作者:NGA-米娜皇后
相遇过去的《聖剣伝説3》
虽然《聖剣伝説3》在Nintendo Switch上发售过集合版本,但出于对历史的考据,以及对当时操作方式的最大还原,我还是“固执”的买来了1995年SFC版本的卡带。
游戏的剧情还是依靠着NPC的对话来推动,不知道当年有多少小伙伴受限于语言而无法正常游玩呢?
毫不夸张的说,即便是以现在的眼光去看待《聖剣伝説3》,它也依然十分“时髦前卫”,并且可圈可点。
优秀的2D绘图就算放在当下也并不过时,各类魔法秘术的动画演出效果出色,甚至称得上精致。
就游戏本身而言,在最初时提供了6位可供选择的人物,玩家们可以在其中选择1位主角和2名随行伙伴。不同的人物具有鲜明的特点。物理,法系,治疗一个不缺。
由于主角选择的不同,游戏的剧情发展与人物关系乃至结局都会发生相应的变化,而且,制作组还为每个人物设计了独立的序章,哪怕时至今日,也堪称良心与奢华。
从系统上来说,《聖剣伝説3》在那个回合制RPG量产且盛行的年代采用了ARPG的战斗与游戏方式,这既提升了游戏的节奏,又强化了战斗的爽快感。
而转职系统的引入,也最大限度的增加了玩家们的沉淀感,不一样的角色搭配,光与闇的转职路线,各具独具特色的队伍也孕育而生。
游戏中存在着曜日与昼夜系统,在不同的曜日里有相应的精灵魔法可以获得增益,在昼夜交替后野外的怪物也会有所不同,而这些有趣的要素也被充分利用到了解谜和消费上。(日曜日旅店休息免费,某些场景需要在夜晚才能互动。)
每一片区域都拥有着自己的“印记”,它们装饰了整个《聖剣伝説3》的世界,也为玩家们带去了刻骨铭心的记忆。永远没有白昼的月夜の森,莫名其妙乘坐的幽靈船,还有那个危险的“交通工具”(大炮)。
你可以在海岸边吹响ぴーひゃら笛召唤ブースカブー载着你在海面上四处游荡。也可以在任何地方摇动風のたいご叫来フラミー背着你在天空中自由翱翔。
虽然,海面依然平静,天空依然不美,操作依然生硬。但这些看似简陋的设计,在那个年代的玩家们心中恐怕是莫大的惊喜。
即使在那个年代机能受限,制作组们还是为我们展现了一个又一个或是狡诈多谋,或是行踪诡异,又或是勇敢无畏的角色。神秘的黑耀の騎士,令人咬牙切齿的邪眼の伯爵,还有那帅气的紅蓮の魔導師与妖艳的美獸。
无论是在那样的过去,亦或是在这样的现在,不管多少次回味《聖剣伝説3》,我们都可以读懂那份发自心底的用心与执着。
游戏中的细节非常的出色,踩在雪地上的咯吱声,狼人们的帅气招式,就算以现在的眼光来看,依旧很用心!
但是!(没错我要说“但是”了。)即使《聖剣伝説3》成就了一份经典,如今看来,它依然还是有非常多“反人类”的缺陷。
比如,战斗的时候由于“疲劳”系统的加入,使得整个战斗节奏断断续续,攻击也缺乏连贯性。伙伴的AI也十分“弱智”,不能自己使用魔法,并且协同设定形同虚设,加势设置功能差且意义不明。
放在仓库里的物品在拿取时无法显示其功能特性,只能显示名称。(不要吐槽我的日本语,来来来!仅凭モールベアのツメ这个名字,你能告诉我是干啥用的吗?)导致需要在仓库和背包里来回拿取确认,浪费大量时间。
野外场景没有地图,需要完全依靠大脑记忆,(当然你也可以用纸画下来……)后期经常会有不能走回头路的陷阱设计以及各类秒*全队的怪物,时常导致几个小时的心血功亏一篑,进而心态崩溃。(是的……我几度想要弃坑游戏,好在最后还是打完了……)
没有剧情指引,很多时候跳过了对话就无从找到剧情的线索,(或许……这就是为什么当年攻略书畅销的原因吗?)海面上与天空中没有明确的登陆点,需要反复的尝试。(心态爆炸)
转职时,职业没有任何文字说明,玩家们仅能从职业名称来脑补技能和倾向,二转时需要道具来触发,而道具又需要依赖种植???の種获得,这就导致了脸黑玩家需要花非常多的时间来刷种子……
更加灾难的是,转职道具依然没有任何文字说明,你甚至不知道自己会变成什么职业。(我更加充分确信了攻略书的重要性……)哦!对了!顺便说一下,转职不可逆哦!不可逆哦!!
我也不知道我是怎么跌跌撞撞的打通关的,转职没有任何说明,一切都靠猜……
到底是时间造就了不灭的经典,还是玩家们成就了这份永恒的荣耀,我们已经无从推敲。
而不管《聖剣伝説3》到底拥有多少缺陷,它依然是那个瑕不掩瑜的璀璨珍宝,6位不同玩法的人物,多达30种的职业转职,琳琅满目的特有技能,以及丰富多彩的多结局内容。即便在如今的游戏界也是一段佳话。
人会喜欢上自己喜欢的事物,也会爱上自己最爱的人,这都是人之常情,也是入情入理。我们萍水相逢的偶遇过,像烟花一般的绽放过,也默默的挥手告别过。
褪去了那些青涩,淡忘了那些懵懂的时光。今时今日,我开始逐渐明白,或许,说“再见”并非是为了道别,而是为了下一次再见,可以更紧的握住你的手。
相约现在的《圣剑传说3 Trials of Mana》
作为复刻作品,发售于2003年的GBA游戏《新约圣剣伝说》无疑是系列复刻的精良典范,尽管后续的《聖剣伝説2》复刻版表现差强人意,但也至少可以来到一个及格线的水平。
坦白的说,在玩到试玩版时我多多少少觉得这次的《圣剑传说3 Trials of Mana》略显简陋,不过,毕竟试玩版无法体验到游戏全部内容,我依然还是抱着一些希望在期待正式版的发售。
画面粗糙甚至寒酸
坦白的说,《圣剑传说3 Trials of Mana》给我的第一感觉是非常“震撼”的,我所诧异的不是游戏的初始感官体验有那么出色,而是在2020年居然还能体验到光影效果与贴图质量如此差的游戏。
游戏的整个场景毫无纵深可言,人物与NPC没有光影效果且塑料感严重,户外场景贴图虽然不至于一团糟,但也差不多是“水泥糊墙”的劣质水准,水面与其他美工方面的问题更是惨不忍睹。
如果说SFC时代是由于机能限制,无法完整的为玩家们展示游戏场景的宏大,那么这次的复刻版更像是由于制作组技术能力的严重缺陷,无法将整个游戏做的稍微的像模像样一些。
非常难想象,如果不是我对原作带着无法割舍的“情怀”,仅仅作为一个第一次接触系列游戏的普通玩家,我是否可以在这样粗制滥造的游戏美工中坚持2个小时。
在我压抑着郁闷的心情通关游戏之后,我强烈的感觉到,对于整个游戏的场景设计与美术设计,制作团队对原作的理解仅存皮毛。
他们既没有读懂原作的宏大背景,也没有理解每个国度的设计理念,只是单纯的把原作场景按部就班的进行了简单的3D化,完全没有任何灵魂与热情,犹如一台锈迹斑斑的机器。
不管是近景还是远景都经不起推敲,用糟糕来形容也不过分。
尽管如此,游戏在美术方面也不是全然没有“造诣”。相比1995年的2D像素游戏,3D化给玩家们带来了更加直观的感官体验,比如剧情动画更加有表现力,玩家们也更加容易揣摩主角们的感情。
城镇里的视野变得更加开阔,野外场景也不用和多年前一样来回切换,甚至手绘地图。
另外,主角们和重要NPC的人设以及服装还是非常可圈可点的。与原作不同,每次转职后的服装会发生变化,并且差异明显,个性十足。
在原有设计的基础上,尽管众口难调,新的人设总体来说让人满意,可以看出至少在人物刻画方面,制作组还是下过一些功夫的。
转职后的服装设计还是不错的,在NPC和主角的美术方面还算合格。
游戏体验比较糟糕
首先,随着游戏的3D化,城镇肉眼可见的比过去大了许多,不过在数倍于原作的城镇大小里,制作组仿佛大脑呆滞,两手空空。
没有支线任务,没有出彩的NPC互动,没有点缀的场景,啥都没有…… 有的只是一个硕大的城镇,和原作一样的宝箱,以及新增了一些莫名其妙的“捡垃圾”设计。
对于一个已经有宝箱探索的游戏中,为何又要多此一举的设计“捡垃圾”?更何况在这次的《圣剑传说3 Trials of Mana》复刻里,与原作相比并没有增加任何常规消耗品和道具。
除了故意延长游戏时间,折腾玩家之外,我实在是想不出什么合理的解释,让人百思不得其解……
而“拿来主义”的恶果在野外场景中极为突出,堪称“业界典范”,虽然游戏整体3D化,但是解谜设计与关卡设计乃至地形都完全照搬,着实让人厌恶。
在遥远的1995年,因为SFC的机能限制,在野外作战需要频繁切换地图,相对简单的谜题设计即合理又出色。如果谜题设计过于复杂便会让玩家们的游戏流畅度大打折扣,从而产生负面的心态。
但是在2020年的今天,不思进取的解谜与关卡,除了让人感到无趣与乏味之外,更是成了指控制作组偷工减料的“实锤”。
城市的设计不应当只是“大”,更重要的是辨识度和特色。
其次,游戏的道具与装备设计“感人肺腑”,令人惊愕。
如果说消耗品与原作保持一致是因为战斗本身没有过多需求,那么装备完全照搬就是一种对玩家智商的精准打击。
每位人物对应一种装备,每种装备仅能增加数值而没有任何附加属性,玩家们可以在2020年的游戏里实实在在的体验一把1995年的游戏是多么的硬核。
在那个年代的原作中,将每位可以互动的NPC商人做成动态是为了与其他普通NPC做区分,从而方便玩家们进行互动。
《圣剑传说3 Trials of Mana》中也很好的继承了这个传统,并成功的刺瞎了玩家们的双目。奇怪的动作,别扭的造型,让我每次都不想多看商店老板一眼……
我相信绝对不会只有我一个人无法直视商人。
另外,游戏在剧情方面的处理也让玩家们“声泪俱下”,甚至想群起而攻之。
在原作中,由于像素图像无法向玩家们传递更加丰富的感情,以及受限于当时卡带容量等问题,剧情对话与演出基本是以精简和叙述主题为主。
而在多年后的今天,剧情对话与台词完全不变,这就导致了本身应该更加丰富饱满的人物塑造瞬间变成了一场冷血的棒读。
机械的动作,面瘫的演出,加之偶尔发生口型不对音等奇特的错误,让整个游戏的剧情体验演变成了史诗级“灾难”。
更加让人无语凝噎的,是制作组似乎完全不知道怎么制作演出时的对话跳过功能…… 你看到人物在说话,你按了一下A键,结果下一秒你就可能完全搞不懂发生了什么事情。
后来,经过无数次的尝试,我终于发现,可能制作组在设计对话跳过功能时完全没有任何经验。在剧情演出中,只要你跳过对话游戏就会强制跳转到下一句台词,期间发生的所有动画内容全部消失……
廉价的场景设计,还有毫无史诗感的剧情与战斗。
最后,游戏最核心的战斗内容,也只能用“还算凑合”来评述,这也算是《圣剑传说3 Trials of Mana》里为数不多的优点之一。
游戏整体的战斗节奏还是非常快的,与原作相比,这次对战斗系统的优化相当出色,各种技能与特技的设计是否不错,在演出效果与打击效果上都有很好的反馈。
只是游戏整体动作偏“僵硬”,整体打击感很“软”,缺乏一些代入感。加之制作组重置怪物时毫无进取心理,随着游戏时间的推移,战斗就越发枯燥。
BOSS战全部进行了重制和翻新,也保留了一部分BOSS的特色和打法,但是,本该乐趣十足的战斗实则缺乏操作感和临场感,BOSS的智商堪忧且难易度参差不齐。
还有那廉价到不能再差的舞台设计,让整个游戏的战斗毫无成就感可言,一场战斗的结束,几乎是一种解脱。
只能说,战斗算是为数不多的优点了。
距离垃圾只有一步之遥
虽然我说了这么多《圣剑传说3 Trials of Mana》的烂,但是它也并非完全没有任何优点。
相比1995年的原作,游戏优化了战斗系统,分配点数时增加了可装备的技能,人物特点更加鲜明,操作流畅度更加优秀,剧情代入感更好。
并且追加了二周目游戏内容以及第四阶转职,即便…… 这些所谓的新增内容都非常敷衍。
二周目新增内容非常少,简单的说就是提供了一个让你刷刷刷到顶级的地图而已。
我非常的失望,也非常的失落,这种心情在整个游玩的体验中无时不刻不在我心中翻腾。
我失望的是作为一个系列的老玩家,我所怀揣的“情怀”在制作组面前如此不堪一击,如此一文不值。我失落的是多年之后的复刻作品居然远远不及原创下的高度。
甚至,我在这里阐述的所有优点都是本就应该做到的。作为一部已经有优秀背景故事和框架的游戏,作为一部仅仅只是需要制作组稍微用点心思雕琢的游戏,居然还能做得如此不堪。
如果让我为史克威尔艾尼克斯提个建议,那么,我希望以后永远不要继续做出此类作品,保住这个系列最后的香火……
并且请让我大声的怒斥:スクエニさん!流石かよ!
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