自诞生就注定迈向毁灭的游戏类型——共斗游戏漫谈

自诞生就注定迈向毁灭的游戏类型——共斗游戏漫谈

首页角色扮演上古启示录更新时间:2024-04-11

提起斗游戏,一般玩家能想到最早的都是初代《怪物猎人》,但是招牌的集会所和战斗区域的设定其实可以追溯到2000年登录世嘉DC的《梦幻之星 OL》。初代《怪物猎人》只不过是在设定的基础上加上入一点卡普空式的“打击感”,特别是在发售了携带版之后,成为了一款现象级的产品。来一把紧张刺激相互坑的MH也成为机友聚会的保留节目。系列最新作《怪物猎人 世界》更是因次时代的画面和对新手极度友好的系统成为了2018年卡普空的爆款作品,圈到了无数的系列新粉。而MH从没有将自己定位成一个共斗游戏,卡普空一直以动作狩猎游戏来定位MH。

在2010年,万代就因为眼红卡普空对于联机狩猎动作游戏市场的独占地位,做了一款各方面设定和MH背道而驰的狩猎游戏。那就是《噬神者》,MH风格更加野性自然,《噬神者》就将背景放在了未来;MH中的装备更为凸显真实感,《噬神者》里的装备设计就充满了科技感和潮流感;MH中打击感都偏硬,《噬神者》则提出了“高速狩猎”的概念,没有在卡普空占优的打击感领域和其正面交锋,更偏向于动作的华丽度和爽快感。

这种剑走偏锋的做法让当时的玩家对于《噬神者》的前景普遍并不看好,但正是因为没有和MH正面交锋,加上更让日本人接受的人设和画风,使得《噬神者》积累了想当一部分对MH的硬核系统并不感冒的玩家。直到2018年,《噬神者》全系列销量已经超过400万。也正是《噬神者》的成功,这才是索尼“共斗游戏”真正的开始。

要说起共斗游戏这个概念的提出就不得不提一下2011年惨烈的年末商战了。《AC:启示录》《神秘海域3》《黑暗之魂》《上古卷轴5:天际》这些个随便拿一款出来都能在当年拿奖拿到手软的游戏,居然挤在了同一年发售。而这只是软件厂商们的斗争,索尼和任天堂当时的次时代掌机PSV和3DS更是同年先后发售。每每回忆起那一年的年末商战,抢掌机抢游戏抢红了眼的玩家和收钱笑的嘴都抽了的商家的疯狂形象总在我的脑中挥之不去。

PSV在发售初期虽然有《神秘海域:黄金深渊》和《女神异闻录4G》等大作的保驾护航,但一个完全没体现掌机的便携性,另一个就是老游戏翻炒的冷饭,后劲不足再加上3ds上的马里奥路易吉星际火狐等第一方大作和《怪物猎人3G》的围剿下。眼看PSV节节败退,劣势就要越来越大,“共斗学园”这个概念的提出成为了索尼逆转掌机市场颓势的希望。

“共斗学园”概念最早是在2013年年中提出,既然你卡婊看不起PSV的装机量,不肯给PSV出MH,那我们就自己做“共斗游戏”。卡婊平均1-2年才能做一款MH,索尼一年就能出4款共斗游戏,意在以雄厚的资本力量抢占这个市场。

初代“共斗学园”总共收录了《灵魂献祭》《讨鬼传》《龙之皇冠》《高达破坏者》4款游戏。从真实历史到幻想架空,从日式和风到类克苏鲁式,从2D到3D,从肉身草怪到机甲对决,基本当时玩家想要玩到的在这四款游戏里都能找到。

每个游戏都有自己的特色。比如《灵魂献祭》中使用技能都需要用身体器官献祭召唤的硬核设定,《龙之皇冠》唯美而华丽的油画风,《高达破坏者》主打钢普拉零件的自由组合,而《讨鬼传》甚至敢直面MH打出了“每售出10份狩猎游戏就有7份讨鬼传,真猎人就来玩讨鬼传”的广告。这些游戏从游戏设定到系统完成度,都堪称精品,但都有一个非常致命的问题,这些游戏都是全新的IP。

虽然《灵魂献祭》是卡普空出走的超弩级制作人稻船敬二的作品,《龙之皇冠》又由业界口碑赚尽的香草社打造,《讨鬼传》和《高达破坏者》也都是老牌日厂光荣和万代出品。但MH的珠玉在前让玩家们总会不自觉地将这些“共斗游戏”和MH做比较,《龙之皇冠》艺术品味十足但流程过短,《讨鬼传》空有一身好人设却怪物太少,《灵魂献祭》风格黑暗帧数稳定可惜输在平衡性太差,更不用提《高达破坏者》就是一款“高达粉骗钱作”毫无打击感根本不是MH的一合之将,这些全新的IP的表现都不那么尽如人意。

同时期发售的被玩家戏称为“子弹调和模拟器”的《噬神者2》虽然依靠前作在PSP时代积累的粉丝基础,销量差强人意口碑马马虎虎,在一众“共斗游戏”中倒是矮子里拔高个儿,但要和MH相比,总是差那么一点意思。

最终初代“共斗学园”在和MH的交锋中都一一败下阵来,销量口碑都全线不及同年发售的《怪物猎人4》。虽然《讨鬼传》和《高达破坏者》都凭借东家强大的资本实力有后续作品制作,但后续作品的口碑起伏不定(说的就是你!《新高达破坏者》),使得这些游戏始终不能成为一个长卖的系列。

《讨鬼传极》和《灵魂献祭delta》这种品牌口碑还没有站住阵脚,就妄图学习MH的资料片模式压榨玩家钱包,简称骗钱的行为,更是直接劝退了部分粉丝。

反响一般的“共斗学园”才开班一年,便以这种屈辱的方式结束,这让索尼非常不能接受,明明机能体验感都完全碾压3DS的PSV,怎么能因为区区游戏阵容的问题而失败。

索尼将最终的筹码都压在一个依旧是全新IP的游戏—《自由战争》上,《自由战争》“受任于败军之际,奉命于危难之间”,成为了共斗游戏、PSV和MH、3DS殊死一搏的最终武器。反乌托邦的硬核“牢国都市”,主角上来就被判100万年刑只能靠狩猎减刑的新颖设定,极具特色的荆棘系统和可自定义到每个音的NPC语音,SIE第一方监制,《噬神者》开发团队Shift和《旋风快打4》制作组Dimps联合打造,从制作阵容到宣发规模,都体现了当时索尼对于“最终决战”的决心,此战不成功便成仁。

但是PSV始终不是热血少年漫中的主角人设,付出的努力也不一定会有回报。《自由战争》在系统做出极大的革新加入各种噱头的同时,因为掌机作品开发成本实在有限,之前共斗游戏中的缺点在《自由战争》中被无限放大,烂尾的剧情,极度不平衡的战斗体验,以及种类稀少的怪物。最终制作人各奔东西,游戏也不无法突破100万份的大关,取得的成果和索尼的野心始终不成正比。

智能手机的兴起更是对掌机市场的一次直接冲击,也是压垮“共斗学园”企划的最后一根稻草。联机狩猎游戏能在日本大火的根本原因就是日本人独有的下课下班之后喜欢和同学同事小聚的社会文化。而在全民智能手机的时代,各式入门轻松受众更广的社交手游也成为了朋友聚会上的主要娱乐方式。

截止2015年,PSV全球销量不过1000万,而3DS销售额已经超过4000万,那时候的PSV甚至连做一个3DS合格的对手都做不到。又因为本身游戏素质的不过关,使得一众共斗游戏就算建模贴图特效做的再好也没有办法和满屏游戏性的3DS上的MH相抗衡。

但在我看来《怪物猎人》除了本身过硬的游戏素质外,抱紧了任天堂的大腿,安然度过了智能手机潮对于掌机业的冲击,才是卡普空做出的最英明的决定。最新作《怪物猎人 世界》携带全新的系统登录PS4,也让之前因卡普空不在PSV上登录怪物猎人而怀恨在心的索尼玩家各个都发出了“真香”的声音。历史只记住了作为“联机狩猎动作游戏”的《怪物猎人》,而作为被捆绑在PSV上的一众共斗游戏,最终也只能迎接属于自己的悲剧宿命,跟着PSV共同赴死,成为了曾经,甚至连共斗游戏这个概念都被大家逐渐遗忘。

最终共斗游戏还是失败了,而且是那种苦苦支撑最后一败涂地的惨败,PSV在2015年开始也正式被索尼慢慢放弃成为一个“遗产平台”,不过幸好在主机市场,PS4始终占据了主导地位,使得索尼在掌机市场的失利也不过让其吸取失败的教训是脱层皮而已。

掌机最终还是败给了主机和智能手机,变成了过去式

共斗游戏这个概念虽然已经随着PSV的没落而逐渐被人遗忘,但高达破坏者、噬神者等游戏终于还是没有跟着一起消亡,时至今日依然有续作推出,在网络联机日益完善的现在,“共斗游戏”转战主机市场何尝不是一种更好的选择呢。

有人觉得共斗游戏的失败是本身素质不过关自作自受,也有人觉得是在索任掌机之争中站错了队,还有人说是因为移动智能设备的冲击。然而共斗游戏已经变成了索尼眼中的失败品,也是普罗大众口中的笑话。失败者不应该拘泥在过去,而应该不断地反思自己,不断的超越自己。因为至少在我这个玩家的心中,共斗游戏绝对算的上是一段值得回忆的美好时光。

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