引以为戒!《烁石物语》触碰游戏设计中的几个重大雷区

引以为戒!《烁石物语》触碰游戏设计中的几个重大雷区

首页角色扮演烁石物语老版本更新时间:2024-04-25

感谢今日头条提供的游戏以及大力支持

发行商Merge Games与开发商Red Blue Games宣布,像素风格的独立动作游戏《烁石物语》(Sparklite)于11月14日登陆PS4、Xbox One、Switch、PC四大平台,同时会同步推出主机平台实体版的游戏。看到这么大的阵势,想必这款能够登录全平台的游戏应该是值得一玩的。没想到在体验之后最大的感受,既不是爽快也不是有趣,而是困惑!

游戏困惑行为之一:引导缺失严重

不同游戏的操作与玩法各不相同,玩家在刚接触一款游戏时都要先进行“学习”。而学习游戏的基本规则和操作就是游戏引导存在的意义。尽管不同的游戏有着不同的引导方式,但它们的目的都是相同的。

早在电子游戏刚刚诞生之初,其实就已经有引导部分的存在了。只不过由于当时游戏的容量以及技术的限制等问题,更多的游戏采用的是说明书的方式来为玩家介绍游戏是如何操作的。

GB掌机时期的游戏说明书

老一代玩家可能还记得,很多正版游戏除了游戏卡带本身之外,还有着包装盒、说明书、附赠卡片等附件。只不过国内的一些盗版卡带由于成本等问题,只山寨了最核心的卡带,很少能看到除了游戏卡带之外的东西。

正版FC《星之卡比》

经典的FC红白机平台上“四小强”之一的《魂斗罗》其实也是有说明书的,而且还有日版和美版之分,说明书中不仅对游戏操作有详细的讲解,还对游戏的故事剧情和怪物设定做了详细的描述。

《魂斗罗》说明书

最著名、最经典的游戏引导教学莫过于1985年FC红白机平台上,由“游戏之神”宫本茂设计的《超级马里奥兄弟》的1-1关的开场。

引导1:玩家可以左右两个方向移动,但是卷轴只能向右滚动

引导2:问号箱子可以顶,其中包含多种奖励

引导3:问号箱子顶过之后不可以再顶

引导4:小人状态不能顶破砖块,长大之后可以顶破

引导5:红色蘑菇吃完可以变大

引导6:需要跳跃才能越过水管

隐藏:砖块和问号箱子可以落脚

《超级马里奥兄弟》1-1开场设计

不需要任何文字、语言、图片等提示,仅仅凭借巧妙的关卡设计,就能够让玩家在最短的时间内掌握游戏最基本的规则。这个场景中的每一个元素都是有作用的,即便是距离和高度都是精心设计下的产物,这就是为什么这个场景被奉为“游戏引导的教科书”。

游戏之神宫本茂

很多玩法或操作较为复杂的游戏都会设计“新手教学”一类的强制流程,意在让玩家按部就班地熟悉游戏需要的操作。这种做法的表现形式有很多,诸如屏幕内有提示文字、隐藏所有无关按钮、界面全部蒙灰只留部分区域高亮,甚至还可以通过弹出图片、播放GIF动图、以及动画录像等方式向玩家展示。只要玩家没有达成系统的要求,系统就会认为玩家没有“学会”游戏的某一规则,游戏就不能继续进行。虽然强制引导有些时候显得过于笨拙,很多司空见惯的操作还要玩家“再学习”一次,但是这种做法可以保证所有玩家都能够学会必备的操作知识。

《超级马里奥:奥德赛》新手教程

强制引导通常只有一次,即便是同一个关卡,系统只要认定玩家执行过一次正常学习流程之后,便再也不会触发强制引导。为了防止玩家忘记游戏内的操作,很多游戏还会单独设计教学关卡,一旦玩家遇到问题,还可以再一次进入教学关卡重新学习游戏的操作知识。

《守望先锋》教学关卡

《烁石物语》缺乏引导

《烁石物语》的引导真的非常弱,接近于无引导,仿佛是任由玩家猜一样。游戏开局就直接进入游戏,英文操作界面一度让人觉得这游戏是没有中文的。在摸索了半天后偶然间打开系统菜单界面才发现这游戏原来是有中文选项的。

引导不足

但是这个游戏选项想相比他游戏而言也太过于简陋了,特别是在没有键位设定的情况下,使用电脑游玩的玩家根本就不知道这个游戏需要那些按键,除了WASD四个基本方向键之外的其他按键功能全靠试。由于人物的攻击方向是由鼠标的方向掌握,攻击按键是鼠标左键,也就是说键盘方面基本上只能使用左半区域了。但没想到的是,比较重要的打开背包居然要按键盘右侧的I键,这在游玩过程中根本没法及时使用。

按键靠摸索

可能很多玩家在打通游戏之后都没有发现,游戏中使用频率最高的打开地图的方式,并不需要每次都通过按I键呼出菜单再手动切换到地图页面,而是可以直接按Tab键就可以打开地图。不过正常情况下,很少有人会去尝试这些功能性的按键,制作组在键位设置上还是有待加强的。

打开地图操作不便

游戏困惑行为之二:地图过于随意

在游戏开始不久就会遇到一场Boss战,从经验上来看“开局Boss战,必定剧情*”。果不其然玩家三下五除二就被打败,空中出现一个巨大爪子将玩家抓走,身上的小物件都随之掉落,并交代给玩家“每次开始冒险世界都会发生地震,导致地图重新排布”。

死亡惩罚

死亡后掉落流程中的获得物品,地图每局都会变化,这不就是Roguelike的几个特征么?不过在官方的游戏相关介绍中却并没有提到这一点。只要多玩几次就会发现这款游戏的地图变化与Roguelike的随机地图变化还是有区别的。【关于Roguelike与Roguelite相关知识已经在系列文章中介绍过很多次了,这里就不再赘述,以下都以Roguelike指代】

开局地点位置不固定

比较知名的Roguelike游戏《以撒的结合》是以房间为基本单元,多种类型房间按照一定的规则连接在一起组成的地图。一个房间最多可以有上、下、左、右、四个门可以选择,最少则只有一个门。不同的房间里面可以有不同的地形,可以有不同的怪物,可以有不同的奖励,这使得每一个房间都是一个“薛定谔的房间”,在进到房间之前没办法确定里面究竟是什么,这种设计激发了玩家的探索*。

《以撒的结合》房间式地图

另一款知名的Roguelike游戏《洞穴探险》的地图在设计上同样非常有深度。它并不是以平面小房间为基本单元构成的大地图,而是由代码按照固定大小和形状生成的4X4共计16个格子的大地图。

《洞穴探险》格子组成4X4大地图

首先系统会从第一行的四个格子中随机选出一个房间作为起始格子,然后从左、右、下三个方向中选出一个没有碰到障碍(边缘)并且合适的格子作为下一个必经格子,每个格子都经历这种循环直到抵达终点格子。这条蓝色的格子路径就是必经之路,其他的“空”格子再根据不同关卡的设计规则再次随机生成非必经格子。

必经格子与非必经格子

每一个格子也并不是使用的固定模板,而是带有很强的随机性。在地图生成之后再根据一定条件为格子随机生成怪物和宝箱奖励等内容,这使得每一关都有着明显的不同,充分地发挥了随机性的乐趣。

格子内的元素随机生成

《死亡细胞》制作人接受采访时表示,他们用一周时间制作了2000个房间,每一个房间都是手工打造。对于每一关,系统都会从“入口”库中抽取一个作为入口作为起点。之后选择战斗的房间时,会按照一定的规则挑选,如果觉得不合适就丢掉换一个。最后从“出口”库中抽取一个出口,这些连接在一起就形成了一个完整的关卡。

《死亡细胞》的地图设计

PCG(Procedural Content Generation) 程序化内容生成,指那些通过计算机程序算法生成游戏内容的技术的统称。使用这项技术比较明显的一款游戏就是几年前引起轩然大波的《无人深空》。

《无人深空》

这款游戏被群起而攻之的很大原因在于,发售前的承诺很多都没有兑现,从而引起过于期待的粉丝们的极度不满。还有一点比较重要的则是官方称这款游戏具有非常大的地图,这让玩家对其产生了“具有丰富的内容”的错觉。待拿到游戏后玩法却发现,它的确拥有着1844674407309551616个星球,但是这些星球都只是用一堆相同的数据排列组合随机生成的,看起来也大同小异,所以并没有太大的意义。

《无人深空》随机生成星球

《烁石物语》的地图是伪随机

《烁石物语》尽管看上去每次地图都在变化,但这种变化并不是上面所提到的那些随机方式,仅仅是把几个不同的小地图模板进行了无序的排列组合罢了。例如A地图里有两个A1怪和一个A2怪,B地图里有三个B1怪和五个B2怪,那么不管你怎么走,都会看到A和B地图里固定的配置,无非就是遇到顺序不同罢了。这就导致随机并没有太大的意义。

改变模板顺序

这种做法不仅没能给游戏带来更多的乐趣,反而会破坏游戏的体验。例如在一些区域内固定放置了NPC等待玩家对话,但由于地图的重新排布导致原本需要努力寻找的两个NPC仅仅只有一“图”之隔。奖励房间、boss战点等好不容易找到的,因再次开局地图重新排布很可能又找不到了。带有谜题性质的要素不适合与随机要素结合在一起。

此路不通(暂时)

游戏困惑行为之三:玩法略微单一

游戏的玩法是整个游戏的核心,一款游戏什么都好,唯独不好玩,那便不是一款好游戏。《烁石物语》在玩法系统上并没有下太多功夫。角色的攻击只有最基本的轻攻击三连和蓄力重攻击,没有连招和技能成长,有的仅仅的单调的挥砍。

平A三连

幸好游戏还有装备系统,玩家可以通过武器店领取装备或者其他途径获得。不同的装备有着不同的作用,弓箭可以直射,导弹可以控制方向,炸弹可以范围攻击,但是蓄力才能释放这一点有时候还不如近战来的快,而且蓄力过程中还有被打断的风险。

商店领取武器装备

这就导致了一个非常尴尬的局面,所谓的武器道具用处不大,而且每局都是随机刷出,那么还不如普通的轻攻击使用,因此游戏也就沦为了了“平A打怪”的游戏了。

毫无威胁的小怪

在流程中玩家可以在一个房间中获得一把武器,随后在这个强制教学的房间内通过使用这把武器来走出这个房间,但是出乎意料的是离开之后并未获得这把武器,而是获得这把武器的蓝图,真正想要使用的话还需要在大本营的工坊中通过消费制造出来。这个设定真的是更加弱化了武器的作用,在没有多少资源或者武器性价比不高的情况下,一点制造的想法都没有。

学习使用装备

获得蓝图

不难看出《烁石物语》应该是想做成Roguelike那种刷刷刷的玩法的,但是很明显的是游戏内容却无法让玩家有兴趣刷下去。拿刷刷刷中较为经典的《以撒的结合》来举例,《以撒的结合》在攻击方式方面仅有一个射击,可以说是非常单一了,但是在探索地牢的过程中包含着大量的随机要素,中途开箱出来的道具都是所见即所得,这些道具会大大改变玩家的属性、状态、攻击方式,极大地丰富了游戏的玩法,玩家为了获得更高更强的道具会不断地探索。像我这种明知道接下来的房间不是通往Boss的必经之路,但是为了更好道具还是会闯进去赌一把的。

《以撒的结合》多种多样的道具

再拿一个刷刷刷的《仁王》来举例子,《仁王》虽然也是“魂like”游戏,但是与《血源诅咒》有着非常大区别的一点是《仁王》太需要刷了。新玩家刚接触时会发现只通过加点是远远不够的,刷出高级装备在前期开荒是非常重要的。但是很多时候刷并不是刻意的,在前行过程中清理道路(打怪),本身是可以获取经验用来升级的,而*死杂兵后掉落想要的装备是另一种惊喜。(后期也有玩家会刻意刷)

《仁王》刷装备

《烁石物语》打怪之后的掉落的只有资源,虽然这个资源很重要,但是仍然会觉得非常的无聊。小怪A容易打,掉落10个资源;小怪B非常难打,掉落30资源;在《烁石物语》中回血道具的缺乏,一旦死亡便要重头开。在这种设定下,绝大部分玩家都会选择打小怪A。虽然小怪B的回报稍微高一些,但是风险太大,性价比并不是很高。这就造成了很多人面对高级敌人选择跑路,避免开战,回到前期简单安全的区域反复刷怪的局面。

打不过就跑

游戏困惑行为之四:金钱过于重要

“钱不是万能的,但没钱是万万不能的”在《烁石物语》体现地淋漓尽致,因为这款游戏的金钱(烁石)实在是过于重要,各个系统都与金钱密切相关。

不同于其他游戏的“打怪——加经验——升级”这套流程,《烁石物语》所谓的角色成长是通过购买“原件”并且装备来实现的。无论玩家如何打怪,只要没有购买体力“原件”并装备,那体力永远都是最初的三格。

花钱才能变强

原件装备后才会发挥对应的功能,不同原件占用的格子数量和形状不同,还需要合理地考虑分配。值得一提的是同类原件可以通过合并来减小占用空间,这个系统颇有《生化危机4》的背包系统的味道。

镶嵌原件

《生化危机4》背包格子

在大本营中,玩家可以看到工坊的NPC和商店的NPC,不过最开始这两个NPC只能够对话,原因在于他们没有自己的办公环境。只有当玩家收集足够多的金钱后为他们建造屋子才能够开启商店和工坊的功能,并且随着后面的升级功能也会相应的得到提高。商人升级只是会增加货架的数量,实在是有点鸡肋。

升级商店也要花钱

还记得前面提到的在房间内获得的蓝图么,在工坊中是可以制造出来的,不过代价就是需要花费金钱。

开发装备也要花钱

《烁石物语》中的绝大部分系统都围绕着钱,似乎整个流程中打什么怪并不重要,最重要的是这一趟到底收集了多少钱,回到大本营后消费一波之后,再次踏上旅途再去刷钱。待装备和道具都垒的比较高时再直接跑图直接干掉Boss就可以了,金钱过于重要极大地破坏了游戏体验。

Boss

尾声

刚开始看到《烁石物语》的时候,这个像素风的画面不禁让我一下子想起了曾经的《塞尔达传说》和《进化之地》,但是在实际体验之后却发现《烁石物语》在很多地方还是存在比较严重的问题的,特别是在游戏的设计层面更需要引起人们的关注。什么样的设计是优秀的设计,什么样的设计是糟糕的设计,希望通过这次对比分析,能够让开发者们在游戏设计时避免一些雷区。同时也希望《烁石物语》能够通过后续的更新为游戏带来更多玩法。

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