《失控玩家》:我们为什么会爱上游戏里的 NPC?

《失控玩家》:我们为什么会爱上游戏里的 NPC?

首页角色扮演失控更新时间:2024-06-05

篝火原创,转载请征得同意

作者:篝火营地

上映第五天,电影《失控玩家》在票房方面交出了不少漂亮的答卷。

据数据统计,《失控玩家》的累计票房已经超过 1.88 亿,在远超同期上映的各类影片的情况下轻松夺得上周票房冠军的称号,此外,这部影片还收获了连续四天的票房冠军成就,猫眼数据预测,该片的内地票房将突破 5 亿,势头良好。

数据之外,影片的口碑也并不算低,在上映不到一周的时间里《失控玩家》在「猫眼」和「豆瓣」的评分分别是 9.1 分和 7.8 分,而在国外知名影视评分网站烂番茄上,其正面影评目前已经超过 82%,取得了「认证新鲜(Certified Fresh)」的标识。

毫无疑问,在涨势良好的数据和口碑之上,有关《失控玩家》的舆论和话题也迅速地在不同的社交平台中发酵了起来,诸如「如何评价?」、「逻辑漏洞」等探讨席卷而来,不过对于不少玩家来说,除了有关游戏的彩蛋,在观看完影片之后,他们更想要讨论的是这部片子带给自己的那些「感同身受」,比如影片中玩家对于游戏 Bug 的吐槽、对于游戏续作开发的想法、在打败敌人后风*的操作、妈妈总是在关键节点开始打扫或喊你吃饭等桥段的设计都直戳玩家的痛点,这些也都是玩家能够切实感同身受的「梗」。

而在这些「感同身受」中,游戏中玩家和 NPC 之间微妙的感情也是一个热度很高的话题。

就像影片后期主播们对于游戏 NPC 意义的重新思考一样,不少玩家在观看这部片子的时候也在重新思考和重温自己以往游戏经历中所遇到的 NPC 以及和他们发生过的幕幕故事,当银行保安巴迪站在断桥向男主角 Guy 大吼:「这是我人生中最精彩的一天」时,我的心情也突然复杂了起来,那些曾经出现在我「游戏人生」中不起眼的 NPC 对我的意义是什么?他们循环往复的一生是否也可以突破原始的框架?而我们又为什么会对他们有着如此复杂的情绪?

我们在往期的文章中曾经就这个议题进行了一些探讨,包括 NPC 对于不同玩家的意义、玩家为什么会对某个 NPC 产生难以割舍的情感等内容,或许也会勾起你和 NPC 之间的种种回忆,以下为往期文章《我们为什么会爱上游戏里的 NPC?》原文:

从野外打猎回到卡卡利科村,在远处就能听到服装店员拉兹莉热情的吆喝声,招呼你进店买各种战斗服装,战士哥斯汀挥舞着长剑和你说:「攻击才是最大的防御。」,食材店的老妇人西陀拉佝偻着身子向推开门的你表示欢迎,此时你造访村长英帕的家,却发现她的孙女帕雅坐在地上哭泣,头上顶着感叹号说:「大事不好了」并需要你的陪伴和帮助。

卡卡利克村是《塞尔达传说:旷野之息》中众多村落的其中一个,村里的人物尽管不算多,但这些村民却承载了游戏 NPC 的各种功能。

NPC 的全称是 Non-Player Character,也即非玩家控制的角色。这个概念最早起源于单机版游戏,随后逐渐延伸到整个游戏领域,泛指一切游戏中不受玩家控制的角色,在电子游戏中,NPC 一般由计算机的人工智能控制,可以分为剧情型 NPC,服务型 NPC 以及可战斗 NPC。

「NPC 给我的意义是战斗的体验以及战胜后他们给予的奖励,比如更好的装备和经验值。」robin 在《塞尔达传说:旷野之息》中印象最深刻的 NPC 是与他战斗的怪物,他甚至能够记住他们的每一个招式:「他的第一个招式是从右往左攻击的,在躲避之后要在间隙利用轻武器快速反击,破盾之后马上换攻击力强的武器打他的血」,robin 认为相比于仅仅是弹出几个对话框与玩家交互的剧情型 NPC 以及站在商店里面叫卖的 NPC,可战斗的 NPC 让游戏的可玩性大大提高。

与 robin 一样,在很多玩家眼里,一开始,NPC 更多的仅仅是承担辅助功能的角色,玩家通过与他们对话、售卖商品或者战斗以获取经验或者剧情任务,但随着游戏技术的进一步发展,除了仅仅提供剧情和服务之外,NPC 的设置已经远超玩家的想象,往往能给玩家意想不到的反馈,比如《上古卷轴 5》中「狂躁」的阿里克尔战士:

《侠盗猎车手 5》里面一言不合就抢钱的路人 NPC:

《传说之下(undertale)》的话痨骷髅 Sans:

《血源诅咒》中竟然敢骂玩家是「疯狗」的 NPC:

正如上面这些截图所示,随着技术的发展,游戏世界中 NPC 的智能程度很多时候已经出乎我们的意料,而对于很多玩家来说,NPC 的功能和意义,也已经远不止于无意义的角色填充和背景工具人这么简单。

游戏世界里最忠实的朋友

在打败了巨人尤姆的阴暗的王殿中,NPC 洋葱骑士像往常战斗完一样坐在地上休息,但这一次洋葱骑士再也没有站起来。yuki 试图从网上寻找攻略找到让洋葱骑士活下去的方法:「但后来我发现这是一个已经设定好的结局,他一定只能死,而且无论你用什么办法都无法扭转这个剧情。」 这是 yuki 和洋葱骑士第二次并肩作战,但也是《黑暗之魂 3》一周目中的最后一次。

洋葱骑士是《黑暗之魂 3》里面的一个 NPC,设计原型实际上是一个「大叔」,但一身厚重的盔甲以及洋葱的外形让人觉得非常可爱,这种反差萌也让众多玩家对洋葱骑士这个 NPC 留下了深刻印象,yuki 就是其中一个。

「我第一次见到洋葱哥是在一个高塔上,他会劝你说年轻人不要冲动,不要下去,但是剧情偏偏需要我冲下去打。」在游戏的中间, yuki 经常会和洋葱哥见面,他们有不少的对话和交互,洋葱骑士甚至会在一些危难关头过来帮忙,因此 yuki 也对洋葱哥有了更深的感情。

在 yuki 眼里,她认为洋葱哥绝对不是一个单纯的道具而是游戏世界里一个忠实的伙伴:「我是一个从来不会去查攻略而且也不喜欢刷周目的人,但这是我第一次在网上查攻略,而且是为了再见到一个 NPC 去刷二周目。」

虚拟世界里温暖的陪伴

随着 NPC 定义的逐渐演变,一些玩家认为,除了非玩家控制的角色之外,NPC 这个术语也能够代指那些受到玩家控制,但并不是由玩家自己生成和扮演的角色,在这种情况下,NPC 与玩家的情感绑定也变得更加微妙。

「在这个游戏世界里就只有我和 Agro,他承载了我在这个游戏里面的所有记忆和体验。」 Agro 是玩家 lqgrass 印象最深刻的一个游戏 NPC,而有趣的是,Agro 仅仅是游戏里面的一匹马,它来自于游戏《旺达与巨像》。

具体来讲,Agro 是你在游戏《旺达与巨像》中并肩作战的坐骑,这是一个空旷切略显阴沉的游戏世界,路上全都是一些非常宏伟的孤独风景,虽然 Agro 会和玩家同行,但你们唯一的交互就是在你呼唤他时喊出他的名字「Agro」,除此之外,你们之间并没有再多可以做的事情。

但在 lqgrass 眼中, Agro 不仅仅是像车一样的运输工具:「他不是一辆车,你骑上去就可以从 a 点到 b 点,比如他会有脾气,如果你急了他可能会拧着你,在这种情况下,如果你想要它去往某个方向你就要想办法让他顺从你 ,而在后期你打一些巨像的时候,你还需要站在他的身上。 」

lqgrass 接着回忆:「我记得当初我要去打一个巨像,你需要在远近合适的位置找到巨像的突破点,巨像攻击的时候地面在剧烈地震动,我一跑开,Agro 就摔倒了在地上,我非常害怕他被巨像踩到所以我一直看着他想要快点爬起来,尽管后来我知道游戏的设计是 Agro不会受到巨像的伤害,我仍然很害怕 Agro 在战斗中受伤。」lqgrass 认为,自己已经不知不觉间将所有的情感寄托在了这匹马身上:「我和它一起经历了所有的事情,我走过了多少寸土地,完成了多少个任务,都是和这匹马一起体验的。」

对 lqgrass 来说,Agro 作为游戏里面的 NPC 给予了她一份相当温暖的陪伴。

让整个游戏世界变得更加真实

就像是现实世界和游戏世界的一条隐秘通道,当你和 NPC 的第一个对话框弹出来的时候,你也就被他从现实世界拽进了游戏世界。

除了上面提到的功能之外,NPC 实际上也充当了现实世界和游戏世界的一个过渡桥梁,就像是现实世界通往游戏世界的一个入口,这也是我在《星露谷物语》中常常能体会到的一种感觉。

我和亚历克斯(《星露谷物语》中的一名男性 NPC)相识于第一年的春天,我闲逛到他家门前的树下,我甚至来不及自我介绍,他就已经开始一股脑地炫耀自己在职业球队里的成就。尽管之后我们每天的对话大多都是他在吹嘘自己曾经是球队的四分卫的事迹,但我并没有因此而感到厌烦,随着他和我之间的对话发展,我慢慢了解了他的故事,以及这个镇子上的一切。

「其实我不太想说......但是我们已经认识有一段时间了,我觉得我可以相信你。」在触发了和亚历克斯的这一段对话之后,我感觉到了他对我的信任,在产生了一种被需要的感觉之后,我开始关注他的行踪,了解他的喜好并为他准备礼物。甚至会在等不到他出现的那一天,或者看到他和其他女性 NPC 接触时感到沮丧。

随着游戏的进一步展开,我也愈发感觉到这些 NPC 总能让整个游戏世界变得更加真实,他们各自鲜明的个性和风格、每一个人背后的故事、对话等给我的反馈都让我有了非常强烈的代入感,这一种真实感和代入感的产生,一方面是因为在与 NPC 交互的过程中我拥有了「被需要」的感觉,而另一方面则是因为在游戏中,NPC 给出的反馈往往是多样的,当我得到超出我的预期,或让我意想不到的结局时,都让我感到这段游戏旅程更加真实,而不只是程序的设定。

以我在《星露谷物语》中的遭遇为例,当我在与艾芙琳的对话中得知,她一直怀念小时候在海边捡拾贝壳的时光时,我便火速抵达海滩为她收集了各种各样的贝壳,但她却每次皱起眉头,以「它的味道很难闻」结束了我们的对话,但尽管如此,这些出乎意料的答案却让我觉得这个世界更加真实了。

是我玩游戏还是 NPC 玩游戏?

总的来说,随着技术的发展,所谓的「脑残」NPC 在游戏中都已经越来越少见,NPC 的设置从最早的有一个固定的角色站在固定的「方格」上和你说固定的话或者提供固定的服务,到后来能够在游戏世界中的不同角落与玩家相遇,并被赋予了不同的故事和更多样的对话内容,再发展到现在,我们有时候甚至会惊讶于 NPC 带给我们的意料之外的反馈,有玩家开始期待 NPC 人工智能化的实现。

「NPC 是游戏制作人为了让游戏更加真实更加丰富而加入的角色,而随着技术的发展,游戏里面的这些角色也会变得更加立体。」比如玩家 yoe 就觉得随着人工智能化的发展,能够自主学习的 NPC 也即将会登上舞台:「或许和以前你只能在固定的地方遇到固定的人不一样,游戏设计者不用再提前写好故事,NPC 就像真人一样可以自己学习,也就给了玩家更多的选择。」

yoe 的这种假设并非天马行空,实际上游戏开发公司 Unity Technologies 去年推出的软件 Unity Machine Learning Agents 已经能够将游戏引擎与机器学习程序连接起来,简单来说,即通过深度强化学习算法,非玩家角色(NPC)可以不断地进行尝试和犯错,变得更有创造性和策略性。

Unity 负责人工智能和机器学习的副总裁 Danny Lange 在接受媒体采访时也曾经表示,更复杂的 NPC 可以通过训练达成更高的目标,比如在第一人称射击游戏中最大化玩家的游戏时间:「它可能会发展出一些策略,比如引诱你去追逐它,通过这样的方式来提高你在游戏中耗费的时间。」

但 Lange 同时表示,这些能够「自学成才」的 NPC 的出现还需要一段时间,对于学者和科技公司的研究团队来说,建立具有深度强化学习的 NPC 仍然是一项科学实验。

不过对于 NPC 的人工智能化,也有玩家表示怀疑:「人类到底想不想进入一个那么真实的游戏世界?其实我是怀疑的。」聊及 NPC 人工智能化的可能性,lqgrass 认为这或许并不是玩家真正需要的技术。

lqgrass 提到在《塞尔达传说:旷野之息》中一次打猪怪的经历:「打怪之前我把一些攻击力低的武器丢在了地上,打到只剩一只猪怪的时候,它竟然把我丢掉的武器捡起来了打我。」lqgrass 认为 NPC 这种超出玩家设想的行为或许能给人惊喜,但同时也会给人一种不可控的恐惧感:「我知道有挑战但我依然希望一切都在我的掌控之中,偶尔会有小惊喜弹出来自然很好但如果它总是在玩你的话,那又有几个玩家想被玩呢?」

robin 和 lqgrass 一样有类似的观点:「如果 NPC 都变得这么厉害,究竟是我在玩游戏还是 NPC 在玩游戏?」robin 认为这就像 iPhone 里面的 siri 被赋予了外貌和表情然后植入到游戏里面:「我会有点接受不了,当你玩单机游戏的时候,你发现有一个人比你更厉害更聪明,而且他是有情感的,他能够和你一同成长还能和你无障碍交流,我觉得太可怕了。」

结语

毫无疑问,在探讨游戏中 NPC 和玩家的关系、彼此间复杂的情愫以及我们应该以怎样的方式去和这些 NPC 产生联系的问题上,不同的玩家一定会有不同的答案,但在关于我们为什么会爱上游戏里的 NPC 这一问题上大部分人的答案都有一个共性,这个共性也在《失控玩家》中有所表现:这些被我们关注和喜欢着的 NPC 有着我们在现实生活中所渴望的某些要素。

这些要素或许是你特别期盼的陪伴、或许是失落时的鼓励和帮助、或许是长在了你审美点上的完美长相,又或许只是他刚好和你一样喜欢泡泡糖口味的冰淇淋,总之,你之所以为这些 NPC 着迷某种程度上也反映了你现实生活中的厌恶喜好和内心需求,就像影片当中,女主角一直认为 Guy 就是自己的理想型,但 Guy 却提前一步向她道出了真相。

而或许从某种程度上说,每一位你在游戏中爱上的 NPC,也都是游戏开发团队写给作为玩家的你的一封浪漫的情书。

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