25年前的顶级动作RPG!被严重低估的《武藏传》有多好玩?

25年前的顶级动作RPG!被严重低估的《武藏传》有多好玩?

首页角色扮演史黛拉情歌徽章的守护者和晓之龙更新时间:2024-04-24

文/GameForce 编辑/碎长

如果你是一名喜欢RPG游戏的玩家,又恰巧经历过上世纪九十年代SFC和PS时代的话,那么想必“史克威尔”这个名字可以说是如雷贯耳。靠日式传统RPG起家的它,加入索尼平台后彻底爆发,以《最终幻想7》为代表的众多优秀作品,成为赢得主机大战的最重量级筹码。PS时代的史克威尔借助全新的硬件技术,不仅将老本行RPG带到新的高度,更是在很多之前从未涉足的玩法领域,进行了大量尝试,并取得了优异成绩,当年被玩家称为“史氏出品,必属精品”。

本期我们回顾的,就是当年史克威尔在3D化游戏大潮中一次重要创新,无论口碑和销量都表现不俗,这就是《武藏传》(Brave Fencer Musashi)。

1994年12月,索尼带着全新的PS主机正式加入家用主机战场,此时任天堂的SFC主机正处于鼎盛时期,史克威尔作为任天堂合作伙伴也在考虑未来的发展,一边继续在SFC推出了几部大作,另一边则秘密与索尼合作,以提供技术支持的形式开发了《妖精战士》(Arc the Lad),优秀的表现让史克威尔看到了PS主机的巨大潜力,于是不惜和任天堂闹掰,全力投入到索尼阵营。

1997年1月31日,史克威尔拿出了自己最大的王牌IP《最终幻想7》,3CD的超大容量带来了前所未有的游戏体验,电影化的故事剧情和各种丰富的游戏系统,让人们对RPG有了全新的认识,也吸引了众多从未接触过游戏的用户,全球销量972万套,这也是整个游戏历史中里程碑作品之一。

然而史克威尔并没有满足已有成绩,新一代PS主机虽然拥有3D多边形处理能力和大容量光盘,但当时的硬件条件实现全3D画面很吃力,当时很多游戏都有着华丽细致的CG动画,但实际操作的人物却非常粗糙,形成了巨大反差。《最终幻想7》采用了折中处理方法,各种场景使用3D技术建模,然后经过渲染处理生成静态画面,玩家并不能像现代游戏那样自由旋转视角,本质上属于披着3D外衣的2D游戏。这种方式在PS时代被广泛采用,除了《最终幻想》系列还有《寄生前夜》、《生化危机》、《龙骑士传说》等大作。

对于真正的全3D游戏,史克威尔也很早就开始研究,同时也借此机会尝试全新的类型,像1996年8月推出的《行星格斗》(Tobal),取得了92万套销量,整体表现不输老牌街机大厂;1997年11月推出的横版飞行射击游戏《独臂擎天》(Einhander),全3D背景加上丰富的武器效果运行流畅,31万套销量对于这类玩法可谓顶级。这些带有实验性质的游戏让玩家看到了史克威尔的强大实力,对于更多的3D画面游戏也充满了期待。

1998年7月,史克威尔在PS主机推出了全新游戏《武藏传》,本作采用了全3D画面下实时战斗玩法,并且大部分剧情对话都有语音,坂口博信担任制作人、吉本阳一担任导演、野村哲也负责人物设计、关户刚负责音乐创作,优秀的表现迅速获得了众多玩家追捧。

游戏的故事设定在魔幻时代,150年前黑暗巫师率领怪物军队袭击了阿卢卡尼特王国,在危难关头国王下令召唤出英雄击退了敌人,并将邪恶力量封印起来。如今王国再次遭到邻国攻击,敌人试图解除封印重新获得邪恶力量,这次召唤出来的却是一位自称英雄转世的小男孩武藏,尽管如此作为主角的你还是被赋予了融合之刃,从此踏上了保卫和平并寻找英雄神剑的道路。

最初武藏对于拯救世界没有任何兴趣,仅仅是为了完成任务回家,当他找回神剑之后,却发现敌人抓走了身边很多人,在营救过程中先后找到了可以提升力量的五个卷轴,并击败了保护卷轴的徽章守护者。另外在游戏世界中有大量的解谜和小游戏,需要你逐个解决才能推进剧情,这一切都是实时操作,老玩家非常熟悉又反感的“踩地雷”式回合制战斗将不会出现。

《武藏传》的画面采用了全3D多边形,尽管精细程度不高,但是夸张的卡通造型弥补了缺陷,大部分场景都是使用各种预先设定的摄像机角度,以第三人称视角呈现,索尼的动作游戏大作《古惑狼》(Crash Bandicoot)给了史克威尔很大启发,玩家可以体验俯视、追尾、旋转等丰富的电影化冒险。例如游戏初期武藏沿着螺旋式道路向上攀爬,会遇到横向滚木和纵向圆盘,需要跳跃和侧身躲避,清晰直观地展现了游戏规则,即使很少玩游戏的新人也能轻松上手。

本作的基本玩法以动作冒险为基础,你可以使用剑术和各种敌人进行较量,这也是整个游戏最核心的体验内容。武藏的武器主要有两把,首先是登场自带的融合之刃,普通攻击很像日本武士刀,不仅可以快速连续攻击,还能吸收敌人的能力,需要消耗BP值才能使用;另一把是在第一章获得的光明神剑,攻击速度较慢但威力更大,这件武器可以通过获得分散在世界各地的五个卷轴获得强化,每个卷轴都会给光明神剑增加一种元素属性,不仅可以攻击敌人,更是破除某些障碍物的必需,游戏中很多场景需要玩家灵活运用不同的动作特性,才能顺利消灭敌人或解决谜题。

游戏中武藏也并非孤军奋战,这个充满活力的战斗小子深受王国居民喜爱,冒险过程中将有多名NPC鼎力相助,前面提到的光明神剑还有个重要用途,那就是破除水晶监狱营救被关押的居民,这些人会对玩家完成任务起到重要作用,例如传授给你新的攻击技巧、制作道具等,此外通过水晶碎片还可以提升BP最大值。

本作像史克威尔其它作品那样,也提供了丰富的养成内容,玩家可以通过消灭敌人获得经验值,从而提升基础属性,此外也可以获得金币并在多处商店中购买道具。游戏中还有几件传奇盔甲等待你收集体验,它们位于特定区域,能提供二次跳跃、增加暴击率等强力稀有属性,有意思的是,这些神器不能直接使用,需要经过鉴定手续才能展现出全部实力,这一点显然受到了当时暴雪动作冒险大作《暗黑破坏神》(Diablo)的影响。

《武藏传》中还创新加入了昼夜交替的时钟系统,受限于当年的硬件条件,只能采用游戏中模拟24小时形式而不是现代流行的和真实时间同步。游戏的世界同样每周七天每天24小时,NPC和敌人的活动与时间紧密相关,例如城镇中的设施会区分工作和休息时间,而在晚上10点到凌晨5点之间,你还可以去特定场所捕捉叫做Minku的生物,抓住后能掉落提升HP最大值的稀有道具。

游戏的时钟系统还会影响到武藏的疲劳程度,玩家可以清晰看到百分比形式的疲劳度,随着时间的推移,武藏会变得越来越疲劳,他的行动速度也会因此受到影响,疲劳度50以下影响不大,50以上就开始不能快速奔跑了,70以上就能明显感觉移动和攻击速度大幅下降,疲劳度满值时武藏甚至会晕倒,你需要经常通过食物、睡觉休息等手段减轻疲劳度,玩家也可以直接睡在野外,不过要小心遭到野生敌人的攻击,而且只能把疲劳度恢复到最低20,除非在后期获得特殊的被子道具。

本作在史克威尔众多游戏作品中有着非常重要的意义,不仅是对以动作为主玩法的尝试,更是对全3D画面游戏表现的重要探索,之前虽然有格斗和飞行射击玩法尝试,但是这一次玩家操作人物冒险,加上并不支持自由旋转视角,这对游戏导演提出了很高的要求,无论是多边形移动规律和环境光影表现,游戏都交出了一份满意的答卷。

《武藏传》发售后取得了114万套销量,其中日本地区65万套,《FAMI通》杂志给出32分黄金殿堂评价,IGN评分8.5,GameSpot评分7.7,对于一款全新玩法原创作品,无论销量和口碑都表现优异称得上开门红。值得一提的是,本作在日本发售的限定版,以及稍后推出的美版中,都采用了2CD配置,另一张光盘收录了可以实际操作的《最终幻想8》试玩版,这个内容对玩家有着巨大吸引力,相比也是《武藏传》销量表现不俗的重要原因之一。

史克威尔在PS时代表现达到了鼎盛,众多作品都突破了传统日式魔幻题材角色扮演的框架,让玩家感受到天马行空的创意和强大的开发实力,2005年合并后的史克威尔艾尼克斯,在PS2主机推出了续作《武藏传2 剑圣》,无论销量和口碑都表现不佳,从此这个名字淡出玩家视线。《武藏传》之后也没有任何移植或重制,至今仍然是PS主机不可多得的原创独占精品,好在可以通过模拟形式在最新索尼主机游玩,经典的冒险体验已经永久留在众人的脑海中。

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