怀旧,是一种态度,是一种生活方式。如果您厌倦了如今泛滥的3A大作,不妨试试由碎碎念工坊为您推荐的这些经典游戏,换个口味,相信会给您的游戏人生带来不一样的体验。
横版动作过关游戏也许是很多玩家普经的最爱。如今这类游戏越来越少了,但曾经陪伴我们度过无数日夜的经典横版名作,不但铭刻于历史的舞台,而且也将永远留在玩家们的心中。本期我们要介绍的就是根据1987年街机名作《忍者战士》改编的SFC版《忍者战士归来》。(又翻译为《忍者战士:牙》,预定于2019年在switch上推出重制版)
忍者,一个日本本风格十足的词汇。其英语是"NINJA",同时也是"忍者"的日语发音。忍者作为日本的独特文化,也广泛出现在漫画、游戏和影视题材中。在我们的印象里,忍者总是透着一种非常诡异而神秘的感觉。在一般印象中,他们总出现于漆黑的夜晚,身着黑色的装束,在面罩的遮盖下只现出一对锐利的眼睛。他们一般手持锋利的短刀,也会使用各种千奇百怪的暗器,甚至利用独特的道具来发动"忍术",其效果大多令人瞠目结舌(苇名一心:这叫剑圣,你懂什么)。
说了这么多,不仅是因为本期要介绍的是款忍者题材的游戏,更因为最近的《只狼》再次让玩家体验到了什么叫真正的忍者(逃课打法才是王道!)。说回到这款SFC版的《忍者战士归来》,或许我国玩家对其的认知程度并不是很高,但本作在当年的日本可是拥有极高人气的超级大作。
街机名作的加强版说到《忍者战士》(THE NINJA WARRIORS),是早在1987年由TAITO公司推出的人气街机作品。游戏的画面采用华丽而细腻的宽屏显示,拥有独特的世界观和让人印象深刻的ENDING,再加上我国玩家也很熟悉的ZUNTATA音乐制作小组演绎的高品质BGM,所以在游戏表现力方面有着很高的评价,即使现在日本还有很多本系列根深蒂固的粉丝。而《忍者战士归来》,从标题就可以看出,并不是《忍者战士》的续作,而是1994年TAITO公司为SFC发行的原创加强版。而且就故事情节而言,几乎彻底就是前作翻版,当然也保留了那个令人震惊的ENDING。
其实本作和横版动作过关的《快打旋风》-样,属于比较相似的作品。同样是3名充满个性的主角、各种拳脚的连续技、投技,以及超必*技等。不过为了顺应当时的时代,在原街机版的基础上加入了大量新要素、新关卡和新BOSS。所以本作可以说是街机版的加强版。虽然如此,本作却也进行了一些比较大胆的删减。比如,取消了两人同时游戏,取消了投掷飞镖,还有受到攻击后角色的衣服不会脱落。不过最让人有点无法接受的是BGM不是由ZUNTATA小组制作的。但是本作却有着前作无法替代的独特魅力,而且有着极高的完成度。可以说既代表了16位SFC时代动作游戏的最高水平,也无愧于著名的前作《忍者战士》。
简单操作发动华丽的攻击首先在游戏的操作中,十字键只用到左、下、右。B是跳,Y是攻击,X是超必*技。这虽然是继承了前作的基本操作,但是本作中还加入了用十字键和B或Y的组合操作,可以发动每个角色的固有攻击。不需要输入复杂的指令,只要简单的"上 Y"或"下 B"就能够实现。每个角色都准备了10种以上的诸如连续技、投技和必*技等。这其中投技显得比较重要,把抓住的敌人当作武器投出,可以攻击到其他敌人。本作中有时会出现大量敌人,所以灵活地使用投技,也是重要的攻略技巧之一。把投出的敌人当作武器,也许可以解释成本作取消了飞镖的原因。
其实本作如果取消了飞镖,又不加入具有相同意义的投技的话,可能根本无法通关(玩家如果玩到后面,自然就会明白)。另外,像很多同类游戏样,当画面下方的黄色力量槽达到MAX的时候,就可以发动华丽的超必*技或每个角色不同的特殊攻击。因为发动超必*技时将成为无敌状态,而本作又不可以利用画面滚动来躲避敌人,所以敌人大量出现时,使用超必*技还是非常必要的。
关于力量槽,其实是随着时间而增长的,只是如果在增加的过程中,被敌人击倒,力量槽则会变为0。不过,就算是动作游戏的初心者,也可以呆在没有敌人的地方等待力量槽达到MAX后,再去攻击。所以本作可以说是操作简单而且容易上手。
个性十足的角色正如前文中提到的一样,这是一款以忍者为主角的游戏。因此,这也成了本作的一大特点。游戏中可以选择的主人公有3名,每一个都可说是个性十足,无论在外形、操作和强弱上都完全不同。角色都各有所长,增强了游戏的平衡性。同时会让玩家根据选择角色的不同,而采取不同的战斗方式。
KUNOICHI:一头靓丽的金发,身穿红色忍者装束的女性机器人。武器是手持的两把短刀和背上的长刀。投技是抓住敌人的头发来发动,非常具有冲击力。完全可以称为是一个"美丽的*人机器"。由于跳跃能力优秀,动作迅速流畅,所以使用KUNOICHI的感觉好像游戏的难度会由浅入深。不过由于缺乏强有力的必*技,所以在打最终BOSS时感觉是最难的。
NINJA:力量型的大块头男性机器人。武器是双截棍,攻击力是游戏中最高的,但速度却是最慢。他的强敌应该是第二关和第四关的BOSS,但到了游戏的后半部,基本上就全是他的天下了,特别是与最终BOSS交手时,简直就成了他的专场表演。
KAMAITACHI:前作街机版中没有出现,是SFC版的原创角色。基本上从外表就可以看出是个机械忍者,武器是两把忍者刀。移动和攻击的速度都很卓越,特别是下蹲攻击时不但移动速度快,而且攻击范围广。所以操作时与其直立移动,不如下蹲攻击。投技与前面两位不太一样,是普通攻击成功后紧接发动投技。如果习惯了这些特殊的操作设定,游戏就能很流畅地进行,和最终BOSS对决时,至少比KUNOICHI要来得简单。
在SWITCH上重温经典开发《忍者战士:牙》的是以硬派著称的NATSUME公司,相信很多早期SFC的玩家们应该十分熟悉。NATSUME开发的游戏无论从技术上还是内容上讲,都可说有着很高的完成度,在日本也受到很多资深玩家的推崇。本作《忍者战土归来》和1994年的《WILDGUNS》,以及1996年的《新机动战士高达W》,应该并称为代表NATSUME游戏最高峰的杰作。相信如果亲自尝试了本作,就一定会有十分爽快的感觉。和《快打旋风》一样,本作中没有纵向移动,使得游戏有较高的流畅度,有一种"不将敌人网打尽,誓不罢休"的感觉。
其实作为街机版的前作,其人气的秘密多少与ZUNTATA音乐制作小组的BGM有关。本作的BGM是改由NATSUME公司的岩月博之制作的,虽然和前作风格完全不同,但也绝不能说是失败。相反倒是充满个性,而且成了NATSUME公司游戏音乐的代表。当时街机版的前作出于种种原因没有移植到SFC上,但本作的出现,可以说是抛开了前作的束缚,以一款全新的游戏登场。不但无可争议地继承了《忍者战士》的标题,而且是一款公认的杰作。无论是喜爱前作或者不熟悉前作的玩家,相信都可以在本作中体验到动作横版过关游戏的魅力。如今这款游戏也即将在switch上推出重制版,感兴趣的玩家们不妨观望一下。
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