都是《赛博朋克2077》,为什么差距就这么大

都是《赛博朋克2077》,为什么差距就这么大

首页角色扮演赛博西行测试版更新时间:2024-04-29

软件与硬件的较量。

5年前,CDPR在《巫师3》中创造了一个美丽且纷繁的世界,让无数玩家沉浸其中。这次的《赛博朋克2077》,他们显然想更进一步。

为了让这个世界更加的真实且具有赛博朋克的气质,CDPR在游戏的每个角落都塞入了大量的细节。路边冒出蒸汽的烟囱,每天按时开闭的路灯,大楼上播放的巨型广告,还有不断穿行的车辆和路人。就连从城外远眺夜之城的景色,都是经过人工调试的。

但和《巫师3》中广袤、平坦的大陆不同,《赛博朋克2077》的夜之城不仅规模庞大,而且结构紧凑、复杂,街道上空有立交桥,立交桥往上又是另一个全新的街道。

这像九龙城寨一样复杂交错的城市,虽然能帮助游戏营造出一种别样的拥挤和繁忙,但多层次、立体式的城市设计就像把城市折叠了起来,让需要渲染的模型和材质加了个倍。

《赛博朋克2077》注定是一个渴望机能的怪兽,每一个细节就像是一个榨取硬件机能的单元,当千百个细节开始同时出现,硬件就开始应接不暇。

而当你坐进车子里,快速检阅在那些遍布于城市各个角落的细节时,你的显卡可能已经想要自*。

为了保证我的显卡安全,这次我专门借了一块华硕TUF-RTX3080-10G-GAMING显卡,来看一下完全体的《赛博朋克2077》到底应该是什么样的。

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很多人发现自己的《赛博朋克2077》和别人的不太一样,尤其是那些硬件设备比较老旧的玩家。

在上一代PS4和Xbox主机上,《赛博朋克2077》不但画质、素材加载缓慢,而且帧数经常会降至20帧以下。最后逼得CDPR退款、道歉,游戏甚至在PS平台下架。

即使在次时代主机上,向下兼容的《赛博朋克2077》表现也仅算是可以接受,画质明显的不足,NPC的密度也更少。

所以目前来说想完整的体验《赛博朋克2077》只有在PC上。

而即使是PC玩家,他们的游戏体验也是差异很大的,快乐程度直接和显卡的价格挂钩。而且受机能影响的不仅仅是画质,游戏中Bug满天飞的情况,其中有不少是因为机能不足引起的,性能好的PC出Bug的几率也更低。

总的来说,硬件机能成为了挡在玩家和夜之城之间的一道鸿沟。为了让游戏更好的运行,玩家们需要更好的硬件,或者更低的特效。

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在B站上搜索赛博朋克2077,高点击量视频中除了游戏实况,还多出了不少PC设置优化教程,教玩家们关闭哪些游戏的特效。

这很无奈,也很遗憾。玩家们顶着低画质和低帧数得不到完整的游戏体验,而游戏也没能展现出它全部的内涵。

夜之城的特殊构造,使之需要很多特效的加持才能展现出它的美,一些玩家不在意的特效,在这款游戏里可能非常的关键。

比如体积雾在一般的游戏中体现得并不明显,但在《赛博朋克2077》里,能映出霓虹灯颜色的体积雾是营造赛博朋克气氛的重要手段,制作组还有意在各个场景中布置了大量的雾气、蒸汽,试图模仿《银翼*手》电影中的那种质感。在低特效下,这些都无法体现出来。

如果你看过一些《赛博朋克2077》的优化推荐,很可能见到过一个“臭名昭著”的技术名词,屏幕空间反射。

根据测试,《赛博朋克2077》里的屏幕空间反射是所有游戏图像选项中最影响性能的一个特效。关掉屏幕空间反射,可以让游戏的帧率提升8-10帧。因此在很多优化推荐中,都推荐关闭这个特效。

但问题是,关掉屏幕空间反射,就关掉了游戏中绝大多数的反射效果,对这样一款充满了霓虹灯、光亮表面的游戏,画面质感的改变是非常大的。

屏幕空间反射是在游戏中模拟反射光的技术中的一种。顾名思义它有一个明显的特点,同时也是缺点,就是反射的倒影中只会渲染玩家屏幕上看得见的物体,当物体从屏幕中消失,它的倒影也会跟着消失。

注意倒影的消失

很多游戏之所以会选择屏幕空间反射,因为它本来是一种能耗相对小的反射方式,但也许是因为2077中带有大量反射表面和光效,导致屏幕空间反射的能耗非常之高。

其实解决这个问题的最好方式就是使用光线追踪反射代替屏幕空间反射,光线追踪产生的反射是最准确、效果最好的。

当然我们都知道光线追踪最大的代价就是消耗机能,但在《赛博朋克2077》中,屏幕空间反射的机能消耗和光线追踪已经没有很大的差异了,甚至在一些反光材质较多的情况下,光线追踪反射的帧率会更好。

另外,《赛博朋克2077》中的屏幕空间反射会在反射面产生大量的噪点,严重影响视觉效果。很多人觉得《赛博朋克2077》的画面糊,其中一部分就是屏幕空间反射造成的,将其替换成光线追踪反射后,反射面就变得光滑、锐利了。

因此要得到最好的游戏体验,与其使用屏幕空间反射,不如直接开启光线追踪。此时的夜之城显得更加真实、美丽。

当然有能力也可以同时开启,让它们相互补充。

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说到光线追踪技术,随着次世代主机也都开始支持光追,这项技术的普及率在变得越来越高。

虽然目前《赛博朋克2077》只在英伟达的RTX系列显卡上支持光追。但可以说《赛博朋克2077》是朝着光线追踪的标准打造的,游戏中昼夜交替的自然环境、遍布各处的霓虹灯管和大量的反光材质,如果能够开启光线追踪,对《赛博朋克2077》的画面和体验也会产生很大的影响。

如果你关掉光追,会发现官方自带的光照方案在有意的模仿光追的效果。这听上去再合理不过,毕竟光追带来的光照是最接近真实的,但这样一来制作组必须要在游戏中加入更多的人工光源,也就进一步提高了对机能的消耗。

而且为了模拟真实的光线,游戏里的光源多数是动态光而不是预烘焙的。这些光能实时的影响场景中照明和阴影,光线和阴影会随着昼夜交替而变化,枪口的火焰会照亮周围的环境。这些都让游戏看起来更好,同时也在进一步烧烤玩家的硬件。这样的标准用在上世代主机上,自然难以应付。

很多人对于光线追踪的最直观印象可能是那些像镜子一样的反射效果。反射是光追技术中表现最直观的,但实际上,光线追踪影响的远不止有反射,还包括全局光照和阴影。《赛博朋克2077》中将这三者独立了出来,让玩家可以根据需要进行设置。

反射一般指镜面反射,而全局光照是模拟间接光线在不同表面之间反射和漫反射,对周边产生复杂的影响,要制作出逼真的游戏画面,全局光照是必不可少的。

全局光照对画面的影响

当初虚幻5引擎的演示中的逼真场景,其核心之一就是基于光线追踪技术的全局光照系统。

全局光照的影响在昏暗的场景中最为明显,因为这些场景中没有光线的直接照射。在现实中,一束光照进屋子里可以就足以让整个屋子亮起来,我们靠着墙壁的漫反射也能够看清室内的物体。

但如果游戏里没有全局光照,没有被光直接照到的区域就是全黑的。为了让玩家能够看清楚这些物体,需要再手动配置点光源,但这样就会显得不立体、显得假。

在一些情况下,光线追踪全局光照《赛博朋克2077》的画面影响是天翻地覆的。

Digital Foundry展示光追对画面的影响

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除了画质,大幅影响《赛博朋克2077》体验的还有帧数。

既然我们已经来到了次世代,60帧应该成为游戏体验的硬性指标。低帧数不但让游戏不流畅,而且帧数不稳定、低帧数还有可能会让玩家感到眩晕。

但想在60帧下游玩《赛博朋克2077》并不是一个简单的问题。

我使用的这块华硕TUF-RTX3080-10G-GAMING显卡,拥有8704个流处理器,搭载了10GB GDDR6X显存,核心频率1710MHz—1740MHz。在全金属外壳、三个轴流风扇以的设计下散热稳定。这年头装机界一卡难求,前不久,获得过Google年度最佳科技礼物,可以说是很多人心目中玩2077的首选了。

但即便如此,面对2077,依然需要权衡权衡画质与性能才能达到最好的体验。

在我的机器上,之前的旧卡RTX2070在1080P全特效加光追的情况下,只能达到在40帧左右。换上性能强了很多华硕TUF-RTX3080-10G-GAMING显卡后,虽然能够达到60帧,但在一些场景下依然不够稳定。

这种情况下,特效和帧数两者似乎是对立的,选择高画质就得牺牲帧数,想要稳定的高帧数就必须关闭一些特效,你总是无法得到最好的体验。

这也是为什么玩《赛博朋克2077》开启DLSS几乎是必须的。

DLSS是英伟达独有的深度学习超采样技术,先在低分辨率下渲染游戏的画面,再通过AI补足细节达到画质不变,帧数翻倍的效果。听上去有些扯,但实际效果却相当的不错。

在DLSS的帮助下,使用TUF-RTX3080-10G-GAMING,我可以在1080P光追效果全开下达到稳定60帧,稍调低一些特效后,就可以在2K分辨率达60帧。而我的RTX2070更是离不开DLSS,只要关掉DLSS帧率就瞬间从50帧跳到30帧。

总之,如果你的游戏不够流畅,开启DLSS会让游戏更容易达到60帧。如果你的游戏已经达到60帧,开启DLSS能够让你享受光追和更多特效带来的画面提升。

当然DLSS也是有缺点的,相比于原生画面,开启DLSS后的画面锐度会有所下降,显得有一些模糊。

不过如今的DLSS 2.0的画面质量已经有了非常大的提升,在DLSS 2.0质量模式下,画面的质量几乎与原生画质无异。有些时候DLSS甚至还能改善原生画面中的模糊,并消除一些图像撕裂和错位。

相比于特效的缺失, DLSS导致的锐度下降对我来说更容易接受的。因为玩游戏的过程中始终是移动的,一旦开始移动,DLSS造成的锐度下降就完全可以忽略不计了。换来的是十几帧甚至几十帧的性能提升和更好的光效,相信很多人会乐于进行这种交换。

如今我们来到了游戏世代交替的关口上,不论是PC还是游戏主机都迎来了硬件更新换代,软件突飞猛进的时候,《赛博朋克2077》就是我们和次世代的第一次正面接触。

刨去游戏自身的开发问题,这款游戏引发的震动,其实也是次世代游戏技术和上一代游戏硬件的一次碰撞。这让人们也有理由期待,在真正实现软硬件结合之后,游戏视觉表现力会迈上一个怎样的新台阶。

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