刻的复杂组合机制比较少,基本都是属性百分比加成,触发一次额外伤害,或者这种设计,说白了就是在随机上展现出的多样性还不多;有时候,运气差带来的挫败感过强,而突然获得道具、或者角色升星的翻盘点又少,导致单轮游戏容易陷入恶性循环。

好在官方面对这些问题的态度并不含糊。说是官方,其实也只有一位开发者,TA正在积极应对并调整,今天的2.0更新里就上线了不少新功能,新的角色,技能升级,游戏体验再次得到了提升。

其实,我们可以多给这位单枪匹马的开发者一些时间和等待,相信游戏的体验还会精进不少。

如果你对自走棋、Roguelike两种玩法中的任意一个有过关注,那《奇幻东征》说不定就可以让你眼前一亮。

不说了,该继续凑羁绊了。

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