之前已有预期,但《侍神令》还是超越了我的想象

之前已有预期,但《侍神令》还是超越了我的想象

首页角色扮演伺神令更新时间:2024-05-08

文丨刘绍禹

《侍神令》是今年春节档期几部热门电影里,最纯粹的一部视效大片,也可能是最吸引青年观众的一部。

有人分析今年这个特殊的「不回家的春节」,认为会有一个趋势,就是和家中长辈、儿童一起观看的全覆盖段合家欢电影,容易受到不能返乡团聚的影响,但主打青年中坚群体的特定类别电影,也许反而会因为大家都留在工作地城市,被更多选择。春节长假不能回家,观众就会和身边的同事、朋友,去看类型直接面向自己的电影。在这种情况下,选择看哪部电影,也许就并不困难了。

《侍神令》就是这样一部可以满足青年观众对电影视觉需求的新派奇幻电影。在对本片进行所有考量和参照之后,显而易见的,《侍神令》是一部娱乐化程度相当高的影片。

一部奇幻电影,想要做到娱乐性完全让观众满意,是需要成熟的团队,将一个精彩的故事建立出稳固的基底。这个「底子」坚实,才能在上面施展精彩,奇幻大片最忌讳浮华空洞,它一定要有一个经典的故事来支撑才行。《侍神令》就是召集了从前《寻龙诀》的班底,把这些年广受欢迎的「阴阳师」游戏改编成一个架构合理、行进流畅的电影。

因为游戏和电影的本质区别是,它们实现「合理性」的途径不一样。游戏需要玩家操控主角在整片大陆上行走,遇到的事件是随机的,触发战斗后,战斗过程也是由玩家控制。游戏必须让随机发生的一系列事件无论怎样组合都能生效。电影则是另外一种体验,它相对而言是「只有一种可能」的线性叙事,在连贯的前提下,人物命运是最重要的。

同样一个故事底本,电影化的《侍神令》就更侧重几位主角之间的纠葛,从他们身上的不同人生目的、现实遭遇,来启动影片的讲述。《侍神令》比「阴阳师」游戏更需要叙事目的。

它的人物关系设置凝练,并不因为这是一座人鬼共存的「大城」,就无休止地添进各类边角人物以求全覆盖面观察,而是用几位主角内部的「师门恩怨」,上升到正邪对决层面,再引发人域和妖域之间的大规模侵略、征伐,最后引申到片中「平京城」这个世界里最深刻的价值问题:权力何用,修行何为。

你可以认为它的宏大世界观主题,是由角色间最根本的纠葛催生出的,《侍神令》在描述「大城」的时候,始终在用角色具体处境出发来讲述,避免了这类奇幻大片常见的空洞口吻,也不是只顾着让价值不和的对垒双方在影片的两小时时长里不间断地交战。

《侍神令》是先建立几名性格各异、相互关联又分别有用的人物,用他们的命运去「波及」整座平京城。这也完全符合影片所取材的「阴阳师」游戏架构。

因为故事的深入人心,《侍神令》可能还是「最不怕剧透」的电影。有「阴阳师」游戏的IP作为支撑,想必很多游戏玩家都已经了解这个故事了,晴明、百旎、慈沐三个人所在的「阴阳寮」是故事的「主体机构」,用他们三人的活动轨迹、价值取向,去笼括片中想要讲到的全部内容。

他们身上发生的故事已经在游戏玩家当中经典化的时候,影片相当于用目前最好的特效制作,和明星班底,把「阴阳师」的整个构架,丰富为一个完整的具象世界。

在片中最让人感到美妙的一点是,平京城里不论人域还是妖域,皆是万物有灵且有神采的,电影不小看天地间的任何东西,将最微观的生命,与最雄壮的背景有机结合起来。个体生命在广博的世界中如何共处,是东方文化的本源核心,《侍神令》从这方面入手所做的文化塑造,值得肯定。

电影中的山水、建筑、风物、妖怪,在这个具体成型的背景的依托下,很顺利地展现了高水准的特效与美工。比如「阴阳寮」大殿的外形,和它守护最重要东西「鳞石」的金塔,我们知道它是电脑特效制作的数字建模,但放在片中看时,因为它们在视觉上的真实呈现,观众会觉得这就是在眼前栩栩如生的古风建筑和神话器物。

与「阴阳寮」的森严、深沉相对应的,是陈坤饰演的晴明带着一众「侍神」所逃离、暂避的「庭院」。这里的一派生趣,代表主角晴明就算身负背叛师门的恶名,也要去往的理想处所,与其当两界之间的监督执法者,他更愿意当一个不问世间、寄身郊野的侠客。

《侍神令》用主角有意选择身处之所的外在风貌,去勾画人物心中的价值抉择。本片最显而易见的优势——特效制作,被用来构建景物和场景环境,再用它们来区分、投射主角们各自的身份特征。

妖域的妖怪们千奇百怪却自在安然,利用鳞石得到相柳力量的慈沐,是「帅且可恨」。因为特效和美术功夫确实是毫无疑问的优势,《侍神令》把人物所能隐含的价值隐喻,全部迸发到视觉外在,片中的正邪纷争,也变为色块、造型、审美结果之间的激烈对撞。

《侍神令》当然是一部真人电影,美术是它形式载体之一而不是总的意义,但影片合理也铺张地把它的视觉优势用在类似帮助塑造人物个性这样的地方,这部电影用画面牵带主题、人物等其余部件,符合视觉大片的要求,也是它相对同类型影片比较独特的地方。

无论「阴阳寮」、「封妖库」、「庭院」,还是妖域里那个热闹非凡的市集和角斗场,《侍神令》都对与它同源的游戏「阴阳师」中的场景有精美的电影化落地。除了场景、建筑这些最大的景物,片中人物的服装,武器,配饰,核心道具,还有「侍神」跟妖怪的造型,均在游戏的基础上做了更适合大银幕的改编。

不仅在游戏的基础上做了完整的电影美学塑造,《侍神令》是将「阴阳师」游戏中的和风,妥善地转化为国内观众最熟悉的「东方经验」。阴阳寮的六合建筑形态倾向于唐至晚唐风格,在素洁中蕴含骄傲,陈坤、周迅饰演的晴明、百旎的衣着也偏极简风格,对应他们舍去自己现世人生、用内里的修为和责任感救世的人物设定。

不光两位主角,所有阴阳师的服装都为黑白两色,是明显的阴阳象征,仔细看,他们服饰的细部差别,是按照官阶身份来设计的。

在场景、楼宇、衣服这些静态美术之外,《侍神令》对人物身姿、招式的设计,和通常所见的武侠、奇幻类电影也有不同之处。

根据我们丰富的二次元经验,大侠出招前的pose绝对是头等重要的。启动某一项大招时,人物蓄力动作的持续时间、繁复程度,与这一招的摧毁力显然是成正比的。因此奇幻类的影剧、动漫,在重头戏对决场面里,往往会分别用单人的近景和特写,正面拍摄对垒双方各自蓄力「攒招」的过程,在这时,面对面的两个人之间是没有轴线的,整个空间感也失去了,更像是两张面孔的相互叠加,这也就是我们常说的「漫画式展现」。

或者简单说,这类影片在打斗戏里,通常只有角色与角色之间的出招接招,是人物动作和表情的拼贴、叠加,至于他们是在什么地方打起来的,有时并不重要,或常是一些符号化的古寺、竹林、荒漠等。

《侍神令》的题材类型与它们一致,也在奇幻的时空框架内,但因为影片从头至尾的美学原则是,必须要照顾到角色身处的整个场景环境,为避免繁冗,在搏斗时也经常是一击致命,因此《侍神令》的武戏部分,多关注的是人与景的关系。

在故事里,主题主要围绕平京城整个社会活动的「域」,而影片的整个美学则在于「境」。《侍神令》无论是详细刻画人物,还是动作戏处理,都从没把人和环境切割开来分别看待,也没把其中一者当成另一者的工具。

于是《侍神令》在视觉环节,用这个「人景交融」的方法,将它最优势的场景美术设计和人物化妆服饰,均衡地突出出来,没有顾此失彼。影片在保持故事高速运转的节奏下,也能让观众看得清楚影片中特效、美术造就的所有的美丽画面。

另一方面,电影在把人物安置在场景里的同时,也穿*一些奇幻电影更加少见的大特写。镜头离人物的脸极近,让角色的五官占满整个屏幕。这个手法常见于游戏CG动画里。比如陈伟霆饰演的慈沐师兄在变身时,镜头真的是贴在他的面孔上的,或者说是他的五官像山峦一样划过银幕。

游戏用这样视角,是为了给玩家看人物建模的立体感,让人感受肤质贴图有多真实。除了特定的黑色悬疑片,电影很少用这种手法拍摄一个人。《侍神令》用这些在电影语法中相对比较少见的景别、角度来展示人物,是为了还原阴阳师游戏中的某些感觉,或是一直在提醒观众,这个故事具有一个正式的游戏基因。

除了用特定的拍摄手法明确故事取材来源,《侍神令》在整体风格上也「应用」了游戏的畅快感,这些都是符合二次元时代年轻观众审美的。

但影片并未只停留在娱乐观众层面,整个世界观设定里的「人域」「妖域」,用意是表现社会阶层差别,这也充分体现了游戏在转化为电影作品后具备的社会学功能。

两界之间过于壁垒分明,人类见到这里鲜活自在的市井生活(妖域这个热闹的市场甚至符合「自由市场定义」),才意识到从前人域那边对妖域的描述,是被有意构建出来的,出自一种敌意和歧视,让自己这边的建制更为完整,是贬斥对方而让自己更正当化。

在这个层面上,《侍神令》主张对未知世界进行亲身探索,而不是相信固有观念,这也是它所代表的青年文化的价值,影片对这两大区域的设定,有其社会学象征意义。

陈坤饰演的主角晴明兼具人和妖两种血统,从前是阴阳师负责捉妖,被诬陷后归隐庭院,主张守护人域,也理解妖域。他是一个立场清晰却身份复杂的人物,《侍神令》所包含的所有价值立意都从他的选择和作为展开。

晴明是两界的除妖者,守护双方,也像是在平衡双方的力量。这个角色除了串联故事、在武打戏里施展绝招,也有精神意义。《侍神令》中的两域实在太不相同,影片借主角的立场,主张互不干涉、影响,也不强求共融,符合现代价值中对不同人群独立生活方式的尊重。

《侍神令》的视觉效果可能是春节档最出色的,这是一部情节清晰、直接,同时又隆重、流畅的电影大片,适合观众和最好的朋友,进身边最好的影院观看。

故事中用「侍神令」象征的一诺千金,也能让看了这部电影的观众,再次感到身边最重要的人对自己的珍贵。

在这个特殊的春节,「相聚」与从前意味不同,人们都会更加理解情义的重要性。《侍神令》中,因为两域相隔,其中的人只好与他人结成「侍神」,一起过飘荡的人生,晴明将其理解为「都是为了生路」,看完这部电影后,我们则理解为「好好照顾自己,相信你最爱的人」。

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