7月11日,网元圣唐在嘉年华上公布了《神舞幻想》续作——《神舞幻想·妄之生》在1分钟左右的实机战斗演示中,男主角在竹林中和一只巨大的牛头怪物战斗,并且还有处决动画和场景互动的动作。
值得一提的是《神舞幻想》是一款回合制游戏,而续作直接采用了即时战斗模式。从英文配音里更是可以看出网元圣唐想要走向世界的野心。回合制战斗在真实画面下显得格格不入,既然要走出过国门,那就必须要跟上时代。
在我们的印象里大型国产武侠单机几乎是和回合制挂钩的,尤其是常说的"三剑",即《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》和《剑仙情缘》,后面还要加一个《古剑奇谭》。但是三剑都在抛弃了回合制战斗模式,就连坚持回合制多年的《仙剑奇侠传》也不例外,将在第七代选择即时战斗。当时还在网上掀起了一阵热议,到底是要坚持传统的回合制,还是选择潮流的即时制。
国产武侠回合制起源为何国产武侠单机都会和回合制挂钩?想必很多人都有这样的疑问,谈到这个问题那就要从《仙剑奇侠传1》说起。
1995年大宇资讯在DOS平台推出了《仙剑奇侠传一》,在那个年代,大家的技术都在同一个水平,即使是任天堂和索尼也做不出来画面有多超越性的游戏,仙剑1凭借出色的剧情备受各大游戏媒体好评,如《新游戏时代》的PC龙虎榜上,一直到1996年10月为止蝉联14个月的冠军。
2003年,《仙剑奇侠传二》在国内上市,接近30万套正版游戏光碟被瞬间抢空。在那个国内还没有树立起正版游戏概念的时代,这是一个非常夸张的数值。虽然仙剑2因为没什么新意,导致其口碑在粉丝中并不好,但是销量是实打实的。
趁着仙剑热度还没有完全消退,大宇又宣布将在年内上市《仙剑奇侠传三》。一年两部仙剑不仅没有让玩家们失去购买*,反而让他们更加的狂热,一个月大陆就卖出了25万套,甚至卖到断货,让无数软件店老板翘首以盼。
因为仙剑系列以及同为大宇出品的轩辕剑系列的成功,再加上国内电视剧掀起的武侠潮,让大部分的厂商都选择了武侠 回合制的组合,毕竟有现成的例子模仿。当然也有《剑侠情缘2》和《流星蝴蝶剑》这样的ARPG,回合制并非一家独大。
停滞不前的武侠单机按照正常的游戏发展模式来说,武侠单机应该百花齐放,但事实并非如此。2005年,随着韩国网游和《魔兽世界》对国内游戏市场的冲击,3DRPG网游成为了武侠的新出路,单机不再受到青睐。
在这期间不少的单机厂商转型网游,大宇也一连推出了6款网游,只是这些网游全都黯淡收场。反而是此前籍籍无名的搜狐畅游靠着模仿《魔兽世界》做出的《天龙八部》大获成功。再后来的《天下3》和《九阴真经》也都打出了武侠的幌子,只是其模式和游戏背景已经更接近于玄幻。
看到这里,想必大家就有一个明了的认知了,武侠单机乃至于整个中国单机行业,都因为受到了网游的影响从而停滞不前。导致后来新入行的工作人员缺乏技术积累,游戏行业需要的动作、音乐等都需要积累,不可能一蹴而就,所以回合制就成为了最简答的选择。
一直到2009年底,烛龙工作室公布了《古剑奇谭》,才在一片死水的武侠单机市场里激起了一些水花。不过仔细了解就会发现烛龙工作室的总经理,是《仙剑奇侠传三》、及《仙剑奇侠传四》等游戏制作人张毅君(工长君)。
也就是说过了将近十年,做武侠单机的还是当初的那一批人。比如除了做仙剑的北软和烛龙外,上面所提到的《神舞幻想》的总监就出身于烛龙,绕来绕去,都和大宇脱不开关系,说白了就是因为不同理念而分开的同宗游戏制作人。
这就是是个恶性循环,因为国外网游挤压了武侠单机的生存空间,反过来武侠单机又只能抱残守缺,靠着情怀来绑定老玩家,不敢做出什么新的突破。有一些新的小工作室也不想走出这个框架,过了整整20年,回合制依然是武侠单机的主流。
其实不只是游戏模式上的故步自封,在内容上也是永远的一套死女主虐恋,对于武侠依旧停留在弄死女主角,卖惨来骗眼泪的偶像剧本。随着第八世代主机的来临,游戏的画质再度提升了一个档次,这让国产单机更是没有一丝的优势能够和《上古卷轴》、《巫师3》等游戏媲美,支撑玩家们购买*的,只剩下了情怀。
武侠单机的新出路即使以2010年的眼光来看,节奏缓慢的回合制已经和时代完全脱节了,就连日本的国民IP最终幻想都放弃了回合制。这种曾经因为技术限制而妥协的战斗系统居然还能够在单机游戏市场做主角,本身就是一种反常的事情。
万幸的是,国内的不少厂商也知道所面临的困境,一直在做出努力改变,尤其是烛龙工作室在《古剑奇谭2》里就采用了半即时制,到了《古剑奇谭3》已经完全采用了即时制,这也是国内第一款摸到3A边界的游戏。
《风卷残云》、《新剑侠传奇》、《轩辕剑外传》……这些都是想要脱离武侠单机虐恋 回合制的桎梏下的尝试,或成功或失败。这段时间刚刚上架的《紫塞秋风》更是一款实打实的动作游戏,虽然在技术上还能看的出来很粗糙,但我们能够从中看到他们的努力。短时间想要一蹴而就做出类似于《赛博朋克2077》的大作当然不太可能,而作为玩家,我们能做的就是等待与支持。
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