《刺客信条:起源》评测:我不再是守护者,而是阴影中的那一个

《刺客信条:起源》评测:我不再是守护者,而是阴影中的那一个

首页角色扮演起源之战复仇更新时间:2024-04-26

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育碧的《刺客信条》系列在接过了《波斯王子》的衣钵之后,很短时间内就凭借着艾吉奥大师的史诗三部曲让系列走上了巅峰,其代表性的开放世界,以及“刺客VS圣殿骑士”的跨时代背景设定受到过无数玩家的追捧。但随着近年来的流水线量产,系列的口碑呈持续下降的趋势,质疑声也随之层起彼伏,在这样的大环境下育碧停止了该IP年货式的经营,企图用更多的时间来打造一部扭转局势的作品。

如今,以古埃及为题材的《刺客信条:起源》已经摆在了我们的眼前,它会成为系列的转折点吗?我们拭目以待。

让我成为阴影中的那个——兄弟会的起源

这次的刺客信条取名“起源”,实际也确实讲述了刺客兄弟会诞生的缘由。本作故事发生在公元前49年的古埃及(法老制度的最后一个时期),看似繁荣鼎盛的王国其实背后暗流涌动,在如此大背景下,玩家将扮演锡瓦的守护者——巴耶克。从一开始纯粹的复仇之旅,到卷入内战的政权斗争,再到逐渐成为人民的“守护者”,通过巴耶克的冒险和视角,玩家将会见证兄弟会的诞生,同时也了解到刺客的教条和仪式(断指)的由来。

本作的男主角巴耶克

如今女主角已成标配。但在灯塔上做羞羞的事,上一个你想到的是谁?

“我不是一个父亲或丈夫,也不是守护者。现在,我会成为阴影之中的那一个。”

也因为是起源,所以游戏在大部分时间里并没有直接提及刺客兄弟会,而是靠着一波接一波的事件,一次又一次心理的创伤和觉悟,最后让巴耶克和艾雅萌生出成立兄弟会的意志。不得不说,本作对主角内心的刻画到位且细腻,在*戮之后不忘用苍鹰的羽毛来寻求平衡回归平静、抵消自己的罪孽,某种程度上也是一种真实人性的写照。再结合历史上的真实事件和关联人物,这代提供的优秀代入感,显然要比之前的年货“大革命”和“枭雄”用心的多。

成为法老的守护者并仅仅是起点

而上古维序者某种意义上就是圣殿骑士的代表

《刺客信条:起源》自从今年E3正式曝光后,一直以来都保持着很高的人气,不是因为他叫刺客信条,而是因为“起源”的悬念和古埃及的魅力。这就跟今年COD选择二战题材而受到好评一样,本着故事“越老越迷人”的错觉,人们总是乐意去相信“那个时代”的英雄和传说开辟了如今的世界,不过这次倒不是错觉。“起源”中关于埃及/希腊/罗马三大文明中众神的信仰和文化的融合,包括一箩筐金字塔在内的宏伟建筑和遗迹,以及凯撒、托勒密和埃及末代艳后等历史重要人物的出演,绝对是本作的重要卖点。

Coser妹子们的史诗级素材来了

胡夫金字塔内部,神秘的古埃及激发起玩家对历史的求知欲

另一方面,惯例的现代世界讲述了全新的故事,虽然最后草草了事留下了伏笔,但仍比前作那贫瘠的存在感来的好。现实剧情的一大提升点,在于玩家可以通过蕾拉(现实中主角)的电脑,自己去寻找答案(本作可自由返回现实),从邮件、语音看出人物的成长经历和个性,从Animus手册初窥Abstergo的科技与发展,通过文件了解相关人物和蕾拉的计划等等…从各个细小的点出发分析整个故事背景。

科技的进步,Animus已经进化到单人操作的便携版了

蕾拉自己研究的DNA混合(巴耶克的木乃伊)

里面还补充了Ezio时期戴斯蒙德的一些关键信息,甚至可以称之为彩蛋,比如戴斯蒙德的经历和死亡报告,他父亲的留言记录等等,解释了不少之前挖下的坑,是AC粉丝必须不能错过的部分。

为戴斯蒙德填坑让人颇感意外

总体来看,这次的剧情应该得到正面的评价。虽然巴耶克的故事悬念和精彩度一般,但从整个格局,包括文化、历史和现实部分来看,《刺客信条:起源》的剧情不再是摆设,而是能切实融入游戏本身并带来不错体验的。“万事皆虚,万事皆允”——这句刺客后人总结出的教条,在整个巴耶克的冒险过程中都有着暗示和体现。

史诗级的文明探险——欢迎报团古埃及一日游

以制作开放世界游戏见长的育碧,在之前的《孤岛惊魂》系列和今年的《幽灵行动:荒野》上,积累了大量打造自然世界的经验,所以这次育碧自然也不会放过这个机会去展示一番古埃及特有的神秘和美。

怎么可能没有信仰之跃呢

因为历史题材的缘故,本作场景的设计总体从城镇化走向了野外:热闹杂乱的乡间小路,荒无人烟的沙漠无人区,遍布着野生动物的湿地森林、以及壮观美丽的海湾和尼罗河;与之对立的,是那庄严神秘的神庙和一座座代表着历代君王丰功伟绩的金字塔——真是不折不扣的古埃及历史虚拟之旅。

为了留住美景,服务于“没发朋友圈等于没去过”的游客,本作还加入了一个拍照系统。虽然比不上本月两大车展的单反级拍照功能,但还是能满足我们在旅游时自拍的癖好,玩家只需简单地调节视角和滤镜,便可拍摄并上传至服务器,以便其他游客也可以欣赏到你的品位和技术。

黑白滤镜下的埃及之旅

这代还进一步开放了水下的探索空间,而芦苇船作为地中海旅行时代步工具,其重要性想必也不言而喻。《刺客信条:起源》的地图大小与“黑旗”相当,但相比“黑旗”中大块的海洋无人区域,“起源”用货真价值的内容填充着整个版图,所以说这是AC规模最大的开放世界一点都不假。其中的探索元素只能说中规中矩——宝箱、藏宝图、商人、要塞和支线NPC,基本属于沙盒游戏的标配,无功也无过。但就算内容的分布并不算太密集,“起源”的地图规模对于强迫症来说依旧是个巨大的负担。

这点地图只是冰山一角

那么,这代画面和贴图的视觉体验在当今的3A大作中属于什么水平呢?其实细节上来看还是原先那个刺客信条,路人NPC和主角的建模完全不在一个维度,一些材质和贴图质量层次不齐;但如果只看风景,那么壮观宏伟的环境和场景几乎可以和《巫师3》媲美,外加真实历史和地理的加成——果然育碧是喊大家来观光的,而不是去验证自己的肤色跟游戏里的群众演员相似度有多高。

和地平线的细节对比,高下立判

这不是你熟悉的刺客信条——集大成的升级

鉴于育碧在中国玩家群体中特殊的地位,“起源”一上市便引来了极大的关注,除了惯例来吐槽BUG、土豆服务器和PC版优化的,当然也有很多积极的称赞,比如:“起源是个好游戏!一份游戏的价格,可以体验到黑魂 巫师3 骑马与砍* 狙击精英 古墓丽影 山脊赛车,哦对了,还有辐射4的捡垃圾系统…”

人物菜单界面

我们暂且把这样的评论视为“称赞”吧。确实本作和以前的刺客信条很不一样,无论是外表还是内核都有很大的改动,从最直白的UI简化,到让人摸不着头脑的自动寻路,再到借鉴自家FARCRY的狩猎与驯服,以及上段提到的那些游戏的经典设计——以原有的刺客信条为核心,把这些新元素揉捏在一起,使得《刺客信条:起源》成为了系列中当之无愧的 “集大成者”。

自动寻路是什么鬼?

都集大成了,海战怎么能少

实际的战斗也有了很大变化。过去的隐秘刺*、节奏防反、看处决动画,在这一代变成了轻重挥击、翻滚侧移、手动盾反、骑马射箭…如果说康纳是个狂战士,那么本作的巴耶克更是一个只注重正面刚的男人,这与他并非生来就是刺客的人生相符合。盾和弓这两种主力武器的加入减少了游戏中刺*的戏份,就拿笔者来说,初期我体验到的是低配版黑魂的厮*博弈,中期感受到的是巫师3的挥砍快感,到了后期拿上基友的火剑,又玩出了骑马与砍*的节奏——尽可以自由去选择战斗的方式。当然这些体验都是停留在AC原有的基础上,真正需要潜入要塞面对海量敌人时,或是对手等级刚好比你高3级,那么就有必要使用一些刺客的看家本领和手段,毕竟悄无声息地无伤完成任务,成就感总是会更高。

本作的节奏,是靠支线和探索升级,然后再去推动主线,所以如果不做支线等级上是打不过主线的。让人眼前一亮的是,“起源”的支线任务不再是过去跑几条街*个人找个东西那么简单,中间有很多对话的细节,NPC的个人身世和事件的发展都值得完整一看,很多时候甚至还需要神探巴(jie)耶(luo)克(te)一展风采——大概这就是育碧蒙特利尔研究《巫师3》之后得出的结论与成果。

另外,这次主角的猎鹰“塞奴”代替了过去的鹰眼视觉,变成了真正意义上的“鹰”眼;攀爬系统门槛降低,使行动变得流畅,因为几乎从任何角度都可以爬上去;新的弓箭系统搭配合理技能丰富,劳拉表示自己的装备不如远古埃及人民;近战武器种类繁多,动作模组和打击节奏各不相同,每一种都值得一试…改动的东西有些多,但最可贵的是细节的加入,比如射下来的鸟会把河水染红扩散,在水面上洒油射火箭能烧敌人一大片,自己着火了还跳入草堆会死的更惨。

一层涂料都能让你爬,是有多理解粉丝的需求

真·鹰眼

《刺客信条:起源》还继承了某些MMORPG的特点——明显的等级压制。游戏中超过自己3级的敌人会以骷髅标识,即便你满身黄金甲、手握神兵利器,遇到这样的敌人还是得绕远远的。任务也一样,当你30级去做33级的任务,很快会发现跳跃刺*连个杂兵都弄不死,而对面一刀下去你可是会死的哟。总的来说,这一作集成很多新元素的同时,弱化了刺*和隐秘的必要性,类似混进人群过盘查、坐石凳偷听、尾随暗*这样的经典戏份算是没了。

风险与机遇——在ACT与ARPG之间徘徊

说实话,今年E3上当我第一次体验《刺客信条:起源》Demo时,有点不敢相信育碧真的这样做了。当时玩的是一个车轮战的竞技场模式,那操作和视角很难不让人联想到《黑魂》和《巫师3》。原先以为这代会在原有成熟的体系上做更多的开拓,但没想到育碧大刀阔斧地对战斗和机制进行了改革——即舍弃了一部分ACT元素,加入了传统RPG的数值化设计。

装备数值对比,低级金装性价比远不如高级紫装

正如大多数ARPG一样,“起源”非常重视人物和装备的面板数值,即便是巴耶克的三大天赋树,到终极阶段仍是强调伤害百分比的增加;防具是一个固定的变量,随着玩家收集材料升级后,人物的四围会越来越丰满;武器是一个随机的变量,也是类黑暗ARPG的标配,本作中2弓2近战1盾1袖剑(可随意切换)的搭配,金色/紫色/蓝色的武器品质设定,一些诸如中毒、出血、燃烧和各类抗性的附带效果,甚至让人担心刺客信条以后会不会变成一个纯正的RPG。但是如果抛开对这个系列的固有印象,我并不抗拒这样的设计。

过去刺*成功后100%死亡的机制,如今被伤害和血量所代替,这也颠覆了战斗和养成的理念。就是说,当你袖剑的等级不够高去刺*时,可能只能带走精英兵的半管血,更别说去跨级刺*,伤害低的可怜的同时自己还有分分钟反秒的危险。这是见仁见智的改动,需要一定的勇气去面对潜在的风险,毕竟对于老刺客粉来说,刷怪刷等级刷装备的理念一时间并不容易接受;但另一方面,育碧没有固步自封把系列停留在原来的轨道上,也必将会吸引来更多的新人入坑。

间隔了一年,育碧悟出了什么?

前两年的流水线刺客信条虽然有着3A大作必备的素质,但其模式化的开放世界,使得很多玩家剧情还没到一半,就受不了重复单一的体验了。“起源”算是给了AC老玩家久违的新鲜感,虽然是似曾相识的味道,但这部分改变使得战斗和玩法终于可以支撑起本作那30小时的主线剧情。

然而育碧之所以人气高,是因为他身上有吐不完的槽点。偌大开放世界中的僵尸居民是一点,这代仍旧没有改观,“不*无辜之人”是兄弟会的三大信条之一,然而如果你把气发泄在僵尸身上系统也不会让你同步失败。评测育碧的游戏,描述土豆服务器和BUG理所当然地成了其中一个环节,也是育碧粉丝和普通玩家日常调侃的一大乐趣。

请对这样的僵尸村民友好一些

可惜的是这次育碧在保持传统的基础下,并没有太大发挥,目前笔者遇到的BUG一般都是任务交不了、程序崩溃、角色卡地形等等,并没有什么严重影响体验的BUG。服务器方面,由于《刺客信条:起源》本质来说是一个纯粹的单机游戏,所以在离线情况下体验也什么区别,无非就是埃及旅游时拍的照想分享到“朋友圈”却屡次上传失败,抱着“死也要发朋友圈”心态的玩家可能会比较烦躁。

还要提下内购,当其他厂商还在研究单机游戏内氪的可行性时,育碧已经进入古埃及全盛时期。前阵子《中土世界:战争之影》的开箱子模式招到了一致反对,但这次没有人骂育碧不是因为他们早就这么做了,而是他们很小心地在做。在单机中开商城真的就这么招人厌恶吗?我不以为然。皮肤服装、特殊任务地图点、初级装备、资源/技能点…看似种类繁多其实这些商品无非是帮助玩家更好地上手,或是感受更酷的外观,实际上对于游戏体验没有任何影响,玩家恨的只是“微交易”这三个字,而非内容本身。至于有些人觉得本应属于本体的DLC内容却拿出来单卖,那么要骂的游戏和厂商实在数不过来了,这是如今整个行业的规则,有需求才有市场。

有什么是不能卖的?

小结:

从游戏的结局来看《刺客信条:起源》肯定不是最后一部系列作,但这却是“艾吉奥三部曲”以来意义最重大的一部,也是充满着变革之心、冒险精神的一部。这几年来育碧对大陆市场的重视和诚意,作为玩家都能切实感受到,其游戏本土化在业内也是遥遥领先,而本作在Steam国区的销量也证明了这点。

爬金字塔算是本作特有的浪漫吧

恰逢今年也是刺客信条的10周年生日,虽然吸纳新元素必然伴随着玩法的不成熟,但《刺客信条:起源》最终还是交出了一份让人满意的答卷。我们很好奇,接下来开发团队的设计理念会是承接这代把系列引领到更高的领域呢,还是回到过去继续服务对ACT有需求的粉丝。但不管怎么样,在大家认可育碧创新精神的前提下,这次这家法国公司又向全世界表明了自己的冒险精神(还是拿自己的王牌IP),属实不易。

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