我们去CDPR总部圣地巡礼 并试玩了《赛博朋克2077:往日之影》

我们去CDPR总部圣地巡礼 并试玩了《赛博朋克2077:往日之影》

首页角色扮演赛博朋克2077试玩版更新时间:2024-04-10

2020年12月,大名鼎鼎的V在夜之城横空出世,他用自己的故事向世人们诉说着:这座城市没有活着的传奇。

2022年9月,《赛博朋克2077》大型资料片“往日之影”公布,此后来生酒吧的酒客们在提到V的名字时,能咂摸的故事可能又要多一些了。

感谢CDPR邀请,我有幸代表游民星空前往他们位于波兰华沙的总部,并试玩了这部资料片的部分内容。

在踏足波兰前,我对它的印象仅附着于几个模糊的标签,它是肖邦的故乡,曾和我国同属社会主义阵营,似乎又是个被称为“位于欧洲心脏部位”的国家。

漫步华沙老城区,上世纪初建成的教堂内,虔诚的人们在静候神圣的洗礼,或在告解室内忏悔罪过。瓦津基公园的肖邦雕像下,钢琴家在弹奏名曲,人们围坐一旁享受片刻悠闲。种种暗藏东欧风格建筑和人文风貌,慷慨地展示着这座城市优雅平静的韵味。

而被这座肃静城市所包裹的CDPR总部,则透露出了不同的气质。如果说华沙就像一杯波兰雪树伏特加,配上桃子利口酒加菠萝汁,口感温和且独特。那么CDPR就更像是老式龙舌兰,搭配辣椒和啤酒。辛辣,激情。总部门口,V和杰洛特的等身雕像,满墙来自各个国家的游戏杂志,以及代表游戏界至高荣誉的TGA奖杯在提醒着人们自己曾经的荣誉。而身处其中的所有人似乎都在忙碌,洋溢着激情,在谈到即将上线的资料片时,每个人的话语中都透露着藏不住的激动与喜悦

——看起来他们已经准备好了,三年过去,这道名为“往日之影”的硬菜,终于要为人们端上来了。

很遗憾,CDPR总部只有门口是可供拍照的区域

从底层出发的改革

改变,或许是《赛博朋克2077》发售后最显眼的关键词。大版本迭代至1.6这期间,游戏修复了无数BUG,增添了大大小小新内容,并且对原有系统和玩法进行加法和优化。如今的《赛博朋克2077》,正在试图一步步重拾玩家们的信任。

之于“往日之影”,在短暂的试玩后,我无法给这部资料片定下一个“好”或“不好”的评价,但能感受到,CDPR这步棋仍然保留了自身的优势,且它仍然在试图改变。CDPR自然能意识到,作为《赛博朋克2077》大型资料片,“往日之影”的分量必须对得起玩家们三年的等待。于是,我们就在这座名为“狗镇”的新舞台上,看到了一座由CDPR搭建的全新游乐场。

在开放世界玩法方面,“往日之影”延续了本体的更新思路,塞入了大量支线、委托任务以及全新的寻找空投和送货委托(这两种新任务由于时间有限没能体验到,在此不予评价),当然——也有全新的武器和载具。其中,我尝试了一把长柄锤,挥锤时双臂的动作和敌人的受击反馈做的很棒,且击*敌人后会有一个很简短的类似处决的动作。我想这可能会成为我正式游玩时的主力武器之一。

而真正称得上“改革”的,是“往日之影”对于技能树和义体系统的重新诠释。

本次资料片为不同流派的技能树增加了很多分支技能,它们不仅会对数值进行提升,其中很多都能影响玩家的战斗方式乃至游玩思路。比如一个新增的分支技能允许玩家像死侍那样,用武士刀去格挡子弹,而如果做到精准格挡,还不会消耗资源量。

由于官方素材有限,本图仅示意

而在此基础上,技能系统还增加了一个名为“Relic”的类别,由其衍生有多条独立的技能树。“Relic”有些类似《巫师3:血与酒》中的突变系统,能够适应玩家不同的流派和加点,并使其大幅强化以及提供多种附加能力。例如你走的是肉体流派,那么便可以在“Relic”中强化猩猩手臂,使其能够从空中重击地面,造成AOE伤害与让敌人产生硬直。

相较于游戏早期每个大类别下变数不够多的技能树,这些改动无疑提高了玩家操作的上限以及战斗的丰富程度,且潜移默化的调和出一种连带效应:因为这些改动,玩家在游玩委托、送货、找空投、通缉赛博神经病等填充物的驱动力,正在逐渐由最终的奖励,过渡到过程中的战斗中,这很明显能从底层让对夜之城探索的过程变得更有趣一些。

此外,义体系统也迎来了重做,如今,它变得......更赛博朋克了。我知道这么说可能有些抽象,但这确实就是新版义体系统带给我的最深刻的感受。游戏世界观设定中,如果一个人装载的义体过多,或者义体和人体出现明显排斥反应,他很有可能会变成赛博精神病——就像《边缘行者》中的大卫一样。

所以,现在V在加装义体时,必须考虑身体的承受能力,而游戏中会有一个进度槽来提示玩家V目前可以承受的义体数量。玩家的升级和技能树系统中的某些技能也可以增加V可以装备的义体数量。而在此规则下,CDPR为游戏增加了众多新义体——且调整思路和技能树类似,不只是提升数值那么简单。很可惜,由于试玩时间有限,我没能深度体验这部分的玩法,这些新义体表现究竟如何,还要大家届时去游戏中一探究竟了。

(注:以上关于技能树和义体系统的改动在《赛博朋克2077》本体中同样适用。)

由于官方素材有限,本图仅示意

欢迎来到狗镇

《赛博朋克2077:往日之影》将我们带到了一个全新的地方,狗镇。从地域位置上讲,狗镇属于夜之城的一部分,但由于法律以及此处居民身份的问题,它被高墙所隔开,夜之城普通居民严禁入内,除非你有什么特殊需求——或者被流放到这里——是的,这可不是个“太平”的地界。

狗镇与夜之城呈现出了两种完全不同的风貌,它所表露出的赛博朋克氛围更像是《铳梦》里的废铁镇,满眼尽是荒芜。而镇子中那些已经破败不堪的赌场、豪华酒店、巨型雕塑以及霓虹灯广告,则在提醒着人们这里曾经的生机勃勃。且由于缺乏城市规划,完全野蛮发展,每个区域也呈现出了不同的面貌,当它们交织在一起,共同构成了这个名为狗镇的不安之地——一片被夜之城所包裹的废土。

据《赛博朋克2077:往日之影》环境设计师Wiktoria Stachowska女士所说,在构建狗镇时,他们参考了很多南美城市,由于20世纪下半叶大量农村人口向城市移居,导致出现了严重的住房危机与大量缺乏规划的违规建筑。制作组研究了大量当时的照片、影像、书籍和相关人员描述,将这种城市风貌应用于狗镇的设计中。

在此之上,狗镇那独特的人文风貌便应运而出,这里充满了战争和叛乱留下的痕迹和余孽,而一切罪恶又被太平洋吹来的尘土所掩盖。狗镇居民唯一目的就是活着,在那些破旧的遗迹上利用自己仅有的创造性建造居所。上流生活?重建狗镇?那只不过是人上人的生意罢了。

自然,V的全新征程就在此地拉开帷幕。和“石之心”的结构类似,“往日之影”的故事也发生在本体剧情中段,大概讲述了一个充满政治阴谋的谍战悬疑故事:新美利坚合众国总统罗莎琳德·迈尔斯的飞机在狗镇上方被击落,大名鼎鼎的V受命去拯救总统,并被牵扯进一桩错综复杂的政治阴谋。

“往日之影”开篇,故事就展现出了一个极强的矛盾点:V的Relic被一位名叫百灵鸟的黑客入侵,对方通过赛博幽灵的形态,让V去拯救总统——是的,现在除了强尼银手外,V的脑子里又出现了另一个人。(PS: 百灵鸟的外形是个亚裔妹子,长得还挺好看,终于不用每天听强尼银手自己搁那儿唠叨了)

而紧接着,百灵鸟便由于遭遇了某些事与V失联了,但故事中的其他NPC又在不断从侧面诉说着百灵鸟的身世,她失联的可能原因,以及可能和这件事存在千丝万缕联系的阴谋。这种吊起玩家兴趣——迅速掐断——紧接着通过旁敲侧击,让事件始终在玩家脑海中萦绕的节奏非常聪明,它成功让我对百灵鸟的心态,由最初的新奇逐渐转变为好奇,以至于越来越沉浸在对故事走向的探索中。

当然,除了罗莎琳德·迈尔斯和百灵鸟之外,还有一个重磅角色在“往日之影”中登场——由伊德瑞斯·艾尔巴所扮演的联邦局特工所罗门·李德,他将与V搭档保护总统,从复杂的阴谋中破局以及对抗自己的心魔。说实话,在看过伊德瑞斯·艾尔巴在《X特遣队:全员集结》和《黑暗塔》中所扮演的角色后,我认为所罗门·李德这种非常严肃正派,又带点忧郁气质的角色简直和他太搭了。

令我非常惊喜的是,我们的老朋友强尼银手也在“往日之影”中得到了“升级”——微调了面部细节。这种体验很微妙,能明显感觉到他的面部细节更多了。而且一些围绕强尼银手的细节也很有趣。例如V所处的年代是没见过座机的,所以当他拿起座机听筒时,强尼银手会在旁边一边坏笑,一边用手比出“接电话的手势”——意思是你小子得把这玩意儿贴在耳朵上。

此外,本体中玩家的选择以及世界给予的相应反馈,仍是“往日之影”的重点之一。下面是一些我认为很有意思的片段:

两名小混混闯入安全屋,此时V如果选择不动*心,而是和他们“好好聊聊”,那么在后续剧情中对方则会送给V一些惊喜。

V和所罗门·李德第一次见面时,对方会根据玩家选择的出身和在本体中的所作所为,给V做出评价。

如果V选择对总统展现忠诚,那么强尼银手会透露出明显的对V的鄙视,相反,他则会夸V做得好,并且给点有用的提示。

据工作人员透露,玩家在本体中的选择会影响“往日之影”的故事,同理,玩家在“往日之影”中的选择也会影响本体。

最后

时至今日,我仍会时不时翻出那首《Bullets》听一听。这首《赛博朋克2077》首支先导预告的主题曲,承载着大学时的我对这款游戏的憧憬,对电子游戏可能性的畅想。

尽管发售后《赛博朋克2077》充满了遗憾,尽管我通关两遍游戏的平台是PS4,但只要CDPR在更新,我就不愿意从心里放弃它。因为夜之城就在那里,因为CDPR曾经做出过《巫师》。

|CDPR总部摆放着的各种奖杯

如今,一切都在改变。《赛博朋克2077》用三年时间逐渐甩掉了身上的淤泥,并且大型资料片“往日之影”也即将与玩家见面,夜之城似乎正在逐渐变成我当时憧憬中的样子——尽管它仍然不够完美,仍然有着缺憾。

但我更想向前看,希望CDPR能用“往日之影”再次刷新大家对《赛博朋克2077》的认知。毕竟,玩家们永远都在等待一个更好的夜之城。

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