如果翻一翻最近的TapTap预约排行榜,你会发现一大波瞄准中青年用户群体的情怀IP游戏已经蓄势待发。这类游戏有一个非常明显的共通点,就是往往由上世纪80到90年代异常火热的国内外动漫改编,在营销宣传的时候,强调以渲染怀旧情感来作为卖点,着重去迎合25至35岁的年龄层用户。
就在昨日(6月23号),由恺英研发,XY游戏发行的正版授权手游《魔神英雄传》正式上线。上线首日冲上国区iOS畅销榜前20,最高进入前7,看上去似乎是为怀旧类IP手游开了一个好头。然而在这背后,TapTap下载量仅有3万,用户评分跌至5.7,前期口碑崩坏似乎又不得不让人联想起另外一款高开低走的IP产品。
为何会这么说?因为就在两周前,由B站代理,恺英研发的另一款IP游戏《刀剑神域黑衣剑士:王牌》同样以首日进入国区IOS畅销榜第7的耀眼成绩开了一个好头,然而由于游戏品质的差强人意,在吃到第一波流量红利之后,《刀剑神域黑衣剑士:王牌》的名次以断崖式的速度下跌,如今已在畅销榜100名开外。
而需要注意的是,相比SAO近十来年才大火的二次元IP,首部动画于1988年就开播的《魔神英雄传》显然更为古早,因此对比如今影响力更强的二次元IP,更加早期的《魔神英雄传》无论是在IP影响力上,还是在用户的受众层面上,都显得更加的局限。
下面再让我们再来看看这款产品本身。《魔神英雄传》是一款比较典型的回合制卡牌RPG游戏,游戏的世界观,剧情,人物以及机甲设定都来自于原作动漫。按理来说,作为一款动漫改编的游戏,以过场动画来作为怀旧卖点无疑是最好的方式,然而让人遗憾的是,除了游戏的开场CG之外,大部分剧情演出并没有选择原作动画,再加上过场剧情中的人物建模也没有达到较高的水准,因此整体的感官体验让不少玩家并没有感觉到有多么的“情怀”。
游戏的主线玩法也是以推图为主,以原作第三部动画作为线索,通过从底层爬创界山开始,将原作剧情以章节式进行分散。不过可能是担心内容消耗过快,不少小章节之后都会附带几个支线关卡,并且几乎没有相关剧情说明,仅仅是一个单独的战斗关卡,因此在整体的体验上有存在一定的割裂感。
不过,让人比较困惑的是,有不少关卡还存在着一定数值要求的挑战限制。
战斗系统方面,可以视作为“看齐”阴阳师的行动点玩法,每个机甲单位都拥有三个专属技能,通过每回合增长的行动点来决定技能释放。
通常回合制卡牌常用的属性克制被替换成了星盘技能,每回合可以按照自己机甲单位的属性进行切换,分为攻击,辅助,治疗等,可以通过各种条件解锁升级。
不过需要说明的是,由于可以手动选择,因此在上场机甲的配比上,策略性大大降低,也导致这个机制略显鸡肋。
不得不说,机甲养成方面才是这个游戏肝度的真正体现。机甲等级上限不仅设到了240级,各种“传奇类”手游中常见的装备升阶也被“嫁接到”这款游戏中来。天赋系统更是分为“稀有,稀有 ,卓越,卓越 ,神部”五个等级,需要玩家反复点满。
更不要说被分成四类的觉醒系统(需要单独分开觉醒)以及机甲品质需要达到天部等级才能解锁的“机师系统”(在游戏中存在一个进化系统,相同机甲的卡片可以通过融合来提升品质,而仅这个品质就分为了10个等级)。
最后就是看上去非常像是《剑灵》中“八卦盘”的虹玉系统(其实就是常规的宝石系统),然而可惜的是,即便我已经拼尽全力把主线推到了3-6,却依然还处于新手教程阶段,非常遗憾未能解锁。
氪金方面,两常驻卡池加一限定卡池还算比较常规,首充送机甲也算是基本操作。不过,将“幻空 龙王丸”机甲单独拿出来卖实在让人看不懂。这个卡池需要抽出7个龙纹并点亮才能获得限定机甲,然而5000钻十连的价格不仅相对来说偏高,70连才能保底也让不少玩家感觉有些“吃相难看”。
相比之下,648明码标价的“剑王龙神丸”机甲就显得更加实惠。
像是“传奇类”手游常见的排行榜,竞技场,爬塔玩法,世界BOSS,都可以在《魔神英雄传》这款二次元IP产品中“无缝体验”。
因此相比IP的情怀感染力,这种熟悉的配方熟悉的味道,无时无刻都不再提醒开发商恺英的“不忘初心”。不过作为社交中介的工会系统这方面,恺英显然没有发挥出自己的长处,除了一个世界BOSS的“狩猎之战”玩法外,几乎没有任何收益上的加成,不由又让人感觉到这一点都不“传奇”。
总的来说,作为恺英今年在二次元IP上的第二次尝试,《魔神英雄传》凭借海量的玩家福利,以及对于机甲的精准还原,在开局确实取得了一个相当不错的成绩,然而处处透露出“传奇味”的游戏品质却又让人无不担心最后落到和上一款产品同样下场。再往后,包括《小浣熊百将传》、《宝莲灯》、《四驱兄弟》、《数码宝贝》等一众同品类“大叔级”的IP产品将要上线,让人由衷的希望这类打着“情怀”旗号的IP产品能够真正让玩家感受到“情怀”,而不仅仅只是为了“消费情怀”而去买单。
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