《索尼克:起源》:世嘉的又一份“经典”合集?这么想你可就错了

《索尼克:起源》:世嘉的又一份“经典”合集?这么想你可就错了

首页角色扮演索尼克CD更新时间:2024-11-13

I感谢小黑盒提供的测评机会

本文作者#星游社#茗零

前言

前不久,世嘉刚刚公布了一款名叫《索尼克:未知边境》的开放世界冒险游戏。而随后,仿佛是为了给《未知边境》预热,一款名叫《索尼克:起源》的游戏横空出世。

打开《索尼克:起源》,这华丽的主界面,将近三百的定价还有响亮的索尼克名号......这些元素加起来,你是不是以为这部《起源》是一部顶天立地的大作?

那你可就错了。

因为这只是一部将原版的索尼克四部曲下架后重新整合,再增加了一个所谓的“博物馆”后再度售卖的合集包而已。

在经典的像素世界中奔跑

索尼克作为世嘉旗下最经典的IP,在盘活了世嘉之余,又让世嘉赚的盆满钵满。索尼克之所以还能给世嘉带来如此多的商业价值,归根结底还是来源于“情怀”。

在“情怀”的加持下,表现平平的《刺猬索尼克》真人电影不但盘来了金·凯瑞,还收获了足足2亿的票房。

而这部《索尼克:起源》就如同几个月前的《歌姬计划》一样,也是靠着面向粉丝贩卖情怀的作品。

本作依照原作发布的时间顺序收录了《索尼克》系列最初的四部经典作品,分别是:《索尼克》《索尼克CD》《索尼克2》《索尼克3:索尼克与纳克鲁斯》。

虽然在四部游戏的选择界面背景中,玩家接下来所要面对的地图都是以3D模型的形态作为展示,但事实上玩家所能体验到的,还是完全由像素绘制的老板索尼克。

如果将《索尼克:起源》这部合集视作一个经典老游戏的展览平台,那么这部作品的游戏模式给人带来的观感也并没有那么糟糕,但事实上,它也只能被视作一个老游戏的展览平台。

因为即便《索尼克:起源》本身就是一部汉化作品,但世嘉对于四部曲的游戏文件似乎连动都没动一下。

在两百多定价的游戏里,玩家玩到的经典款索尼克非但没有重制,甚至连一个汉化都不舍得加入。

因此如果想要客观地评价这款游戏,我们只能将这部游戏才刚刚在六月底发售的事实忽略掉。

首先,将四部作品放在一起后,玩家能够从索尼克第一部到第三部中明显地看出这一系列随着版本迭代的成长。

比如CD在一代的基础上加入了独特的时空穿越系统,二代又在前作的基础上加入了新颖的视角转换,续作又在前作的基础上加入了多玩家的设定等等。

第一次接触这一系列的玩家在初上手时,会感觉到明显的不适。因为虽然索尼克有着“音速刺猬”的名号,但在玩家刚刚移动的时候,角色的速度十分沉重与缓慢,与印象中本应风驰电掣的索尼克完全不同。

当然,这并不意味着玩家要一直以这种糟糕的手感操纵索尼克游玩这款游戏。因为如果玩家想要提速,只需要依靠一段简短的助跑就可以大幅提升索尼克的速度。期间如果玩家中途停下,则要继续从沉重的起步开始。

但这也就导致,当索尼克需要以极快的速度穿过一段狭小机关时,游戏地图并不会给玩家提供一段足够长的助跑距离。

不过这个问题也很好解决,那就是依靠“加速”。

在游戏中,玩家可以通过操纵角色下蹲,然后在按住下蹲键的同时点击跳跃,就可以实现高速旋转以达到在短距离内快速提速的效果。

在游戏中,玩家只需要依靠奔跑就能够通过大量地形。

从一代开始,玩家就可以熟悉一些索尼克的这些基本操作,从奔跑到战斗再到解决头目,其中玩家还需要收集金环。

金环不仅仅是通关后增加分数与解锁隐藏挑战的资金,更是玩家保命的手段。

如果角色被陷阱或者敌人击中,身上携带的金环将会掉落,同时玩家将会获得额外的一条生命。同时,玩家还可以在掉落的金环完全消散之前重新少量将其回收。

因此理论上如果玩家不会淹没在海底或者是掉到悬崖下的话,只要足够眼疾手快,一颗金环还是可以支撑着你玩到关卡结束的。

但作为一款老游戏,《索尼克》系列的缺点也十分的明显。

虽然这个系列有着有趣的地图、经典的多路线与隐藏道路设计,但对于新手来说,游戏的难度也并不小。

首先,游戏后期的难度提升偶尔会依靠在玩家的必经之路上设置障碍物的手法来实现,这也就导致玩家要想在不损失金环的情况下过关,就需要依靠背板来完成。

其次,游戏角色特殊的移动方式也招致了很多问题,比如在面对复杂的地形时,索尼克会脚滑;在面对即将错过的金环或是绝佳的攻击机会时,飞在天上的塔尔斯死活无法降落;而在仅仅只差一次跳跃就可以脱离水面避免被淹死时,纳克鲁斯会在跳跃后突然向前一扑导致高度不够重新落入水底。

这些问题,在世嘉重新搬运老游戏的途中也一并被保留了下来。其中唯一可以降低难度的,也就只有玩家可以无限复活的试错机制了。

一栋属于索尼克的电子博物馆

除了四部原始游戏外,《索尼克:起源》还内置了独属于粉丝的展览系统,也就是“博物馆”。

在这里,玩家可以查看历代与索尼克系列相关的游戏封面、角色设计原画、游戏开场动画与原声音乐。其中的每份项目还都贴心地注明了相关信息。

这些存放在“博物馆”里的藏品又分为“普通收藏品”与“珍贵收藏品”,玩家只能够通过游玩游戏收集金币奖励才能一件一件解锁后者。

而且与《初音未来:歌姬计划》中既可以当做藏品欣赏,又可以实际应用在游戏中的“模型”不同的是,《索尼克:起源》中的藏品只能用来观看,并没有关于游戏的实质性可玩奖励。

而且玩家可以欣赏的游戏开场动画与为《索尼克:起源》特制的系列短片都包含在“普通收藏品”中,需要用游戏币解锁的“珍贵收藏品”里陈列的,却是这些动画简单的线条分解稿。

这些内容对于索尼克IP的忠实粉丝来说,自然有着不可否认的收藏价值。但是对于普通玩家来说,说的客气一点就是“他明明能抢钱,却还是送了你一堆原画”,而说的直白一点就是毫无用处。

游戏是好游戏,但饭是真的冷

虽然《索尼克:起源》十分诚实地打着“将经典索尼克系列作品浓缩到一起的杰作”的名号,但把这句话拆开了说就是:

“我们把原价21元史低5元的索尼克三部曲以及索尼克CD全部下架,然后做成了239的经典合集”。

而在世嘉没有对四部作品进行重制的前提下,相当于原版的价格甚至比3D重制后的《索尼克:世代》还要贵出两倍。

因此这也和几个月前的《初音未来:歌姬计划》一样,是一部妥妥的粉丝向作品。系列粉丝也许可以玩的津津有味,但非系列粉丝不但会觉得一头雾水,还会直呼上当。

更加过分的是,对于这样一款老游戏不做翻新就重新上市的作品,世嘉还硬是要采用可有可无的D加密(有的游戏D加密后还是会被破解)。这也就导致正版玩家在游玩时体验到的是极其糟糕的优化。

甚至在高配置电脑下,玩家必须要手动去百度搜索如何将单个游戏改为独显运行才可以正常打开本作。

而对于一些配置稍微低一点的玩家,游戏中的动画播放甚至还会出现延迟卡顿,不管是对粉丝还是非粉丝来说,这无疑都大大降低了游戏体验。

而且登上PC以后,本作的键位也十分的反常。不但没有将跳跃键设计为常用的空格键,就连游戏内的退出键也放在了“N”键上。过分缺乏引导的游戏机制也导致新玩家如果想要退出游戏,还得反复尝试键盘上的各种键位。

如果说世嘉炒初音冷饭的行为就是将超市里的速冻菜翻新用微波炉热了一碗还能入口的拌饭,那《索尼克:起源》就是将一碗纯纯放凉连热都不热的冷饭,直接给顾客端了上来。

而且过分的是,世嘉往饭里放入了馊掉的食材,仅仅只在盘子下塞上一张盲盒卡片就妄想着抬高物价。

后记

在《索尼克:起源》公布后,如果说接下来世嘉要推出的开放世界游戏《索尼克:未知边境》就相当于《索尼克:奥德赛》,那么世嘉的下一部索尼克也许就会是《索尼克:英灵殿》了。

但不管如何,世嘉这次的行为并不怎么让人看好,就连国外的粉丝也在声讨。如果世嘉为《索尼克:起源》中再多塞入几部系列作品,它的表现也不会像现在这样糟糕了。

虽然价格昂贵的本作大概率是在为《未知边境》预热,但《起源》这与价格极不相匹配的表现只会让人觉得,大约世嘉这次的确是缺钱了。

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