二次元手游,你变了(下):为爱买单

二次元手游,你变了(下):为爱买单

首页角色扮演双生战姬手游更新时间:2024-04-23

作者:哈斯卡蘸酱

《战舰少女》的成功为中国的二次元手游行业拉开了帷幕。

这并不奇怪,在2015年到2017年的投资热中,二次元手游只是千千万万个行业中的一个普通的小门类而已,在暴风影音靠着纸盒子就能吹上28个涨停的时代,所有的投资人都手上似乎有着无数的钱想要砸出去。

而当《战舰少女》办公室没几个人都能拿到这么大的游戏市场份额的时候,二次元手游市场已经不只是蓝海,简直就是一片充满黄金,但是却无人挖掘的处女地。各种各样的创作者,投资方都摩拳擦掌准备大干一场。

《战舰少女》这个游戏的意义不在于游戏的质量本身。当人们狂热的相信概念的时候,质量已经不重要了,对于当时的投资者而言,他们分不清楚什么二次元,他们只知道这个概念赚到钱了,那么我为什么不能参与一脚呢?

当制作者真的走向了商业市场的时候,这种不可调和的思想上的矛盾就出现了。创作者想要制作自己喜欢的游戏,但是这样的游戏市场买账吗?或者说,创作者心中的好的游戏和市场上真的好的游戏之间是不是存在着很大的区别?

于是,那些因为理想而开始的创作,最后却变得一地鸡毛,什么也不剩下。

1.

可是你曾经的那些梦;都已变得模糊看不见;那些为了理想的战斗;也不过是为了钱;可是我最恨的那个人;他始终没死在我面前——新裤子乐队,《没有理想的人不伤心》

《少女前线》是这个不成熟的市场中最好的典型。

一款游戏如果能有一次广泛引起玩家用户讨论的内部矛盾,就已经算是很了不起了的大“瓜”了,但是《少女前线》的“厉害”之处在于,这种内部矛盾的瓜屡次出现,到最后甚至被玩家称为是“微博办公”,恐怕不再会有任何的游戏能够达到《少女前线》这样的高度。

从诞生之初,《少女前线》就有过和姚蒙的阵面网络发生矛盾,最后的结果就是在游戏还没有正式运营之前就丢失了三测的数据,至今在网络上还有着“三测老玩家”的抱怨。而在之后的运营中,也出现过画师不满声优要求替换,公司内部人士下场挺海外画师,离职员工爆料,画师不满自己的角色被描图,还有画师称角色是“那些东西”等种种事件。

上一篇写完之后,本来想详细聊聊这些事情,但是转念一想,如果将这些事件都一个个的具体描述出来,那么这篇文章未免就有着将垃圾桶里面的垃圾再拿出来闻闻有多臭的嫌疑。这些事件大多都已经过去了很久,就算是八卦,也是馊掉的“瓜”,再拿出来说一遍确实没有多大的意义。

但是,有一个问题确实还有一点探讨的意义:为什么会这样呢?

你几乎不太可能在除了二次元手游的地方看到这么多莫名奇妙的办公室战争,成熟的管理制度和公司模式之下,大部分的员工都只是企业中的一部分而已,他们不会也不能自主的发声。我相信二次元的游戏公司和大部分的公司一样,入职至少都是要签协议的:保密协议,不能诋毁公司的协议,而在离职之后也一样是有着不能对公司造成影响的协议。如果违反了协议,则是要背负法律责任的。

问题是,他们不在乎。

在《少女前线》最早的事件之中,有一句话说的是:“他们遇到事情不想着怎么解决,而是先发个微博婊一下。”,事实确实如此,和幻萌与派趣的官司不同,不知道是因为两人顾及当年的情分还是别的什么原因,阵面和散爆最后也没有走向对簿公堂的结局。

你很难相信羽中和姚蒙在最初做这个游戏的时候是完全就为了赚钱去做的,他们也许有着理想,也许有着爱,但是到最后现实,资本和钱让这些理想都随风消逝,到最后也分道扬镳。

于是,姚蒙跑到了日本开了悠星,后来代理了《碧蓝航线》的日服,现在又弄了《明日方舟》日服代理;羽中和数字天空合作了,到现在,《少女前线2》都快要出来了,大家都有了美好的未来。

以同人社团起家的公司多多少少都会有这样的问题,在做同人的时候,一切都很简单,大家都赚不到多少钱,也不会有资本的力量干涉。但是当涉及到商业公司运营的时候,那些江湖气息还残留的话就会不可避免的对公司造成影响。在阵面和散爆的冲突中,所有人都在好似江湖气息一般,不带着解决问题的态度去面对整个事件,最后导致玩家的数据遭受了损失。

在社交媒体的刺激下,二次元手游的运营已经和最早的那些游戏运营有了很大的区别。对于开发商来说,游戏的粉丝已经是他们营收的重要部分。我们回顾二次元手游的时候,不难发现,手游一旦入坑就很不容易AFK,玩家的粘性会变得极好。

为什么?第一在于情感,第二在于沉没成本。情感很容易理解,就是和游戏内角色的感情,沉没成本则是你肝游戏,你抽卡所付出的成本。一旦退坑不玩了,钱白花了,时间也没有了,你得到了什么呢?在游戏中痛苦的捞枪,肝船,最后退坑了就什么都没有了。

所以,二次元的手游营造出来了一种很神奇的玩家氛围,他们与其说是粉游戏,倒不如说是粉公司,不,也不能说是粉公司,更准确的说法是极其关注制作公司的一举一动。一旦游戏做的好了就一片赞美,一旦游戏有问题就一片飞妈。

离职员工的事件也是如此,哪一个员工都是先在微博上控诉,然后引来吃瓜群众之后再解决问题。也许这是因为发微博能够获得的舆论支持远远比在公司内部解决要容易的多。

这些二次元游戏厂商非常在乎和爱惜自己的羽毛。他们宁可不追究违反协议的员工,也不会真的用保密协议等内容去走法律途径。而这些员工也可以使用这种武器来应对公司,一旦遭遇不公和不满,就可以直接发声。

网易,腾讯这样的大厂是不会有这种瓜的,美术被无限次的迭代,策划成为流水线的一环,所有的一切似乎就都和制作者无关了。但是,在二次元这个小品类之中,我们一次次看到那些“微博办公”,“公开矛盾”,这可能就是二次元游戏的特色吧。

随着同人社团转变为公司这种情况的消退,在之后,这种微博办公的事情会越来越少。到最后,二次元手游公司也会逐渐变成一个成熟的行业。如果没有了理想,那至少要有钱。

2.

我觉得我做的不是游戏,是弱智保姆软件。——羽中

不知道从什么时候开始,强调手游的游戏性变成了一个很可笑的事情。

如果说《舰队Collection》还具有着游戏性的话,那以《舰队Collection》为蓝本进行改造,借鉴的诸多游戏已经失去了“游戏性”的这个概念。大部分的二次元手游都是弄好了数值,然后自动战斗,等到等级到一定数量了再突破,升星或者其他什么。

与其说他们是游戏,倒不如说这就是一个挂机养老婆模拟器。

可是,这不也挺好的嘛?

《少女前线》是这些游戏中的一个异类。他的游戏内容虽然也是自动战斗,但是大到走格子的战棋策略,小到每个角色养成配比,都是值得研究的。如果说平常的关卡只是需要动脑筋研究,那么到了活动中的关卡难度就骤然上升了。比如说每年活动都有的兔子洞,就算有几队伍满配的人形,也无法保证就能拿到高分。

某次活动的秃洞地图

可是,玩家真的能够接受这种难度吗?

答案是否定的。最初在《少女前线》没有分难度的时候,曾经有不少的咸鱼玩家和萌新玩家都抱怨过活动的机制——我只是想看个剧情,为啥还要让我这么费劲的打关卡;我练了这么久连活动第三章都打不过去,这也太屎了,YMFM!。

类似这样的言论并不少见,所以在之后的版本之中,《少女前线》也在逐渐削弱了游戏的难度,并且添加了难度分级,在最新的活动中,前几章的难度过于低,甚至遭到了吐槽。

无独有偶,现在口碑极好的《碧蓝航线》在游戏早期也出现过同样的问题。在《碧蓝航线》最早的活动“异色格”中,活动的难度由于超过了大部分玩家的练度,所以造成了玩家的大规模不满。也让《碧蓝航线》最初口碑下滑严重,大规模的玩家退坑,让《碧蓝航线》的国服过了很长时间之后才缓了过来。

等一下!游戏的难度难道等于游戏性吗?

肯定会有玩家不禁发出这样的疑问。游戏性当然不能等于游戏难度,但是在手游,尤其是二次元手游之中,你很难去表达什么才是手游的游戏性。《少女前线》有没有游戏性?兔子洞,走格子算不算游戏性?《碧蓝航线》有没有游戏性?不开自动战斗躲避弹幕算不算游戏性?《山海战记》有没有游戏性?塔防算不算游戏性?

游戏性是一个特别虚无缥缈的概念。当一个Clike游戏(对不起,又用了Clike这个说法,我只是想比较简单便捷的用一个筐来装下这些肝为主的游戏)试图去讨论游戏性的时候,我们会发现它的游戏性不仅仅是玩法,更是美术,更是角色,或者说,更是爱。

手游上所谓的游戏性,或者说二次元手游的游戏性,更多的是说“我差一点点就打不过了,我好牛逼”这种堪堪打过的感觉,才能让玩家觉得自己的爱有了价值。

以肝和爱为主要游戏模式的二次元游戏在很长一段时间都占据了主流,他们拥有者核心的高粘度用户,虽然付费点不够多,但是单个用户的付费能力强。看起来这就是中国二次元手游的核心模式了。

直到BGO(FGO的国服)出现,一切又开始变了。

3.

他会更追求精神层面的愉悦,其实我觉得这是可能不同于其他用户的一个特点,就是他们会为爱买单。——大伟哥

在这里要区分一下FGO和BGO,虽然两个都是《命运冠位指定》这个游戏,但是国服的这个游戏因为有着各种各样的运营事故,所以应该单独拿出来说。

FGO是一款特别神奇的游戏,它没有什么游戏性——至少大部分人是感受不到他的游戏性的,没有什么精致的画面——如果你说宝具动画,那确实挺精致的,但是然后呢?仅仅靠着剧情和月世界的内容就吸引了大量的玩家,一度占领了世界游戏收入排行榜。

和Clike的游戏不同,FGO的特点在于大部分时候你是不会很肝的,毕竟体力就那么些,每天把该打的经验本打完了就没什么事情好做了。一旦到活动的时候,玩家就要疯狂的肝,尤其是每年的无限池,玩家为了材料可以说是肝到爆炸

而如果作为一个AVG游戏来看,FGO的前五章剧情也是很差的。直到奈须蘑菇接手后的第六章,第七章,剧情才逐渐好了起来。在新的章节出来之后,玩家要玩很长的时间,而平常几乎就是每天30分钟就能搞定了。

无独有偶,米哈游的《崩坏3》也是类似的游戏,每周除了那些要打的日常,周常之外,一旦通关了主线关卡,并没有太多的事情可以就可以去做了。和FGO不同的是,《崩坏3》的游戏性要强得多,至少你是实际的在玩ACT游戏。

更加有趣的是,FGO也好,《崩坏3》也好,他们都不再是和Clike一样四项资源,捞船捞枪作为主要的获得角色的模式,而是复古回潮变回了原来的那种掏钱抽卡的模式。

同时,包括今年推出的大部分二次元手游,从《双生视界》到《重装战姬》,以及《明日方舟》和《战双帕米什》,无论是凉的,还是火的,都变回了这种抽角色的模式。其中有一些甚至是装备和角色都要靠抽才能获得。

为什么会这样?!

我大胆的假设一下,在二次元游戏经过了这么长时间的发展之后,原来的那种缺乏游戏性的模式已经很难去吸引到玩家了,玩家更加需要在游戏的途中切实的感觉到游戏带来的乐趣。所以像是《崩坏3》和《战双帕米什》这种能够实际的让玩家感受到战斗快感的游戏越来越火,而像是《明日方舟》这样能够让玩家觉得自己很聪明的游戏,也逐渐被玩家所需要。

更重要的是,这些游戏在平常的时候都非常的休闲。你不需要和Clike游戏一样的去每天肝某个东西,或者捞某个角色,你只要每天打开十几分钟做完日常就好了,等到活动开了再去腾出时间玩活动,看剧情。玩家终究不再能够忍受几个小时不停的重复劳作,而变成了套着二次元皮的普通手游的形状。

从玩家侧来看是这样的,但是要是从研发的那一侧来看,开发一个《崩坏3》,《战双》这样的游戏的成功率显然是比一个普通的二次元肝手游要高的多,虽然说成本上也要高得多。从另一个角度来说,这可能也是版号的原因,一个游戏取得版号不容易,那还不如说就堆料堆起来高一点品质的,至少成功率会更好。

也许手游终究是回归了手游的本质,是无聊的时候拿起来玩的游戏。

4.

为什么要写这些陈芝麻烂谷子的破事?

秦人不暇自哀,而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也!

二次元这个品类是大厂比如腾讯不屑于,也不会去尝试的品类。当然你可以说《火影忍者》也是二次元游戏,《圣斗士星矢》也是二次元游戏,但实际上,只要是稍微不抬杠的人都不难发现,这种游戏它的目的不是一个小众品类,而是针对大量的广泛用户所开发的。

而网易的话,其实二次元的品类只有阴阳师。本来想要讨论一下《阴阳师》的内容,但是由于这涉及到女玩家相关的事情,所以还是决定有机会的时候把《阴阳师》,《恋与制作人》以及《闪耀暖暖》放在一起来说吧。

二次元手游终究是一个小的品类,它垂直,它吸金能力强,也许就如同大伟哥所说的“玩家会为了爱买单。”

从2015年到现在,在短短的五年时间,二次元手游就发生了大量的变化,不管是游戏性,人物立绘,玩法,还是UI,游戏模式都有了巨变。对于创业者来说,这绝对不是一个好的时候,通过不断的迭代试错已经成为不可能,小作坊的同人社团转为商业公司也越发困难。手游的开发价格,买量价格水涨船高,一切都不是什么好时候。

但是在我们回顾这些馊了的瓜的时候,也许可以学点什么。也许是怎么样的运营才能让现在的玩家满意。又或者能感受一些什么,也许是同人的社团面向现实结局让人唏嘘。中国没有游戏产业,只有手游产业,这是一句单机游戏开发者的自我嘲讽,也是一个某种程度上是正确的事实。

可是一切都在变化,手机毕竟只是一个平台,某种程度上来说,玩家也越来越挑剔,粗制滥造的手游已经没有了市场,由于《明日方舟》的大获成功,在手机平台上今年想必会有更多的二次元游戏诞生,而这之中又有哪些成为黑马,那些成为瓜王呢?

让我们拭目以待。

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