大家好,我是X博士。
谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。
从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔。
而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。
他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆。
划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏
21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。
彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情。
在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。”
因此“入坑”游戏开发职业就成了由心而发的选择。
在之后的11年里,《蜀山OL》《问道OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一个契机让他来到了腾讯——腾讯重金买下了妖尾的IP。
说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,则又是另一段长达十年的坚守。
“2016年,我加入腾讯的目标,就是想开发这部作品”,杨帆如是说。
而在妖尾项目团队中,可谓是集结了大批骨灰级死忠粉,设计组中的重度二次元妹子比例在巅峰时甚至超过了一半,大家将对妖尾的喜爱投射到游戏中,甚至设计了一些彩蛋。
↑↑原著中纳兹露西初见时,纳兹为“一饭之恩”下跪道谢的经典桥段
↑↑不少名场景都在游戏中还原到位
就是希望给玩家带去一个最完美的妖精尾巴游戏,让非原著粉也能产生“此生无悔入妖尾”的感觉。
划重点二:这款手游做了三年测试700次,甚至开放了自由交易
在主策杨帆看来,并不是拿下妖尾这个知名IP就能为所欲为、倚靠IP名气坐吃山空。
“游戏与IP其实是互惠共赢的,我们将衍生产品做好,本身对IP来讲就是非常好的认知度的延伸。”
然而此前市面上推出的几款妖精尾巴改编游戏,素质大多参差不齐;
↑↑类似这种,看画面就提不起兴趣
那么杨帆如何将回合制与妖尾,这两个“最爱的事物”结合到最好?
在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴:魔导少年》给出了这样答案:
首先,漫改游戏除了要还原场景、人物和剧情之外,更重要的是游戏与原著世界观的深度融合,模拟一个真实的“妖尾”社会,而不只是个向前推进的“推图游戏”。
而妖尾的世界观与回合制MMO其实拥有无可比拟的契合度。
此次开放的八个角色九大职业中,每个角色都有两种或两种以上的职业选择,比如雪拉可选择力量or速度魔导士,妮可则拥有雪舞、文字、守护三种职业选择方向,角色养成不再单调。
原著中各种知名角色组成“助战伙伴”系统,不仅有职业上的区分,还会有非常多的专属魔法,甚至合体魔法,这是在以往回合制游戏中很少见的。
其次,杨帆他们还在回合制原有职业的克制循环基础上,尝试做出更深度的策略选择。
比如在回合制战斗中融入象棋围棋的概念,设计了“阵列”的玩法,不同阵列可以提供不同的强化属性,彼此之间还存在克制关系。
此外,每回合战斗还可以通过道具、换魔法兽、防御等多重操作,让战斗的策略性实现指数型增长。
“公平竞技场”的玩法还为爱好PK的玩家省去了数值差距的烦恼,在相对公平统一的前置对战条件下,享受真正的回合制策略PK的乐趣。
最后也是最有吸引力的一点,为了还原原著中魔法世界里的商品交易体系,手游还开放了高自由度的自由交易系统。
交易行几乎涵盖所有类别的商品,只要你有足够的金币,就能在交易行中获己所需,还能根据持有金币的多少去搜索心仪的商品。
一些有价值但市场流动慢的道具,系统还会进行随机的回收。
可以说,《妖精的尾巴:魔导少年》是腾讯第一款敢这么大限度地给玩家经济自由的手游。
课后总结:
“希望我们这一款真正用心做出来的产品,可以给大家带来一个符合“妖尾”想象的游戏,也希望我自己的一个“十年回合制”的游戏梦,一个“十年妖尾”的动漫梦,可以和大家一起共同实现。”
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