在ChinaJoy结束之后,让我们再谈一谈“什么是二次元”

在ChinaJoy结束之后,让我们再谈一谈“什么是二次元”

首页角色扮演忍者大乱斗式神异闻录更新时间:2024-07-27

今年的ChinaJoy可能是历年来现场参与人数最少的一届。不过,对于游戏行业的人来说,这无所谓,反正大家已经习惯不去ChinaJoy会场,只在外围跟朋友喝茶聊天了。今年倒是我第一次去现场看展——以前都太忙,去年好不容易闲下来了又遇到疫情,今年竟然成了我第一次严格意义上地参与CJ。

凡是去过CJ的人都感叹:“二次元色彩几乎没有了。”很多人说,就算一个月前的BiliWorld, 二次元色彩也比CJ更浓。想在现场看到一大群Coser、等身人偶和漂亮小姐姐的朋友,怕是非常失望(包括我在内)。附带说一句,B站自己的展台几乎没有任何二次元色彩,连2233娘也没有……

话说回来,究竟什么是“二次元色彩”?换句话说,什么算二次元,什么不算二次元?米哈游的《原神》展台挤满了人,被视为CJ二次元浓度最高的展台;那么,网易的《阴阳师》展台,二次元浓度有多高呢?那些打着“国风二次元”“像素风二次元”旗号的国产新手游,能不能取得二次元的“国籍”?今天就让我们认真谈一谈。

“硬核二次元”和“泛二次元”的区别

首先,让我们看看2016年开始流行的三款常青树手游:腾讯的《王者荣耀》,网易的《阴阳师》,以及B站代理的《FGO》。它们都已经走过了第五个年头,也都还创造着不错的收入。这三款手游,哪一款或几款符合“二次元”定义?它们的发展路径和盈利能力,与二次元文化有什么关系?让我们逐一分析。

《王者荣耀》显然不属于二次元文化,没有任何人将其定义为“二次元游戏”。虽然这款游戏的画风和人设似乎参照了某些动漫作品,但是这种参照的程度很小。虽然在漫展上时常可见对《王者荣耀》的Cosplay,但这种Cos从来没有被硬核二次元圈子接受。腾讯也从来没有试图将《王者荣耀》纳入二次元文化体系。然而,《王者荣耀》的用户和收入规模都是三款游戏里最大的。

《阴阳师》经常被误认为是二次元游戏,但是它只符合“泛二次元”的定义。严格地说,《阴阳师》的画风、人设和世界观属于“古典日式风格”(和风),而不是二次元风格。不过,这款游戏毕竟对日本二次元文化做了借鉴,一部分核心用户是二次元玩家,所以我们将其归类于“泛二次元”。如果说“硬核二次元”是飞行器,“泛二次元”就是航模,两者的复杂程度有天壤之别。《阴阳师》虽然一度是中国最流行的手游,现在却已明显衰落。

《FGO》则是不折不扣的硬核二次元。Fate系列是日本最热门的二次元文化产品之一,从2004年开始商业运营,涵盖了游戏、动画、漫画、轻小说等多个门类,具备庞大的世界观、复杂的人设和曲折的剧情。《FGO》是Fate系列的第一款官方手游,仅仅剧本原文就长达100万字,集合了历代Fate游戏的出场“英灵”,世界观、人设、画风和玩法都浸透着强烈的二次元风格。然而,《FGO》恰恰是以上三款游戏中受众面最窄的,主要靠核心玩家的高氪金支撑。

从以上例子,我们可以看到“泛二次元”和“硬核二次元”的区别极大:

媒体和投资者常犯的错误,是将所有动画、漫画和游戏,都归入“二次元”范畴。事实上,当代语境中的“二次元”有严格的内涵和边界。像《多啦A梦》这样的全年龄动漫、《熊出没》这样的低幼向动漫、《蜘蛛侠》这样的美式动漫,遵循着与硬核二次元完全不同的逻辑,不应被归入二次元文化和经济的范畴。

从《女神异闻录》和《弹丸论破》入手,理解二次元

看过上文,读者大概会自然而然地提问:《阴阳师》这样的“泛二次元”作品,与《FGO》这样的“硬核二次元”作品之间,究竟隔着一道什么样的鸿沟?换句话说,能否给“二次元风格”一个精准的定性?最好的方法是通过典型作品去理解二次元。下面我们分析两个在日语和汉语文化圈都比较流行的二次元作品系列:《女神异闻录》和《弹丸论破》。两者都是以游戏开始,逐渐发展为涵盖动漫、小说在内的庞大体系。

《女神异闻录》每一代作品的故事都很类似:十六七岁的高中生,偶然进入某个“异世界”,获得某种超能力以改变现实世界。这一系列的最新作《女神异闻录5》讲述了东京的几个高中生组织“心之怪盗团”,潜入坏人的内心世界盗取宝藏,从而促使其悔改的故事。

《女神异闻录》中的“异世界”就是人心的具象化,因此该系列很注重心理学,将佛洛依德的心理分析与塔罗牌的占卜结合起来,形成天马行空而又瑰丽美妙的设定和场景。作品的主人公虽然掌握了强大的力量,却具备坚定鲜明的价值观,目的是主持正义而非欺凌弱小。当然,该系列的设定比较复杂,往往遭到非硬核受众的诟病。

《弹丸论破》讲述的则是一群天才高中生因为神秘的外力,被迫在封闭的环境中自相残*,同时寻找幕后黑手的故事。这一系列最大的亮点在人设,每一部作品都有数量庞大、个性鲜明的人物登场。

例如,《弹丸论破1》的重要配角十神白夜是“超高中级的富家公子”,拥有巨大的财富、英俊的容貌和霸气的性格;另一配角朝日奈葵是“超高中级的游泳健将”,擅长运动、性格直率、喜欢甜食。在该系列迄今出品的4部游戏、3部动画和2部小说当中,至少出现过80个有详细设定、有粉丝群的人物,受众对作品的兴趣得以维持高涨。

从《女神异闻录》《弹丸论破》和上文提到的《Fate》三个高人气二次元作品系列中,我们可以发现一些共同规律:

它们的世界观都是“异化的现实世界”,既不是完全的现实,也不是完全的架空;

它们的主人公都是十六七岁的高中生或见习生,这些稚嫩的少年要肩负极端艰巨的使命;

它们的角色数量非常庞大,故事主线都包括某种宏大叙事;它们的道德观都比较鲜明,遵循“正义对邪恶”“光明对黑暗”的范式(Fate系列稍有一点例外)。

圈外人士往往将二次元理解为“一群中二少年拯救世界的故事”,这种理解虽然片面,却有一定道理。这个“中二少年”,指的不仅是年龄,也是一种心理状态——哪怕一个人到了三四十岁,只要饱含着热血,有一丝与现实世界若即若离的冲突,那他/她就是“中二少年”(或少女)。

从历史的视角看二次元文化的前世今生

中文语境中的“二次元”,是指“日系二次元”;以漫威、DC为代表的美式动漫作品,一般被视为另一种亚文化。所以,必须从日本现代的社会经济发展历程中,寻找二次元文化的前世今生。中国和日本的历史积淀、文化背景、人口结构和经济发展轨迹,都有许多共同点;毫不夸张的说,二十年前在日本文化产业发生的事情,今天就很有可能在中国文化产业发生,只是会经过某种程度的改造和进化。

我们将日本二次元文化粗略划分为五个阶段,几乎与日本近四十年的经济发展分期重合:

1970年代以前,“二次元”概念尚未诞生,动画、漫画尚未成为日本文化消费的主流,游戏、轻小说更是尚未登上历史舞台。但是,随着生活水平的提高,日本社会思潮呈现多元化,年轻人开始以各种方式彰显个性、形成亚文化圈子。例如,《太阳的季节》一书催生了醉生梦死的“太阳族”,摩托车的流行又催生了以飚车为追求的“暴走族”,铁路运输的高度发展则导致“铁道迷”群体的诞生。“二次元文化”的土壤已经具备了。

1970年代末,日本媒体开始用“御宅族”一词称呼《宇宙战舰大和号》和《银河铁道999》的粉丝,“二次元文化”正式诞生。此后几年之内,《超时空要塞》《圣斗士星矢》《城市猎人》等划时代意义的动漫作品纷纷问世,《勇者斗恶龙》开创了日式角色扮演游戏的版图。当时,日本经济处在最繁荣的时期,老龄化问题还不太严重,年轻人的消费能力很强;日本文化产业的创造力也很旺盛,每年都会诞生受欢迎的作品。今天的中国二次元产业仍未达到日本1980年代的水平。

1980年代后期,随着二次元文化的急剧膨胀、泥沙俱下,伴随的社会问题也越来越明显。1989年,发生了震惊全球的“东京·琦玉连续诱拐*人事件”,残忍*害4位幼女的凶手被媒体认定为“御宅族”,二次元文化蒙上了污名。随着1990年代日本泡沫经济的破灭,“御宅族”的消费能力也大受影响。在物质和精神的双重打击下,二次元经济进入了低潮期。但是,日本文化产业在这一时期没有停止创新,《攻壳机动队》《幽游白书》都对动漫作品的主题进行了升华。

1990年代后期,《新世纪福音战士》(EVA)大幅度提高了二次元文化的哲学内涵,加剧了二次元受众的“成年化”。这一时期的二次元作品日益多元化,1980年代的热血向、少女向作品不再一统天下,出现了《最终兵器彼女》这样的“世界系”和《凉宫春日》这样的“空气系”作品。动漫不再是二次元的绝对核心,《樱花大战》开创了从游戏改编动漫的道路,《全金属狂潮》《十二国记》则将轻小说纳入了二次元的版图。二次元文化获得了主流社会的接纳。

2000年代后期以来,二次元文化得到了日本主流社会的接纳,尤其是得到了政府的扶持。日本政府多次提出要让动漫人物成为日本的“文化名片”,地方政府甚至提出了“萌复兴”一词,熊本熊、巴里桑成为官方吉祥物。在东京的秋叶原、涩谷,到处都是与动漫、游戏、轻小说相关的店铺。然而,二次元的“主流化”并不妨碍它的多元化,当代日本二次元作品的主题和类型千差万别,不存在统一的“二次元粉丝”画像:任何人都可能沉迷某一部二次元作品。

从日本的经验,我们可以看到:

二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“中二病”;所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的“小众作品”现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》《海贼王》《火影忍者》等极少数例子。

二次元作品的潮流可谓“十年河东,十年河西”:1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路;1990年代,《攻壳机动队》《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动;2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,“世界系”“日常系”乃至“空气系”作品大行其道;2010年代更是异彩纷呈,二次元文化已经分化为“宅、萌、腐”等多个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。

“泛二次元化”与“去二次元化”:内容行业的两难选择

无论从日本的经验还是中国的经验看,“二次元文化”都是一个类似“植物果实”的概念——柔软而水分较多的“泛二次元”外衣,包裹着狭窄而个性强烈的“硬核二次元”内核。中国的“硬核二次元”用户可能只有两三千万人;但是,中国的“泛二次元”用户可能超过了2亿人。对于90后、00后群体来说,没有接触过一点二次元内容,是不太可能的。

归根结底,“二次元文化”是“中二病”的一种高级体现形式:坚持自我、自以为是,因为无法适应主流社会而感到苦闷,努力寻找另一个解决方案,在虚拟世界中寻找自我价值。要接受这种文化,并不需要你多“硬核”、有多深刻的知识储备,只要你在某个时刻患上“中二病”就够了。

请注意:“中二病”不是贬义词,每个人都有中二的时候(一般首先出现在初中二年级,所以叫中二)。“中二病”并不妨碍你拥抱主流社会、取得现实幸福,但是你始终清晰地知道,现实并不是定义成功的唯一标准。你娶了心爱的红玫瑰,并不妨碍你每天睡前思念得不到的白月光;你当上CEO、买下学区房,并不妨碍你憧憬自己是RPG里的勇者,即将*死恶龙。这就是“二次元文化”如此具备魅力的原因。

站在游戏公司,以及B站这样的内容公司的角度,当然是做“泛二次元”更有吸引力:目标群体更大,潜在商业价值更高(注:玩砸了的话也可能更低),与主流价值观产生冲突的可能性更小。问题在于,“泛二次元”不是一般人玩得起的,你首先得理解二次元文化的神髓,然后将它的边界拓展出去。所以,过去几年B站的“出圈”,在主观上是想做成“泛二次元化”,客观上却变成了“去二次元化”,引发了老用户的反弹。

写到这里,我倒是想问大家一个有趣的问题:《原神》算泛二次元还是硬核二次元?在国内和海外,《原神》的主要收入来自泛二次元用户,还是硬核二次元用户?为什么?

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