5.5亿研发支出,4个虚幻4项目,心动自研游戏的未来与隐忧

5.5亿研发支出,4个虚幻4项目,心动自研游戏的未来与隐忧

首页角色扮演神仙道高清重制版更新时间:2024-04-11

​从去年底 IPO 开始,心动网络的发力还是很明显的。招股书、2019年财报、黄一孟的致*信,再加上最近的 TapTap 首届线上发布会。整体公司的未来战略写的非常清楚了,就三个,TapTap(渠道)、独占内容(发行)、自研(研发),三者互相赋能,各自补强。

而研发能力,是这里面至关重要的一环,同时也是心动目前最为薄弱的一个部分。

并且按照“靠核心玩法驱动、全球化题材、且不依赖买量的风格独特游戏产品”的逻辑来说,它对于游戏品质要求比一般流量游戏要高得多。就目前心动的自研业务来看,研发实力还不够强,仍然有着很大的成长空间。我们可以来看看心动在招股书上提及的,近年来的一些自研产品。

《神仙道高清重置版》是页游《神仙道》的手游HD版本,熟悉心动的人应该知道《神仙道》可以说是心动的发家之本,从2011年至2015年产生的充值流水达到16.96亿元,月流水为2000万元左右。这款页游是厦门光环游戏(后来的厦门真有趣和飞鱼科技)研发的。

《仙境传说M》来自端游《仙境传说》,是目前游戏营收的绝对大头,2017年、2018全年营收占比接近四成,2019年(五个月)占比更是高达59%。产品是由韩国厂商Gravity授权IP,心动和骏梦共同开发的。

《去月球》原作是PC版,由加拿大华裔制作人高瞰和他的独立游戏开发团队 Freebird Games 制作。心动网络获得IP授权,主要负责的是在手机上完成高清重制版。

虽然几款重置版(或者说移植版),都几乎是重写了代码,从头制作的产品,全球发行和运营的主力军也是心动自己。但它们总归是有一个“原版“作为支撑,五款自研产品,真正意义上,从无到有,独立完成的游戏,其实只有《横扫千军》和《海姆达尔》两款。而这两款作品的所表现出来的研发能力,是不足以支撑心动对于自研产品的野心的。

图注:心动过去投资发行了许多优秀产品,但毕竟不是自家的。

当然,心动自己也知道,所以他们在加强自研业务这块的决心有目共睹。

在2019年5月的虚幻引擎技术开放日上,CEO黄一孟说心动网络已经立了3个虚幻引擎的游戏项目,并计划继续立项第4款。在聊过为什么心动会选择虚幻引擎时,他是这样说的:

我们之所以用虚幻引擎,并不是希望借助它投机取巧,而是它能给我们一个高标准:要做世界级的产品,需要有怎样的投入和积累。有了这样的标准和目标,我们在人才储备、人才引进上也会有巨大的提升,这对公司而言是非常有意义的。

而在IPO上市后,第一份2019年年度财报中,我们也能看到。心动已经拥有七个游戏开发工作室,由一个620名员工组成的游戏开发团队支持,占员工总数的50.2%。2019全年心动的研发支出同比增加60.6%,达3亿人民币,研发人员由2018年的550名增至806名。

在研发人员的工资待遇上,也开始要争做行业最高。用CEO黄一孟的话来说:“人才是最重要的,我们愿意为优秀的人才和他们的成长给予最高的薪酬激励。”

在近期,心动‘还拟融资近7亿元。这笔新融资最主要的目的,也是用于加强心动自研业务以及TapTap平台发展。其中自研业务占比最大,达35%,为2.5亿。

在心动内部,还有个名为「脚印计划」的纪念行动,通过不同的内容和载体,将游戏作品中美好的内容和团队的成长经历记录下来,由X.Lab心动品牌实验室来推动。会去记录整个项目的头脑风暴过程、各种细节讨论、美术原画、音乐原声等等。而每次黄一孟都会亲自过来激励团队。

我们再来看看心动未来的八款自研产品。

我们不妨先从最近的 TapTap 首届线上发布会里唯一的一款心动自研游戏 —— 虚幻4引擎制作的《火炬之光:无限》开始。因为我们可以从它身上看到,心动自研理念中更为具象化的一些东西。

在《暗黑破坏神2》之后,原北方暴雪三巨头之一的 Max Schaefer 领衔制作的《火炬之光》堪称最成功的「暗黑Like」游戏之一。一改血腥残忍的暗黑画风,采用了更符合大众审美的美式卡通风格。但又保留了最纯粹的刷刷刷体验,流派套路、系统数值都做的很扎实。

游戏无论媒体还是玩家评价都很高,全平台销量100万套,这还不算国内市场。以当时盗版的泛滥程度(2009年的国内盗版网站回忆一下)和火炬之光在国内的火爆热度,真实拷贝量可能会翻好几倍。这也是为什么第二年,完美世界就用大约840万美元,拿下了开发商 Runic Games 。后来2012年的《火炬之光2》在内容层面上更进一步,成为系列巅峰,卖出了二百多万套。

但在2017年《火炬之光 移动版》全平台公测,推出新作《HOB》后,同年完美世界就因公司战略调整,宣布解散 Runic Games ,表示这是公司专注在线游戏服务战略的一部分。旗下IP,归属于完美世界。

2018年,完美世界公布旗下新工作室 Echtra Games (核心成员大部分是Runic Games 旧部,Max Schaefer 依旧是*)正在开发《火炬之光:边境》,一款网游。原计划于2019年推出,后来延期到今年。游戏从网游变成了买断制,标题也改为正统续作《火炬之光3》。

然而目前上架 steam 的依旧只是 EA 抢先体验版本。好评度44%,褒贬不一。差评主要集中在服务器不稳定、BUG多,内容层面单薄,只有4个职业和2幕剧情流程,仅支持多人游戏模式,并且在结束抢先体验后会进行删档。

《火炬之光》这个IP,老实说,在11年后的今天,影响力已大不如前,甚至可以说现在正处于生命周期中最低谷的时候。

数据来源:百度指数

因此从 IP 价值的角度来说,《火炬之光》的影响力实在有限。但如果从核心玩法出发,放眼国内所有可能契合「暗黑Like」的IP里,它又是最佳之选。符合大众审美的美式卡通,扎实的技能架构,既在一批核心老玩家心中具有分量,又有不断让新玩家慕名而来的号召力。(现在 steam 1&2代的商店页面都能看到的新鲜评论)

心动这款自研的《火炬之光:无限》恰恰就是从核心玩法出发的。在2019年8月心动网络从完美世界那拿到了《火炬之光》手游IP的开发授权,但游戏实际已经筹备研发了一年多的时间,美术风格也尝试调整了多版。制作团队是先想要做一款「暗黑Like」游戏,后来才想到去找一个合适IP的 。

《火炬之光:无限》这款产品给我最大的感受就是老实敦厚,基本功扎实,没用奇巧淫技。从玩法层面上来看,心思都花在了硬实力上。暗黑like游戏的硬实力是什么?是战斗手感、技能效果、Build套路流派的设计,装备词缀的组合。玩家的核心体验循环是:刷怪刷装备 —— 实力提升—— 不断验证Build —— 刷得更快更爽 。

所以刷的过程要爽,能刷的内容也要够多,最终玩家能在一个合理的挑战门槛下进行 Build 的强度验证。如果太弱太简单的话,就无法体现出 Build 的价值。

从目前所透露的关键信息来看,制作团队是真的懂「暗黑Like」,或者说,懂「装备驱动型游戏」等MF刷刷刷游戏的精髓。

  1. 游戏不会有体力系统。
  2. 游戏不是纯单机,但也不是MMORPG,不强制社交,会确保单人游戏可以获得全部且完整的游戏体验。各个系统设计也是从单人体验出发,更偏向单机体验。
  3. 会有联机合作挑战副本。
  4. 付费模式可能会接近《Dota2》《堡垒之夜》BattlePass(通行证)结合角色、外观的销售方式。
  5. 以上模块设计的原则就是:以MF刷刷刷体验为首位。

由此可见,心动自研的逻辑确实是基于游戏原型与核心玩法展开。而不是说去找热门IP,挖掘IP价值,根据IP做游戏。

但我依然有着很多担心,或者说疑惑。不售卖数值,确实很美好。但在商业变现能力上,却是个大问题。卖皮肤,卖角色通常只有在大DAU游戏里才可以走得通。「暗黑Like」本身,并不算一个热门品类,而《火炬之光》这个IP影响力也着实有限,如何匹配到合适的商业模式确实是一个难题。

另一款信息量比较多的,就是《创想世界》了。游戏早在2017年5月就开启了第一次测试,然后就是长达2年多的沉寂,到今年春节才再次开启测试。而两次测试的版本已经有了天翻地覆的变化。不仅是美术风格,在核心玩法上同样也是。基本可以认为这2年是回炉重造了。

2017年第一次测试

2020年春节测试

相比以往独立游玩 建造分享的沙盒,《创想世界》已经开始往虚拟游戏社区做的感觉。

在一个服务器里,玩家们共享一片区域。玩家可以自由买卖房屋地块,如果地块被其他玩家所占,那么只能去其他区域选购。你可以和邻居一起演小剧场,做菜,画画。做任务提高能力等级,完成职业进阶任务,邀请别人来你家里做客,玩游戏。

据悉,这次春节测试在数据和玩家评论上,均取得了非常正面的反馈。而根据黄一孟在2019年致*信中所提到的,今年爆火的《动物之森》让团队对这一类型有了很深层次的理解,在提高的市场预期的同时,会投入更多资源到这个项目里去。不追短期收入回报,而是当做一个高DAU品类去慢慢培养。还请了业界几位熟悉该品类的大咖助阵。

可过去小半年后,这次 TapTap 线上发布会上并没有看到《创想世界》的新内容展示。也许团队仍在持续打磨核心玩法、美术表现。毕竟从测试的实机游戏体验来看,该游戏的可提升空间还是不小,一些细节还很粗糙。但相应的,市场潜力也很大。UCG导向的游戏,最重要的就是构建生态,营造社群氛围,手握 TapTap 的心动有着天然优势。但商业模式如何操作,还是属于一个老大难问题,回看同行的几款沙盒创造 社交分享的产品,其实变现能力都不太尽如人意。

《元气偶像季2》是第三款曝光了产品名的自研游戏,但其实却很神秘:它是唯一一个没有出现在2019年财报的自研产品(里面只说了7款),只出现在去年的招股书里。

产品非常低调,近1-2年只有前不久的7月版署公示《元气偶像季2》获批版号的消息。虽然拥有姓名,但在 TapTap 商店里却没有自己的页面。我们只能通过前作《元气偶像季》(于2017年4月上线,2019年12月停服)去猜想,偶像、恋爱、经营、养成等元素可能依旧是主轴,但游玩方式和商业化也许会有大幅进化。

前作《元气偶像季》

除开这三款有名有姓的,其他的信息就更少了,就不胡乱猜测了。

不过,仅从《创想世界》和《火炬之光:无限》两款产品所曝光的信息,再加上结合以往自研游戏的表现,其实我们已经可以总结出心动自研业务的一些优劣和问题所在了。

首先,心动对产品的把控确实是内容驱动型的,在商业化部分十分谨慎,这也是心动或发行或自研能获得玩家好评的重点所在,也是打出市场差异化的重要步骤。

其次,心动想研发“好游戏”的态度肯定是有的,至少你在两款新作中,可以看到他们是如何思考游戏设计的。但必须要承认的是,心动自研游戏的水平还有待进一步的验证,目前尚未感受到明显的优势。

最后,这套不依赖买量,弱化商业模式,内容驱动的打法,对游戏品质的要求真的相当高,要比一般的游戏高得多。虽然手握 TapTap 这样好的渠道,但 TapTap 发现好游戏的调性在那里。如果游戏水平普通,渠道导流的效果可能不如人意,甚至对两边品牌都会有伤害。想要达成自研出好游戏 ,TapTap又推荐了好游戏的“双赢”玩法(双轮驱动),难度可想而知。

正如黄一孟的致*信中所说的,“对于心动公司,我们关心的只有公司的长期“价值”,而非短期“股价”。那么现在的心动网络,确实是在冒着短期失利的风险(大力投入自研,但成绩平平),来争取更为美好但却更加艰难的未来。

自研游戏的成功本就有着很大的不确定性,而心动的战略让他们的成功定义又增了一道门槛,不仅要叫座还要叫好。而营收、品质,内容、商业化在游戏设计上往往是冲突或者相互影响的。没有人可以脱离商业模式去设计游戏。

尤其是现在的国内市场环境中,玩家能接受一款好游戏,但前提是你的付费模式要好。去翻翻 TapTap 的高分低分游戏吧,买断制、不氪不肝往往就是一款游戏好评的开始,而那些商业化过了头的,福利不够多的,基本都会沦为“没良心的骗钱游戏”。

更不用说在IPO拿到如此高的估值之后,心动所面对的也不再是玩家用户,还有*、投资人。营收压力也不会比内容压力低多少。

可就算说了这么多担心之后,我却仍然忍不住希望黄一孟能押对这一局。不管是以玩家的身份,还是从业者的角度,心动、TapTap 确实是在让游戏行业和产品变得更好。

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