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最近因为朋友推荐,接触到了一款名为《NOeSIS-虚假的记忆物语》的游戏。虽然画风略偏早期的galgame,还有点儿像某种特殊类别游戏,不是很合我的胃口。但是冲着恐怖和视觉小说的标签,好奇心还是驱使着我打开了游戏。不得不说,当你玩惯了那些大制作的游戏,沉醉在各种打斗特效和胜利的愉悦中时,偶尔来文字AVG游戏里歇歇脚也是一种不错的体验。
《NOeSIS-虚假的记忆物语》
AVG即“冒险游戏”,通常是玩家控制角色进行模拟冒险的游戏,其故事情节往往是以完成某个任务或是解开一个谜题的形式出现的。通常这类游戏没有操作方面的要求,集中于探索未知、解决谜题等情节化和探索性的互动,强调故事线索的发掘。
结束《NOeSIS-虚假的记忆物语》一周目之前,没有想过在《寒蝉鸣泣之时》之后会有其他文字AVG游戏令我在片尾曲响起来的时候思绪万千。因为之前做过功课的原因,了解到《NOeSIS-虚假的记忆物语》并不是一个完整的游戏,而是《NOeSIS》系列的第一章。所以游戏过程中将心理预期放得比较低,但是整个故事却非常的饱满:起因、发展、高潮、结尾,衔接自然没有哪一个部分过于单薄,也没有哪一个片段过于冗长。像一本要素齐全的微小说,令人爱不释手。
《寒蝉鸣泣之时》
文字AVG是AVG中的一支重要分支。玩家通过阅读剧情,选择选项来推动剧情发展,是一种剧情导向性游戏,又称视觉小说。
不同于《寒蝉鸣泣之时》有动画做铺垫(我是先看了动画才去玩游戏的),《NOeSIS-虚假的记忆物语》对我来说是一部全新的游戏作品。很多文字AVG游戏对绝大部分玩家来说也是如此,于是我产生了这样的疑问:抛弃游戏性的文字AVG游戏,是如何吸引玩家的?
其实在真正接触到文字AVG游戏的时候,我也有过同样的疑问。因为在当时固有的认知里,不需要操作也不需要动脑子思考的都不属于游戏的范畴。但实际上关于游戏的定义远比我狭隘的思想广阔得多:从广义上讲,游戏一词可以解释为互动性的娱乐行为;从狭义上讲,《辞海》里关于游戏的定义则是“以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。”当然电子游戏也毫不例外,都在此列。
《Air》
这样一来在定义上就明确了很多,虽然文字AVG游戏看似没有什么技术含量(指操作方面),但它的的确确是包含在游戏范畴里的——互动性是文字AVG游戏最核心的部分。这一点我在《NOeSIS-虚假的记忆物语》里也深有体会,玩家扮演的主角时雨,莫名其妙身陷入了一次连环自*案件,机缘巧合下邂逅的学姐,与青梅竹马的小夜美,再加上乖巧且成熟的妹妹,四个人物就展开了一出悬疑恐怖大戏。这些各有缺陷又有着独特能力的少女们,慢慢将时雨卷入一场苦涩的回忆物语。
一夜
每一次交互选项都像是一次试探:玩家与游戏内的人物始终处在一个周旋的位置上,很多话前期都没有说完,那种懵懵懂懂的状态让后续的发展变得无比期待。优秀的小说尚且令人废寝忘食想要一口气读完,更何况优秀的电子小说(文字AVG游戏)呢?在声色俱佳的环境里,交互这一行为也变得有温度了起来。甚至于在我和一夜的相处过程中,脑袋里还装着梨花带雨的小夜美。一个简单的动作会影响到另一个人的情绪和后续行为,这在恐怖悬疑的氛围里变得更甚。
同人图
明确了游戏的定义以后,再来看看游戏性。游戏性可以被笼统的理解为“游戏的核心性质”“,也指“游戏的具体操作方法”或者“游戏的抽象趣味性整体”。本文特指“游戏的操作方法”。其实这也是因人而异,有的玩家喜欢惊险刺激的战场,有的玩家则对精细的解谜游戏情有独钟,就连三消游戏都有一大批死忠粉(没有说三消游戏不好的意思),因此很难有一个固定的标准。对于文字AVG这类毫无游戏性的游戏而言,其对操作方面的要求几乎为零。
“游戏性”来源于英文“Gameplay”,该词最早见于1999年Geoff Howland发表的《游戏性的焦点》(The Focus Of Gameplay)一文。由于时间久远,当时作者所指的游戏性实际上泛指“游戏的玩法”或者“游戏”,与现在的普遍概念略有出入。
《Clannad》
于是文字AVG游戏就被有理有据的抽离到游戏性之外了。那么继续刚才的问题,摘除了游戏性,文字AVG还剩下什么呢?在与众多文字AVG玩家交流、查阅大量资料以后,我得出了如下结论:文字AVG只是抛弃了物理意义上的游戏性,而更专注于心理意义上的交互性。举一个最简单的例子:你有没有在游戏里,因为操作的提示而破坏或者影响了当下感动的氛围?大部分游戏都需要操作来推动剧情,而文字AVG游戏却是以自身的发展推动着剧情。
千夜
玩家始终都在游戏营造的剧情氛围里,或哭或笑都是情绪的真实反映。这是一个连贯的过程,始终保持着完整。文字AVG游戏用最简单的文字与图片的表达方式,缓缓地拆解着玩家的心理防线。当你真切的与游戏中的人物建立起联系的时候,却被剧情残忍的夺走,那种感觉如同生活中与你朝夕相伴的人突然不见了一样难过。
《Kanon》
可能会有玩家觉得,文字AVG游戏最大的特色就是讲故事,毫无亮点可言。这种观点就过于偏颇,讲故事才是一款游戏最基本最核心的部分。那些我们耳熟能详的勇者屠恶龙、王子救公主的剧情已经不再流行,太多英雄救美的故事让这个框架本身变得索然无味。于是玩家逐渐变得挑剔起来,游戏开发商会发觉故事越来越难讲。在大部分游戏都在绞尽脑汁讲故事的情况下,文字AVG游戏却因为没有所谓的游戏性,被玩家们忽略了。
俗话说:酒香不怕巷子深,依然有很大一部分玩家忠实的拥护着文字AVG游戏。并且这部分玩家的用户黏性也很高,对于喜欢的游戏都是多周目体验。甚至在这个圈子里流传着一句话:“一周目初接触,二周目看剧情,三周目挖细节,四周目全成就,五六七八周目专门怀旧。”这种现象对于不玩文字AVG游戏的人来说,应该很难理解吧,一个只需要鼠标点点点的游戏居然可以玩这么多遍。
《ever17》
总结来说大概就是,自己在游戏里挖掘到的快乐,只有自己才能懂。毕竟文字AVG只是庞大游戏库中的一个小分支,萝卜青菜各有所爱。我个人更倾向于给不爱阅读但喜欢听故事的玩家推荐此类游戏,这种交互的方式没有门槛,也很容易被玩家所接受。如果你只是一个渴望好故事的玩家,文字AVG游戏绝对是最佳选择。
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《remember11》
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