十年前,那是独立游戏正处于飞跃式发展的时期,诸多制作精良创意新奇的作品在市面上层出不穷,而也正是独立游戏最为火热的时期,市面上也出现了比较优秀且具有话题性的作品。个人早年间对于暴雪旗下的诸多作品钟爱有加,尤其是《暗黑破坏神2》与《魔兽争霸3》等作品可谓是百玩不厌,而不管怎么说,《暗黑2》已经是2000年的游戏,人们始终期待着暴雪能够尽快公布《暗黑》的新作。
而正在此时,一款名为《火炬之光》的独立游戏出现在玩家们的视野里,乍一看有着不俗的品质,而这款游戏的开发商Runic Games则是由原“暗黑之父”参与创办,这款游戏也是由他参与开发,有了这个名号做招牌,这款游戏很快便成为了09年的一匹黑马。按理来说这家公司既然名声这么好,游戏自然也应该卖得不错,公司也应该挺有钱,但令人匪夷所思的是,这家公司已在两年前遭到了解散,只留下了他们的作品让后来的玩家继续回味。
“我们要做《暗黑破坏神》”对于暴雪有所了解的玩家应该知道,早年间暴雪旗下曾有一家外聘工作室名为“Flagship(旗舰)”,专门负责开发各种高质量游戏,暴雪的大多数作品均有他们参与开发工作,而《暗黑破坏神》系列则是全称由他们进行操刀,若是没有他们,就没有《暗黑破坏神》现在的成就。但遗憾的是,由于游戏的开发成本随着时间的推移不断提升,以及早年间玩家们的正版意识不强,因此出于经济问题这家人才济济的工作室不得已*。工作室的内部成员被划分成了好几个团队,每个团队中的成员相互之间已经建立了比较良好的情感与默契。当工作室宣布*时,他们也是一脸茫然不知所措,而其中一支团队中,一位名叫特拉维斯·鲍德里的人并不愿意与其共事的同事们分开,于是便再度将团队中的14个人集结起来,与“暗黑之父”麦克斯·斯卡伊夫一同建立了Runic Games。
新工作室成立之后,大概有两个月的时间公司都没有什么明确的目标。既然成立了游戏工作室,怎么说还是要接着做游戏,而那时的他们已经是独立工作室,因此做一款什么游戏变成了他们思来想去的难题。几番商讨之后,他们决定还是要做一款类似《暗黑破坏神》的ARPG,这是他们擅长的,同时他们也很想再做一款这样的游戏,考虑到自《暗黑破坏神2》之后已经好长时间没有再度出现过这一品类的作品,而在《暗黑2》中大放异彩的随机地图系统也很少再度出现,于是他们决定将曾经他们做《暗黑2》时想到的各种亮点与优点拿出来再度进行打磨,尝试做一款质量更好的作品,而这款作品便是初代《火炬之光》,仅用了11个月就做出了一款完成度很好的Demo。
《火炬之光》唯有多年的合作经验,才能让这支不算太大的团队能够在这么短的时间里做出完成度这么高的作品,对于这款游戏的开发,整个团队的成员可谓是达成了完全一致的共识,正所谓“劲往一处使,心往一处想”。然而,不管完成度再怎么高,这款游戏也始终不能被称之为“正式版”,终究也还是个Demo,没办法,因为他们的资金已经见底了,他们现在需要的不是继续想办法打磨游戏,而是先尽快找个投资方缓解一下经济压力,而此时游戏已经被发布到网上开始“抢先体验”。
他们曾造访过做博彩游戏的Big Fish,美国一线大厂EA,甚至还有微软,但都因各种各种各样不同的理由拒之门外,比起他们的游戏,他们更想要这家来头不小的工作室的才能。而同时期,国内厂商完美世界(那时候还叫完美时空)可谓是空有一身资产,他们需要更多的技术支持来运作各个不同的游戏,于是他们看中了Runic,了解了他们的境遇之后以840万美元的价格收购了Runic多数的股权,最终才得以将《火炬之光》完成并发布正式版。
发布之后的《火炬之光》很快便因极高的完成度与游戏品质达到了百万级的销量完美世界对于Runic的自主研发工作并没有过多的干涉,但既然作为技术支持还是需要他们帮忙完善他们的其他游戏。Runic一直盘算着做一款MMO性质的《火炬之光》,但以目前他们的能力并不能完成这一颇具野心的目标,于是只能暂时搁置。而鉴于手头已经有了钱,他们便先趁热打铁,为《火炬之光》制作更加完善的续作。期间由于还接手了初代作品的主机端移植工作,于是本来能够尽快发布的《火炬之光2》不得以被延期,有印象的玩家们也应该记得二代曾有过一次跳票。2012年,《火炬之光2》可谓是与刚发布没多久的《暗黑3》刚正面,其完成度之高很难让人想象到这是一个由独立游戏团队制作的作品,在《暗黑3》面前也是丝毫不虚。
《Hob》《火炬之光2》的成功让Runic一举跻身一线开发团队,而在接下来的几年里,Runic一直在尝试做一款全新的游戏,他们有很多的灵感,想要制作一款科幻风的游戏,但虽然想法很好,但由于这一次的新作计划没能让工作室的全部成员所认同,他们知道若是无法像之前《火炬之光》那般“劲往一处使”,那很有可能做出来的游戏质量会不尽人意。团队的大部分成员都十分喜欢早年间《塞尔达传说》那般的冒险游戏,于是这一次他们不再尝试自己曾经的绝活“随机生成”,而是打算做一款完完全全的线性游戏,这款游戏类似《塞尔达》,但同时也想要融入他们特有的风格,在这种想法的趋势下,诞生了一个名为《Hob》的全新IP。
尽管Runic想做一款类似《塞尔达》的游戏,但同时又不想做得太过相似,于是这款游戏的开发没有了能够参照的对象,一切的一切都需要开发组从零开始尝试,游戏改了一遍又一遍。最终,《Hob》成为了一款动作冒险类游戏,且本身的成长系统更像是一款动作游戏而非是RPG游戏。
游戏于2017年9月底发售,开发组并没有为本作提供太多的宣传,反倒是许多媒体以“《火炬之光》开发组的最新作品”进行宣传,不少玩家以为这还会是一款类《暗黑》的ARPG游戏,结果游戏本身的素质尚可,但在很多方面由于经验的不成熟而存在很多缺陷,因此游戏的销量并不好,而Runic为这款游戏投入了太多,以至于这一次没能获得与付出成正比的收益,这款游戏的开发共计花费了五年的时间,而最终的成品却与他们五年的付出不成正比,这一次入不敷出即便是完美世界也无法挽救,预料之中的,完美选择了解散Runic,可以说这一次真的是因为Runic的一失足,从而酿成了千古恨。
结语值得庆幸的是,在Runic解散之后,大部分成员与另一家工作室GearBox的部分从业者打成了合作,并重新建立了新的工作室Monster Squad Games,他们从Runic的失败中吸取了教训,他们认为当今时代对于独立游戏开发组来说,若是一款游戏想要创造长期的营收,就需要长期对游戏进行更新与完善,将游戏以类似网游的形式运营起来。而Runic解散之后,《火炬之光》的IP也理所当然的交到了完美的手中,完美则计划将这一IP交由另一工作室,并完成Runic曾经一直想做但却没能做成的《火炬之光》MMO。
2018年,《火炬之光:前线》正式公布,预计今年年内就能有机会发售,据外媒线先行体验来看,似乎给予了这款游戏极高的评价,声称这是对于同类型ARPG作品最好的线上化设计。期待这款游戏未来能够给玩家们带来惊喜,也期望新成立的Monster Squard这一次能长期的经营下去。
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