《噬血代码》:一款轻度的魂Like游戏

《噬血代码》:一款轻度的魂Like游戏

首页角色扮演噬血暗神手游更新时间:2024-04-16

作者:泪的天堂

前言

素材库系列主要收录游戏体验时,发现的一些精彩游戏设计与特色,不求宽泛的冲量,仅仅记录游戏内容。旨在分析游戏中设计亮点,分享以及运用。

大部分玩家体验到噬血代码的最大亮点:

买游即送的伊奥

但除了上面的亮点外,噬血代码还有什么值得学习的地方,下面我们分析分析。

一、剧情

1.1 剧情表达方式

游戏中具体的故事细节是文案策划分析的工作,这里就仅对噬血代码的剧情展开方式进行分享。

噬血代码采取了两种方式对剧情进行讲述:

第一条线:跟随玩家探索的基础线性主线剧情,这部分体验根据文案/故事的水平浮动,没有特别之处。

第二条线:采取地图上获取血晶来解锁其他角色/伙伴的记忆,随后记忆中进行其他角色/伙伴的人物刻画。

两条线的具体作用与反作用如图所示:

主线一个章节的基本流程

这样通过主线玩家推动游戏剧情,辅以血晶解锁其他角色记忆,丰富角色/伙伴的形象,再反馈给玩家搭配伙伴去体验主线,这样相符相成,没有地图支线束缚玩家的自由探索,但玩家如果收集完全部该BOSS血晶,击败BOSS后还可以让他重获生命,彩蛋的形式也算是一种惊喜,额外激励玩家进行全地图探索。

第一个BOSS奥利弗结束后,以进入其回忆的形式,舞台剧式一幕幕展现的手法,为玩家拼凑他生前所经历的苦难。道具四面飘散而拼凑成的场景,随着灯亮、灯暗开幕又谢幕的故事,让刚刚击败BOSS的玩家感同身受,可以说整体氛围的营造恰到好处。

进入奥利弗记忆里后的场景

而每段回忆结尾必定出现的登上阶梯 打开大门 迎来光亮,不仅让玩家能知道记忆的结束点,还从生理上让玩家能感觉到记忆中被唤醒的感觉。

固定的结尾方式

1.2 剧情范例

一般来说,剧情分析到这里就足够了,但游戏中,在通关落火街时,艾米莉·苏的回忆个人觉得可以作为简单的游戏剧情范本来学习。

首先,我们对于一个故事的元素要有个基础认知,故事的六要素:时间、地点、人物;起因、经过、结果。那么如果现在只能给你三个镜头,你将如何打造出游戏中角色情感上的需求,并塑造玩家需要击败的BOSS?

艾米莉·苏

在艾米莉·苏的回忆中,出现了三幕镜头:

1. 艾米莉在医院的床头,守护受伤的八云,但御堂威胁只有艾米莉接受实验,八云才可以接收治疗;

2. 艾米莉受到御堂的人体实验;

3. 八云来到落火街前看到了人体试验后的艾米莉。

整个三幕镜头我这里多少有一点修改,但就是这么简单的三幕镜头,却把前因后果,逻辑、情感都讲解的清清楚楚,这个时候玩家作为八云的伙伴或者我们直接代入八云:

有两个直接目标:击败并拯救眼前已经非人的艾米莉,干掉做实验还未出现的神秘御堂。

心理上的触动也是两个:一个是女孩保护自己付出牺牲的感动,另一个就是要复仇神秘且强大的敌人内心的挑战。

综合以上两点,噬血代码的剧情还是到位的,在很多支线以及BOSS死亡后的回忆更是加分的,最后结合多结局,让整个游戏的重复体验和地图探索更有成就感。

二、玩法

传统的魂like游戏,具体玩法就不赘述,这里主要是血英(职业)系统,噬血代码中单独的职业技能并不是特别明显,而在于血英 武器 牙装(装备)整体搭配一套,会有明显的区分。

通过地图、剧情推进解锁更多血码

加上预购DLC一共34个血码,一个血码由多到少4-10左右技能浮动,再搭配很多职业的BUFF技能,8个技能的操作栏位,大多数时间因为冥血(魔法值)的不足,基本上绰绰有余,随时都可以进行切换,让玩家体验更丰富。

但从最终效果来看,不同职业的区分很容易被武器间的差距打破,本人在打到最后BOSS还带着“浸润行刑者镰刀”,仅仅更换希尔伯的大剑,输出就增加了四倍,所以在游戏感受上为什么这款游戏是轻度魂Like,大剑 陪同伙伴,任何的关卡BOSS难度都不高,而魂Like游戏最核心的玩法:关卡、战斗,也受此原因,很容易形成Eazy模式。

三、BOSS设计

大开大合的BOSS设计方式本身就很讨巧,大武器、大体积、大攻击范围、高后摇等等,这种方式很好的给玩家带来威慑感、交互感……

噬血代码中,浸润行刑者可以说是运用的淋漓尽致,游戏场景与关卡配合都很好,并且把BOSS特殊元素展现的淋漓尽致。但其他的BOSS除了造型设计有一些想法以外,确实因为游戏本身打击感、攻击判定等客观原因,造成体验较差。

3.1 浸润行刑者(钢管舞女)

浸润行刑者(网图)

这个BOSS在通关一周后,还是能一直记起,为什么呢:

吸睛的人物形象 交融的场景与技能 独特的攻击方式,这个BOSS确实算的上成功,在BOSS设计中,对其一般赋予2-4个重要元素,确保能让玩家记住2个及以上元素,初音 水攻击 钢管舞这三个元素打造的很出色,再加上合理的调动(冲锋技能 旋转水球),玩家与BOSS整场战斗也活跃了起来。

3.2 女王骑士

对于攻击范围,及攻击判定方式,动作前后摇一定要谨慎的案例,帅气的形象一眼就让我想到游戏王中的混沌战士,但夸张的攻击范围 离谱的击中判定 前摇不明显 后摇时间短,让本来魂Like游戏中战斗摸索战斗规律的过程中频繁受挫,体验较差。

帅气的女王骑士

3.3 肺骸继承者

互动性很差,BOSS太过于大开大合,技能无延续、普攻无多段攻击,整个BOSS玩家只需在爆发点着重注意BOSS动作,其余时间贴身输出,战斗时间中玩家位置拉开与技能互动较差,但这个BOSS利用原本人型时,火箭书包延伸出来的火箭飞天技能,使得整个BOSS形象设计与剧情内容整体化,这一点很不错。

肺骸继承者(网图)

3.4 圣诞老人

BOSS设计中一定要避免的就是的脚底,无论是噬血代码中圣诞老人腹下,还是很多BOSS跃起释放技能,脚底这部分都一定要考虑到,玩家钻入BOSS腹部的受击判定、视角等也是很难解决的问题,噬血代码中到圣诞老人腹部视角很难受,并且很多技能反而受不到攻击,整个BOSS战就可以在钻入腹部 一顿猛砍如此循环结束,BOSS整体互动较差。

传火结局BOSS圣诞老人

四、用户反馈

对于游戏的体验自身感受会有局限,下面是Steam里一些负面理由的综合分析:

4.1 打击感

游戏毕竟采取了类魂系列的玩法,无论是狂热的魂系列玩家,还是动作游戏爱好者,对于基本的动作需求底线也会高一些,但噬血代码却反而连最基本的打击感都很难做到,攻击锁定问题,玩家与怪物前后摇问题,让每个战斗的战术、操作成分少了很多很多;不仅如此,打造特色的“吸血”攻击与背刺处决的秘之判定方式,让大多数玩家直接放弃使用这两个机制。

所以,游戏基础要先做好,至于特色不特色,做得肤浅还是深入,这个就根据制作投入来看,但大多数差评中打击感的吐槽,让魂系列玩家望而却步,确实让这款游戏从佳作的位置上有所滑落。

4.2 地图问题

迷宫般的白血教堂

白血教堂场景造型是很出色的,但关卡再重复使用了很多模型后,配合高强度机关探索,就让这个场景出现了找不到标志物的尴尬境地,当玩家迷路的时候,掉落陷阱与跳落式道路设计正好让处在迷路困境的玩家,更加烦躁。那么,玩家广泛的吐槽,甚至因为这点弃游也是可以理解的(落火街土地灼烧玩家路过必定掉血也是差评中频繁出现的吐槽)。

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