抛开“腾讯”不谈,《宝可梦大集结》究竟好不好玩?

抛开“腾讯”不谈,《宝可梦大集结》究竟好不好玩?

首页角色扮演人类训练师更新时间:2024-04-11

导语:抛开“腾讯”不谈,我个人其实非常希望本作能大获成功,因为“宝可梦” 这个IP如今正迫切需要新鲜血液的注入。

7月21日,神秘的《宝可梦大集结》终于正式登陆Swtich平台。尽管本作一经公布,便成功引起了海内外玩家的广泛关注,然而之于它的讨论往往趋于消极。一方面,Gamefreak不思进取的制作态度,早已惹怒了系列粉丝,另一方面,则得益于合作者腾讯那一言难尽的圈中口碑。

故而,双方的结合并未带给人惊喜,更多的则是满腔怒火,坦诚地说,我亦是其中一员。只是于愤懑之外,好奇心也逐渐在我心中升起:

《宝可梦大集结》是不是换皮版《王者荣耀》?抛开主创的名声不谈,游戏究竟好不好玩?在经过数日的实际体验后,我们不妨来聊聊这个事。

是换皮版《王者荣耀》吗?

一旦你玩上几局《宝可梦大集结》,就很容易发现其与《王者荣耀》的巨大差异。首先是游戏获胜方式的不同。《宝可梦大集结》无需你敲碎敌人的水晶,赢取比赛的方法主要在于通过击倒野怪和对手,来夺取他们身上的一个重要道具——亿奥斯能量。

接着,控制宝可梦来到指定的得分区域,长按X键注入能量(动作类似于灌篮),以得到相应的分数。游戏固定时长10分钟,结束时谁的总分更高,便是获胜一方,反之则为失败者,

得分环节的细节不少。譬如,玩家携带的能量越多,灌注的时间也会随之增长;灌篮需要持续施法,敌人可在此期间攻击,以达到阻挠得分的效果;比赛结束前两分钟,游戏会进入名为“最后冲刺”的环节,此时双方的分数均会翻倍计算,好让弱势一方也有机会强势逆袭。

其次是系统设置的迥异,不似《王者荣耀》中琳琅满目五花八门的武器与防具,《宝可梦大集结》完全取消了金钱、装备、乃至兵线的概念,作为弥补,本作搭配了全新的技能升级路线。除去大招外,2个小技能都会有各自分支。

例如,身为远程射手的比卡丘,根据玩家选择的差异,就会有衍生出4种截然不同玩法,我个人便偏爱“打雷 十万伏特”能够大幅提高AOE的套路,而好友则钟情于“电球 伏特攻击”侧重个体伤害的搭配。

诚然,4种组合听起来不算多,但根据实际游玩的经历来看,也足以满足大部分玩家的需求。

有些事,贵在精不在多。

既然说了两者的不同,那我们也谈谈他们相似的地方。最不让意外的相同点,自然是双方的氪金模式。尽管游戏无时无刻不在提醒你,这是一款出身宝可梦家族的作品,可当我点击到“购物”按钮,即来到商城的那一刻,一股浓浓的“腾讯味”还是扑面而来,挡也挡不住。

小到英雄。。。哦不,宝可梦和其皮肤的购买,大到对战通行证的出现,基本还是照搬了《王者荣耀》的既定模式。

特别是在看到,《宝可梦大集合》对玩家每周获取金币的数量进行限制后,我的DNA不由自主地动了一下。

此外,本作没有添加英雄铭文,玩家少了个氪金大项。说到这里,你是不是长舒了一口气。朋友,别高兴得太早,千万别忘了你面对的可是“永远不亏的腾讯”,饭可以少吃,钱怎么能少赚?

基于口袋妖怪世界的背景,本作除了为宝可梦设计了各种皮肤外,还为人类训练师增加了服饰选项。简单来说,别的游戏你买一份皮肤就行了,到了《宝可梦大集合》里面,你可能要买两套。

铭文的钱少了,别的坑来填,这波呀,是真的不亏。

吐槽归吐槽,有一点还是值得肯定的,那就是得益于《王者荣耀》长久的制作经验,《宝可梦大集合》的操作手感相当出色,不论普通攻击,亦或技能的释放,其声音与画面的反馈都非常及时,未有丝毫拖泥带水的感觉,这一点给我留下了极为深刻的印象。

综上所述,《宝可梦大集结》真称不上换皮版《王者荣耀》,那么它的游戏性究竟如何呢?

到底好不好玩?

其实关于本作,网上还有另一种说法:认为《宝可梦大集结》是翻版的《风暴英雄》。单从玩法角度来看的确如此。相比市面上同类MOBA游戏,不断强调“推进”与“摧毁”的态度,《宝可梦大集结》则更加注重团队的“协作”与“配合”。

一方面,对战地图精致小巧,上中下三路联动轻松,无法有效团结队友的一方,仅参战人数上便处于天然的劣势,另一方面,制作者于游戏设计方面,也在不断鼓励玩家进行合作,像是三大野怪,托洛姆(上路20分)、吞噬龟(下路20分),以及最后阶段闪电鸟(中路30分,作用类似大龙),击败他们的一方除了能获得可观的分数外,还将拥有无比强大的能力。

尤其是闪电鸟,它可以让宝可梦在得分区内无需蓄力直接灌注能量,加之它又刚好出现在得分翻倍的“冲刺阶段”,这就在一定程度上左右了游戏的胜负。

很显然,想要打倒以上“大型”野怪,很难只通过单人的力量来完成,抛开个人伤害不足的原因外,还要考虑到敌方的*扰。因此,团队配合之于玩家而言,就变得不可或缺,异常重要,而这正是《风暴英雄》曾不断强调的核心

众所周知,《风暴英雄》过得并不好,你我了然,《宝可梦大集结》的创作者自然也清楚。所以本作在学习《风暴英雄》的同时,也摒弃了它身上最大的缺陷,或者严格来说是争议点,那就是团队经验共享系统

碍于时间关系,我们无法对该系统进行深入的探讨。幸运的是,每次提及《风暴英雄》时,它都会被单独拎出来口诛笔伐一番,想来也无需我再多费唇舌。

综上所述,《宝可梦大集结》取《风暴英雄》精华,同时去其糟粕的做法,似乎会给予了游戏丰富的可玩性。然而从实机上手的结果,却没有印证我先前的预测。

问题究竟出在哪里呢?

仔细分析,无外乎两点:

其一,游戏不平衡,数值设计出现瑕疵。本作中等级碾压的情况非常严重,双方相差1级,低等级一方的应对便开始吃力,而在相差2级或更高的情况下,优势方甚至可以完全无视技术差距,硬顶技能将劣势方送回泉水。

与此同时,由于完全取消了“装备”的存在,翻盘的手段又变得少之又少,先前所提到的吞噬龟和闪电鸟都是看起来很美。

如果说《风暴英雄》是瞟一眼彼此阵容,再综合下地图,就能够于开场期大致判断胜负的话,那《宝可梦大集结》就是在两只队伍第一次团战前,用加法计算下双方各自的等级和,也能推断出本局的基本走向,而且准确率颇高。

不愧是《风暴英雄》的传人,即便放弃了团队经验共享,《宝可梦大集结》还能踏上跟前辈一样的道路,这可能就是传说中缘分吧。

其二、游戏内容太过贫瘠。《宝可梦大集结》一口将兵线、金钱、装备、防御塔四大项全部抹除,的确能够有效降低新人的学习成本,但相应的也大幅减少了作品自身可供娱乐的内容。在游戏初期,玩家的感觉还不会太明显,毕竟仅10分钟就完结的对战,也不会给你充足的时间去思考。

不过随着游戏生涯的累积,问题就会逐渐浮出水面。你不免发现《宝可梦大集结》的比赛总是雷同且单调,多数不过是循序渐进,温水煮青蛙。毕竟,套路多样化的前提是要厂商提供玩家足够的内容,缺少素材的支持,脑中再多的*操作也终究成不了现实。

结语

文章已经尾声,这里有一个坏消息和一个好消息。坏消息是除了《宝可梦大集结》的可玩性一般外,NS自身缺乏语音交流工具的特质,也让本作的社交属性进一步降低,玩上几局你就能体会到“自闭少年”的卑微。

好消息则是,本作即将登陆手机平台,而且作为一款网络游戏,之前所提的诸多缺点都有机会在未来被改正,而且几率很大。

抛开“腾讯”不谈,我个人其实非常希望本作能大获成功,因为“宝可梦” 这个IP如今正迫切需要新鲜血液的注入,但如果你现在邀请我打上一局《宝可梦大集结》的话,我只能回上三个字:

再说吧!

好了,以上就是本期的全部内容了,我是Tony老师,我们下期再见!

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