从红白机到王者荣耀 游戏如何改变了社交方式

从红白机到王者荣耀 游戏如何改变了社交方式

首页角色扮演散人沙城王者更新时间:2024-07-04

回顾经典,揭秘好游戏的必备因素!大家好,我是hezitou。

饭点了,和小伙伴们走进一家饭店,点完菜,无聊的坐在座位上等待美味的时候,拿出手机和好友们来一把紧张刺激的《王者荣耀》成了很多人的习惯。游戏和社交,二者之间的关系,在以《王者荣耀》为代表的联网手游的作用下,益发的紧密。

很多人觉得,《王者荣耀》改变了人们的社交方式,使游戏的外在社交属性越来越浓,游戏渐渐的“变质”了。开饭以前,大家有说有笑玩同一款游戏,只有自己孤零零的坐在一旁,面带微笑,时不时附和两句,略微有些尴尬。

事实上,游戏在社交有着悠久的历史传统。

麻将,我国历史悠久的游戏,成为了交友应酬的社交手段之一

在网络不太发达的上个世纪,FC游戏与街机游戏一直是绝对的霸主。无论是一人一条命的《超级玛丽》,还是合作闯关的《魂斗罗》,亦或是对抗性很强的《拳皇》,都是游戏在社交领域中的典范。

那个时候,听说谁家有游戏机,心痒痒的,恨不能肋生双翅,飞进人家家里,玩个昏天黑地。游戏厅里,约战的声音此起披伏。一局过后,伴随着“你作弊”“你改机器”的叫骂声,线上PK转到线下,两边打的不可开交,直到其中一方服软为止。

除了简单的合作、竞技带来的社交属性,还有一个不得不提的功能。这个99%的游戏都会具有的功能,成为除游戏通关外的又一激励机制。

没错,就是排行榜

街机游戏机投币前的所有画面中,排在第一位的正是排行榜。排行榜代表着所有使用过这台机器的人荣耀。在游戏厅游玩的人,大多是附近的人。试想一下,当自己榜上有名的时候,周围人艳羡的目光围绕自己,代表着自己知道很多人不知道的小技巧、游戏BUG,或者拥有高超的技术,无伤通关小菜一碟。那一刻,自己所有的付出都值得了。

有的佛系玩家可能要问了:“我不在乎排行榜,自己玩自己的,就像看一场电影,静静读一本好书一样。而且有些游戏也没提供联机功能啊。所以你凭什么说游戏具有社交属性呢?”

当这位佛系玩家说出这番话后,游戏厂家陷入了深深的思考……

时间如同大江大河,滚滚向前,红白机、街机厅的时代渐渐过去,取而代之的是技术越来越完善、功能越来越强大的PC端。1999年,《石器时代》正式进入中国,成为了我国早期的网络游戏之一。2001年,《热血传奇》上线。一时之间,屠龙宝刀、决战沙城成为了不少人的口头禅,散人、帮战等等词汇在现如今网络游戏圈子中依然使用。

网游中,即使你对PVP竞技场没有任何兴趣,即使你对每周定时的攻城战、帮会战没有想法,即使你对排行榜嗤之以鼻,换言之,你不想和任何人打交道,都行。但是,有一种玩法,游玩时必须和其他玩家有所交流——副本

为了保证自己的战斗力不至于太差,能够跟上大部队,很多散人,也就是前文中的佛系玩家会花费时间打本,以获得心仪的道具装备。从组队进本开始,散人们被迫进入社交状态,一遍又一遍刷新着组队平台,寻找适合自己的队伍。如果找不到,他们只能在世界频道发布自己的需求,期盼和自己需求相同的人组成一只临时小队。

但是,组好队伍并不代表着社交的结束,而是刚刚开始。游戏设计师为了让副本具有趣味性与挑战性,不让玩家单纯的依靠走位和战斗力强撸,他们设计了如阵法、弱点、秒*等等机制。这些机制的存在,让路人之间不得不进行交流,尤其是开荒阶段。

历经千辛万苦,团灭数次,手指连打字喷人的一丝力气都没有,终于击败了强大的BOSS,准备享受胜利的果实,结果散人玩家又傻了眼——战利品的分配方式居然是ROLL点。

比大小拼运气?不比大小也行,要是能把其他人说服,让其他路人放弃ROLL点,东西你拿走。

所以散人不想社交,也得社交。

幸好,大佬们发布了许许多多攻略,散人之间渐渐形成了不成文的规矩,才让散人又回到了佛系的时代。

可惜的是,好景不长。

2010年左右,大批量的爆款团队竞技游戏出现,成为了当时乃至现在中国大学生的日常项目:DOTA、LOL……“修身齐家平天下,洗脸刷牙打DOTA”成为玩家们之间互相调侃的话语。团队游戏,怎能不叫上三五好友一起玩耍。于是乎,一个老词语被赋予了新的含义——黑店。

黑店,在游戏中代表着组队玩家。早期的DOTA或CS,都是玩家开房间等人加入,因此路人会有很大的概率同组队的玩家遇到。黑店和路人(即单独玩耍的玩家)相比,具备更强的组织性、纪律性。好比一群临时拼凑的散兵游勇,面对训练有素的正规军,胜算很低。除非这些散兵游勇当中,存在着一位技术高超的大神,能够作为团队的主心骨。

屠夫阿川,DOTA1时代著名的“拆黑之王”,单排打败的黑店数不胜数

为了照顾路人的情绪和游玩体验,绝对单排、服务器建主、反黑模式、单双排模式陆续上线。但是问题来了:路人里面的菜鸟玩家太多了。本来稳赢的局,让几个菜鸟一搅和,GG,颇有当年姜维死守剑阁时,听到自家主公投降时的感觉:“臣等正欲死战,陛下何故先降?”

所以,有的路人选择寻找靠谱队友,摆脱“自闭”状态,积极交流,而有的彻底放弃自己所玩的游戏,寻找下一个项目。大部分人却处在了一个尴尬境地:退坑吧,舍不得,这游戏挺好玩;找车队,太烦心,只想安安静静玩游戏。

如果在座的各位是游戏厂家,面对上述这群进退两难的玩家,是鼓励他们退坑,还是让他们再进一步,留在游戏里面呢?显然后者对于厂商更为有利。那么,如何让他们再向前走一步呢?厂商冥思苦想后,一个新的社交模式出现了。

不想社交?逼着你去社交

拿时下火热的竞技游戏为例,现在一位玩家想要入坑,情况是这样的:

“好友栏里面有好友吗?哦,有啊,来来来,给你推荐几个。我跟你讲,他们和你有共同好友,你们多半认识……没好友啊,没关系没关系,我给你推荐几个,系统算出来的,保证和你胃口……还不加好友?行吧,随你吧。”

无视游戏中系统提示自己添加三五好友的各类暗示,这位玩家开始了茫茫的游戏旅程。经过无数磨难,他终于进入到玩家中高端水准。

然而,这个中高端水准中,既存在虐菜的大神,又存在着抱大腿上分的躺赢玩家,鱼龙混杂。这位玩家愤怒的敲打桌面,拍黄瓜的手法越来越熟练。是的,刚刚又遇到坑爹队友了,对面还是车队。“为什么系统总给我匹配这种队友啊,明明我实力很强,不应该在这个段位。为什么……”

这时,我们的勇者想起来魔王跟自己说过的话:“来吧少年,与我签订契约,你将得到强大的力量……”

要不试试?

勇者向游戏里遇到过的觉得打的还可以的路人队友伸出了橄榄枝,对方的回应也很痛快。不久,勇者也拥有了自己的一个车队,看着屏幕上菜的抠脚的敌人,哈哈大笑:“对面真菜,就一个会玩的,活该输。”

“勇者”最终“真香警告”的故事比比皆是,他们越来越习惯,甚至离不开开黑组队,因为这种方式上分最为快捷,并且即便坑或者被坑,也不会发多大的怒火。

那么问题来了,厂商费尽心思让玩家去社交的目的是什么呢,总不会是帮助玩家上分吧?更何况非竞技游戏不存在上分这个说法,也存在着类似的“强制”机制:公会玩法的相关内容计入个人战斗力、专属的公会货币才能购买的道具等等。

笔者认为,强制社交是游戏厂商用来取代“托”的举措。换言之,厂家不再专门雇“托”玩游戏,而是让玩家变成一个又一个的“托”。

拿网游这个“托”的重灾区来说,公会、帮派之间常常会爆发大战。为了保证公会发展,促进帮派进步,维护和谐的网络世界,会长、帮主会使用现实中的一些行之有效的管理办法,让自己的事业做大做强,励志霸服。最简单的办法是发工资。更有甚者还搞出了红头文件这种相当正式的手段。

有的人对此不屑一顾,一笑置之;有的人却热血沸腾,誓死一战。为了打赢,除了指挥到位,硬实力也必不可少。如何提升硬实力呢?充钱、爆肝。

是不是和“托”的最终目的——提升游戏效益一模一样呢?

和“托”相比,强制社交适用性更广。竞技游戏里面不能用“托”,强制社交可以大显神威。“赢一把睡觉”“输了干回去”“这把运气不好,下把一定吃鸡”……这些话语常常在开黑伙伴之间流传。高兴的时候,整晚整晚的战斗;输多了的时候,整个人如同发疯的公牛,决战到天亮。单排的玩家,也许会选择早早休息。组队的可就叫苦不迭了:朋友兴致来了,我不通宵岂不是扫兴。

强制社交还有一个优势:刺激消费。传统的“托”,只是通过直观的排行榜或者单纯的吊打全服的方式,吸引玩家消费。强制社交则不同。拿武侠、仙侠网游常见的师徒、情缘系统来说,这两个系统给予的奖励极其丰厚,促使玩家去体验游玩这两个系统。有些师傅比较大方,不仅给自己的徒弟提供所需要的装备、功力,更有甚者还会赠送徒弟价值不菲的时装。

至于情缘更不多说,逢年过节礼尚往来,你送100,我送200都是常态。如果两者闹分手,不服气者还会选择买成百上千个喇叭全服刷屏,大骂XX,较之于公会间骂战不遑多让。

这样看来,强制社交只是用来取代“托”的一种手段,不太“光彩照人”,目标对象比“托”要广泛得多。“托”算是土豪们的陪玩,激励土豪充钱。强制社交则向前一步,拉拢游移不定的潜在的散人玩家,将他们争取变成游戏的稳定客户。

笔者以为,强制社交的好处显而易见。它不仅鼓励(虽然是半强制性的)“自闭”玩家拓展人脉,获得良好的游戏体验,而且强制社交为厂家带来了流量与收入,表面来看是双赢。然而,强制社交的核心却是激发人内心的不甘与愤怒,化悲痛为力量,在游戏中撒气。

并且,让笔者更为不爽的是许多游戏与玩家的社交账号绑定,会告诉玩家你的XX好友是否也在玩这款游戏,段位几何。试想一下,刚刚和你说有事在忙的女同学,在你打开游戏的时候发现她在和其他人一起玩游戏,那种心情……

见仁见智的社交账号同游戏好友绑定,笔者以为这有些不符合网络的虚拟性和隐蔽性

我们热爱游戏,享受游戏,因为它是脱胎于音乐、美术等传统艺术的“第九艺术”。在追求艺术的脚步上,有的人喜欢成群结队,有的人喜欢踽踽独行。有的游戏厂商认为,独行侠并不像社交型玩家,为游戏带来大量收益,又无法将他们彻底的剔除出去。于是,强制社交的方法出现了。

就像学生时代听说哪个好兄弟、好姐妹被谁欺负了一样,玩家听说和自己甜蜜双排的战友、朝夕相处的师傅被人欺负、被人全服刷屏谩骂的时候,他们热血翻滚,势必要替朋友找回场子。然后,大量的砸钱,自己和朋友的内心得到了满足,厂家也得到了实打实的收入,是真正的“双赢”。

笔者曾经和某知名论坛的一位开发团队骨干聊天,说起论坛这些年发展的情况。当时笔者问他如果论坛上出现了引战话题该如何处理的时候,他说:

“平台很高兴看到这样的事情发生,因为会带来热度与流量。”

幕外当家人右小死也曾表达过这样的观点:“水军通过近乎无脑的引战,给主播提升热度,所以地域黑、谩骂、带节奏极其常见。”强制社交的目的也在于此,只不过更加温柔、平滑,没有刻意的煽动,均是水到渠成。

最后送给各位八句司空常见的废话,希望大家理智对待强制社交下的游戏体系。游戏可以是生活的一半,绝对不能是生活的全部。

图文丨幕外俱乐部 hezitou

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