文丨Lygn大魔王@bigfun社区
一款漂亮的游戏能为你带来消遣而一款用心的游戏能为你带来生活。
我对这个游戏冲充满了期待
ARPG(Action Role Playing Game),游戏术语,意思是动作角色扮演类游戏,角色的动作(特别是攻击动作)与操作(如点击鼠标)相关的动作。
游戏初体验 分为主线模式和挑战模式
当下载完500M安装包打开游戏的时候给我一种眼前一亮的感觉~(尤其是那个确认身份非常炫酷!
以拯救世界最后的乐土为主题玩家与美少女之间互动的故事~
整个游戏的背景设定是在充满现代科技风气的世界观中探索未知的快乐。
图中的少女是不咕~
当我们进入到游戏界面中我们能看到经验等级、体力、钻石、信用点(金币)
游戏的玩法同样也分为了PVP与PVE。
游戏的玩法非常简单(笔者手操的能力不如自律……)而且当你完成一些东西的时候会有小红点出现~
这是我得到的角色(我比较欧~)
点击角色的时候会说一些声音好听的日文
角色卡,是游戏的核心部分。右下的Lv和左上的星星代表了练度,A.B.S等代表了稀有度,也有SS高练度的存在。高稀有度角色可以抽取或者通过剧情获得。
角色分为近战或远程,远程的角色其实有点弱(目前测试版本没有辅助瞄具。)
蕾娜是一个近战的战士,非常的能打,笔者在前期推图的时候用蕾娜度过了很多快乐的时光。
点开出击界面进入眼中的是主线关卡,N/H/S分别代表了不同的难度也会获得不同的奖励。
点开福利界面,每日任务达成还是非常简单的~签到也能得到很多东西。
漂亮的主线地图。
精美的打斗场景。
期待已久的蛋池(上面还有我的Lgyn签名!)
本期卡池一共提供七个角色,分别是:
森千影
璐璐
伊芙琳
芙兰
安娅
蕾娜
林雪儿
我抽到了一个S战员~
还有七日奖励
奖励的很丰厚,感觉比自己玩的都要多(第二天的奖励目前还不知道~)
一款游戏的成功与否在于其闪光点与超前性
少女枪战还有很长的路要走
由第二游戏制作组制作的二次元萌妹养成TPS手游《少女枪战》从2017年开始制作,在TapTap上获得9.4分的高分,后制作组因为遇到资金困难宣布停止开发之后,近日又传来了游戏重启的消息,并计划于2019年5月开启测试。
超前性:
这款游戏的文案来自于2017年,它的制作初衷也是源于2017年甚至更早。
立绘的美工程度非常高,让人眼前一亮。
游戏内部副本的体现非常漂亮但是美中不足的是:战斗力。
从其侧面玩法来说:游戏的体验性质非常高。
主打5V5多人竞技对战和少女养成为核心玩法
精美的打斗趋向让游戏的直观表达力度进一步增强合理的图标使游戏的贴合感进一步提高~
游戏的音乐非常具有打击感,贴合了很多的方面足以证明是2019年制作非常用心的游戏。
对于游戏改动的话(个人建议)
不提渲染、配音等其它问题,毕竟游戏初期还能继续成长~
1-游戏的生命条最好是换成绿色,这样能很清楚的表达生命最好是换一种表达方式?
血条改动的稍微明显一点点(真的太小了)
2-BOSS的血条真的太多了,那么长的血条有啥用?个人感觉3管血条足以
(BOSS血条1)这里只用三条血条的颜色足够了,X20血条管太过了。
3-游戏道具贴图太简单
道具的ICON太简单
游戏贴图的话,推荐用亮一点的颜色或者有亮色的蒙版
希望改进~
4-异型屏未优化
”异型屏未优化“,出现左面截图条,这样的话对玩家的体验也是不好的。
游戏简评
游戏的新鲜题材自然不用多说,BGM与游戏的贴合度非常高一打开就能有一种“家的感觉”。一个玩家沉浸于款漂亮的游戏是十分难得的,在日新月异的游戏市场,“少女枪战”做到了。
游戏的节奏并非很快,让人能体验到逐渐养成的乐趣而不是常规大众化的吸金环节“我氪金我厉害”与常规的混身是肝的体验完全有所区分,在后续的养成中上线一小时偶尔五分钟点一点游戏看看自己的老婆也是非常好的生活体验。玩家追求刺激,更加追求攀比心与氪金环境的,这也促成了大量一刀99级的游戏的存在。
我本人更加的倾向于竞技类/慢速养成类游戏,少女枪战拥有了竞技/养成的元素让我非常开心。
游戏的制作难度非常高,需要耗费大量的资金与时间,玩家从一个游戏跳转到另一个游戏最终在自己喜欢的地方驻足。养成向与竞技向游戏倒是很需要人们的耐心去体验。
静下心来,仔细品味,不失为一种“品茶”的精神。
感谢第二制作组。
游戏测试阶段一次追更内容
外站taptap公告链接#链接地址
【优化】
【修复】
5月28日我们可以更新放出森千影的战斗音效初版
内软更新细节
1、 打击感体验不理想
有许多热心的指挥官给我们反馈了打击感及闪避不灵敏的问题,打击感体验其实是很多细节给到操作者的综合反馈,目前我们在这块做得的确还比较粗糙,之前,制作组的重心都在完成多角色的基本战斗内容,后续,我们将会花更多时间在每个角色的细节打磨上。
① 支援和闪现技,提高部分技能的优先级,点击后可以直接中断当前的普攻攻击和技能,同时优化角色的普攻体验;
② 可以躲避的怪物,以后会加入技能范围预警圈,方便做闪避操作的预判;
③ 音效是因为还在制作和反馈调整中,所以没有在本次测试实装,而是临时加入了台词语音来解决完全没声音反馈的问题,听起来会比较鬼畜。
5月28日我们可以更新放出森千影的战斗音效初版,给大家体验一下音效方面的战斗反馈,届时如果有什么意见也希望大家能够指出。
④ 怪物受击反馈的问题,后续计划加入更多的怪物击中反馈,不限于受击特效,受击动作,受击音效。有些玩家提到的希望加入击飞、浮空等操作,其实这个问题我们在最初也考虑过,但是由于我们有非常多的多人玩法(后续还会继续添加),这方面需要有所控制,后续将会根据实际情况进行调整。
2、关于场景、角色等模型加载异常问题
部分是兼容性导致的美术效果丢失问题,例如光照贴图丢失,整个场景黑乎乎一片,这些问题需要后续持续优化;
还有一部分是因为网络加载和其他一些BUG导致的,后续我们会针对性的去优化。
3、关于技能与普攻伤害不对等,普攻伤害数值过低问题
我们在设计之初,为了与其他游戏产生区别,因此战斗操作的难度设计得偏低,本身更多地考虑了不同角色搭配的策略性。目前整场战斗中出战角色和3个支援角色的伤害之和比例大概是1比1,但由于数值表示显示的问题,看起来伤害过高,消耗的时间也并不对等,这是我们的失误。
后续我们会提高出战角色在正常战斗中的输出比例,以及数值表现,以期带来更好的战斗体验。
4、关于卡新手引导BUG问题
卡巡查失败指引的问题会在5月27日的更新中修复。
其他的新手引导BUG,是由于网络不佳断线重连后导致的,非常抱歉由于考虑不周,我们在最初设计时,有部分逻辑情况未考虑清楚。我们会在后续针对断线重连进行新手指引逻辑的优化。
5、关于委托获取奖励通知缺失问题
目前委托获取奖励只在场景中做了展示,由于我们的疏忽,未在这里设计浮窗通知。制作组在后续会增加获得道具时的浮动文字提示,以及奖励review界面。
6、关于技能光效、模型表现等问题
目前游戏美术效果并没有针对PC进行优化,用模拟器玩游戏的话,由于分辨率的问题会有比较明显的模型锯齿及技能光效过曝。
此外,我们也会持续对技能光效和模型表现进行进一步的优化,力求早日达到各位玩家的要求。
7、关于闪退、卡帧、发热等问题
关于上述闪退、卡帧、发热,是由于我们首测优化不足导致的,在此对于遇到了这三种问题的指挥官,致以诚挚的歉意。
我们正在积极收集遇到相关问题的指挥官的手机型号,如果指挥官在游戏中遇到了类似问题,可以通过各个渠道进行反馈,我们在二测前会一一进行优化。
8、关于竞技场角色无法上场等UI交互问题
由于设计问题,竞技场的UI交互只能拖动,与编队交互不一致,后续我们会统一各处的交互设计,提升游玩体验。
9、关于怪物AI、自动战斗AI及竞技场AI表现不完善问题
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