【国金荐读】暗黑破坏神启示录: 定义美式ARPG启蒙MMO,端转手前景

【国金荐读】暗黑破坏神启示录: 定义美式ARPG启蒙MMO,端转手前景

首页角色扮演神之启示录更新时间:2024-06-06

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暗黑破坏神,22年的超级经典:自从1996年底《暗黑1》发售以来,《暗黑》系列走过了22年历程,诞生了三部正传、三部资料片,每一部都创造了当年的PC游戏销售记录。由于制作团队变更,《暗黑3》与《暗黑2》相隔12年之久,而且玩家口碑两极分化,但是仍然取得了3000万份的全球销量。《暗黑》是PC端所剩无几的尚未移植到移动端的超级IP。

《暗黑》定义了ARPG,启蒙了MMO:今天在PC端和移动端红极一时的美式ARPG品类,其实是由《暗黑1》定义的,也可以称为Diablo-like;《暗黑》系列的战网联机模式、角色属性、装备特性、技能树等设定,直接启蒙了MMORPG。毫不夸张地说,绝大多数即时制RPG都带有《暗黑》系列的某种烙印,理解《暗黑》就是理解整个RPG品类。

《暗黑》手游能否再创辉煌?取决于两条:2018年11月,暴雪宣布正在与网易联合研发《暗黑破坏神:不朽》手游。由于公关策略不佳,海外玩家恶评如云,而且怀疑这将是一款“网易换皮手游”。我们认为,《暗黑》手游并非换皮,它的成功取决于两个要素:能否尽量继承《暗黑2》的经典设定、动员“老暗黑”粉丝群;能否扭转海外玩家的不良印象。无论如何,只要《暗黑》手游上线,它都会是2019年影响力最大的移动RPG之一。

网易来说,《暗黑破坏神:不朽》是只许胜利、不许失败的一战:只要打赢了,包括《魔兽世界》在内的暴雪端游IP必将选择网易为联合研发方,今后几年的产品供给不成问题,还能大幅提升全球品牌形象。我们相信,暴雪和网易都赋予了《暗黑》手游顶级资源支持,如果产品质量过关,峰值月流水国内过7亿、全球过15亿是有可能的。

腾讯当然不甘落后,早已公布了“纯正暗黑风手游”《拉结尔》,一旦抢先上市,可能分流《暗黑》玩家;其他游戏公司的Diablo-like产品更是数不胜数。我们认为,如果《暗黑》手游取得部分成功,将对同类产品构成“溢出效应”,整个品类受益;但是,如果《暗黑》手游取得巨大成功,将对同类产品构成“挤出效应”,就像《刺激战场》独占整个“吃鸡”品类一样。

无论如何,《暗黑破坏神:不朽》的公布,意味着游戏行业的“端转手”红利期进入尾声。那些既没有经典IP储备、又无法通过收购或合作获得端游IP的中小厂商,未来会面临巨大的产品瓶颈。即便不考虑监管因素,手游行业进一步向头部厂商和自主研发能力较强的厂商集中,也是大势所趋。

暗黑破坏神简史:二十年磨一剑,从端游到手游

自从1996年底《暗黑1》发售以来,《暗黑破坏神》系列已经走过了22年历史,产生了3代产品。其中,《暗黑1》和《暗黑2》由名噪一时的北方暴雪开发;北方暴雪的解散,导致了《暗黑3》上市的严重推迟和口碑的下滑。但是,这个IP仍然是全球数千万玩家的集体回忆,由网易和暴雪联合研发的《暗黑破坏神:不朽》手游也从发布之日起受到了巨大的关注。

两代团队三大作,世间再无北暴雪

1991年2月8日,加州大学洛杉矶分校的三位毕业生创立了一家游戏公司,起名为Silicon & Synapse(硅和神经键)。1994年,在芝加哥CES展上,Silicon & Synapse与一个名为Condor的游戏开发团队不期而遇,并于1995年达成一项游戏开发协定。这是游戏史上的一次伟大会晤,因为就在同一年,Silicon & Synapse更名为Blizzard(暴雪),而Conder在1996年被暴雪收购,成为Blizzard North(北方暴雪)。Condor员工才华横溢,而暴雪又能解决他们资金短缺的问题,理念相近的两者可谓一拍即合,早期暴雪“南北并立”的局面由此确立。而那款由北方暴雪开发的全新游戏,就是日后风靡全球的《暗黑破坏神》(Diablo)。

1996年12月31日,《暗黑1》正式发售,仅用18天就卖出100万套,成为暴雪旗下第二款销量破百万的游戏。1997年,暴雪授权Sierra(雪乐山)开发《暗黑1》新资料片;同年11月,《暗黑破坏神:地狱火》发售,销量很快就达到250万套。雪乐山是何方神圣?这家成立于1979年的老牌厂商,在当年名气不输于暴雪、EA,于1998年发行过大名鼎鼎的FPS游戏《半条命》,直接拯救了游戏界新秀Valve。暴雪将《地狱火》交给雪乐山开发,是因为1996年雪乐山和Davidson一起被CUC收购,而Davidson早在1994年就收购了暴雪。1998年,雪乐山和Davidson被哈瓦斯通讯社收购;同年,哈瓦斯投入了法国维旺迪集团的麾下;这家在游戏界臭名昭著的传媒公司,对暴雪、北方暴雪和雪乐山造成了巨大影响。

《暗黑1》大获成功之后,北方暴雪趁热打铁,投入到了《暗黑2》的开发工作当中。2000年6月29日,《暗黑2》正式发售,当天即售出18万套,两代暗黑的成功,使得北方暴雪四巨头之一的Max Schaefer认为北方暴雪完全有能力同时进行两个项目的研发并很快付诸行动,其中一个项目是《暗黑2》的新资料片《毁灭之王》,而另一个,直到北方暴雪最终被关闭,外界也无人知晓,只能猜测是《暗黑3》。

2001年6月29日,正好在《暗黑2》发售一周年之际,资料片《暗黑2:毁灭之王》上市,其销量增速超过《暗黑破坏神:地狱火》,在2001年7月就卖出超过200万套。然而,在北方暴雪极尽辉煌的背后,始终笼罩着维旺迪挥之不去的阴影。2000年,维旺迪收购环球影业,成立维旺迪环球,雪乐山和暴雪被并入其中。2003年,因为发展理念和母公司维旺迪严重不合,北方暴雪四巨头(四位核心员工)以离职作为谈判筹码,意图引起维旺迪高层注意,但维旺迪拒绝沟通并同意了他们的离职申请。四位核心员工离开后,北方暴雪名存实亡,那个至今尚未公布的神秘项目也戛然而止。2004年6月,维旺迪环球被*为维旺迪游戏,2004年8月,享誉游戏界的雪乐山惨遭维旺迪解散。2005年8月1日,北方暴雪被关闭。

北方暴雪的关闭,对暗黑破坏神后续作品的开发造成了致命影响,直到2012年5月15日,《暗黑3》才正式发售,而这距离《暗黑2》上市已过去了整整12年,要知道《暗黑2》和《暗黑1》间隔还不到4年。12年时间,游戏行业足以沧海桑田,曾代理《暗黑1》和《暗黑2》国服的奥美已成为绝响,而《暗黑3》相对于前两代也发生了翻天覆地的变化,我们在下文会详细论述。2014年3月25日,《暗黑3》资料片《暗黑破坏神3:夺魂之镰》发售;同年7月,暴雪宣布将《暗黑3》国服交由网易代理。2015年4月,姗姗来迟的《暗黑3》在大陆地区正式发售。截至目前,暴雪官方透露《暗黑3》全球销量超过3000万套。

《暗黑2》重制版还是《暗黑4》?“舅舅党”的自我修养

在《暗黑3》发售的时候,游戏行业复古怀旧之风渐盛。2015年,被戏称为“冷饭大师”的日本游戏巨头卡普空(Capcom)重制《生化危机》和《鬼泣》,同年,索尼重制《战神3》,2016年11月,动视重制的《使命召唤4:现代战争》上市,同一时间,任天堂推出怀旧版迷你FC主机并很快被抢购一空,2017年,世嘉公开宣布将在3年内努力恢复旗下古老IP……这样的例子数不胜数,贩卖情怀越来越成为一种潮流。

后北暴时代的暴雪,也受到了这股复古怀旧之风的影响,在2016年的暴雪嘉年华上,《暗黑1》重制版操作画面曝光,2017年,《星际争霸1》重制版发售,《暗黑1》重制版作为《暗黑3》的免费拓展关卡上线,玩家可在每年1月体验。不过,仅将前代经典大作作为《暗黑3》的关卡重制,显然不能令广大玩家满意。从2017年开始,有关暴雪要重制《暗黑2》的消息便愈演愈烈。2017年6月,暴雪发布了一些职位招聘启事,外界根据职位内容纷纷猜测这是在为重制《暗黑2》招兵买马,2017年9月,又有媒体报道《暗黑2》的重制工作已经进入了UI/UX设计阶段,2018年6月,暴雪再度放出一批职位,并称这些职位将服务于暗黑系列新作品的开发,不过这款新作品是什么,官方并未公布。基于暴雪近两年来的一系列动作,各路“舅舅党”(自称有内部消息的人士)基本达成了“新作是《暗黑2》重制版或是《暗黑4》”的共识。

在2018年暴雪嘉年华召开前夕,“舅舅党”早早在网上散布“史上最大规模”“会有大事发生”等消息,吊足了玩家胃口。联想到已经流传两年的《暗黑》新作消息,所有人对《暗黑2》重制版或是《暗黑4》的期待值达到了顶峰。谁也没有想到,暴雪历史上最大的乌龙即将到来。

“你们这些家伙没有手机吗?”端转手之殇

然而,猜测终究是猜测,2018年暴雪嘉年华向玩家诠释了什么叫希望越大,失望就越大。在最后的压轴环节,暗黑系列新项目首席设计师Wyatt Cheng作为发言人登台,充分调动观众情绪后却宣布万众瞩目的暗黑新作品是一款和网易游戏合作开发的手游,名为《暗黑破坏神:不朽》,现场气氛骤冷,Twitch直播间更是被“NO NO NO”刷屏。在发言结束之后的问答环节, Wyatt Cheng似乎是不解于粉丝和媒体的冷淡反应,问出了一句“Do you guys not have phones?”(你们这些家伙没有手机吗?)成功塑造了一个有关暗黑破坏神的新哏。

暴雪嘉年华之后,义愤填膺的玩家们不仅制作了Do you guys not have phones?T恤来嘲讽项目组,YouTube上的《暗黑破坏神:不朽》宣传片更是被踩得体无完肤,仅有3%的观看者予以好评。甚至有玩家带头刷起了《巫妖王之怒》中的经典台词“No King Rules Foever My Son”(王权没有永恒),以此来警告暴雪,如果不尊重玩家的期望,再好的口碑也会被消耗殆尽。这款手游还未内测,已经丧失了海外玩家的人心。

在手游大行其道,端转手之风刮遍全球的情况下,暴雪推出手游原本无可厚非,玩家们的不满,很大程度上源于对《暗黑2》重制版或《暗黑4》期望的落空。对于暴雪来说,2018年的冬天有些不太好过,口碑炸裂不说,股价也开始一路下行,说是从“暴爹”到“*”丝毫不显夸张。无论如何,《暗黑破坏神:不朽》引发的抗议浪潮,恰恰说明了玩家对这个IP的期望值很高。“爱之深,恨之切”,如果产品做的足够好,玩家照样有可能买账。所以,问题的关键是:网易能否接过《暗黑》IP的火炬?

纵观暗黑系列二十年发展史,三代PC版本在业界和玩家群体中声名远播,《暗黑1》具备诸多开创性意义,《暗黑2》是公认的经典之作,《暗黑3》虽然口碑参差不齐,但从销量上看,仍不失为成功作品。尽管《暗黑破坏神:不朽》的发布引来玩家一片嘘声,但在游戏真正面世之前,其质量和市场表现还是未知数。那么,暗黑系列为什么能成为经典?历代作品有什么独到之处?携手网易端转手前景几何?接下来我们一一盘点。

暗黑破坏神1:划时代的ARPG

《暗黑1》不是ARPG的开辟者,却是美式ARPG的代表作。它的诞生,改变了ARPG领域由日系厂商一统天下的局面,“Diablo-like”甚至成为一个单独的品类,现在大部分流行的PC和手机ARPG均带有某种《暗黑1》的影子。《暗黑1》开创的Battle.net多人联机模式,可谓MMO端游时代的先声。虽然《暗黑破坏神》系列从来不是真正意义上的MMORPG,但是绝大部分即时制MMORPG都从它身上受益良多。

从手柄流到鼠标流,美式ARPG集大成者

Role-playing Game(角色扮演游戏)简称RPG, 是当今电子游戏界最为主流的游戏类型,以角色等级、属性成长和装备获得为显著特征。最早的CRPG(电脑角色扮演游戏)脱胎于TRPG(桌面角色扮演游戏),其中的典型代表就是威世智出品的DND(龙与地下城)。ARPG作为RPG的子类,相较于广义的RPG游戏有着更多的ACT(动作)元素,例如复杂的招式、灵活的走位、防御和跳跃等特殊动作等。《暗黑破坏神》系列一直以来都是被世人公认为的ARPG代表性作品。

1980年代中后期是ARPG的萌芽时代。1984年,日本Falcom发布《屠龙者》,玩家第一次可以在RPG游戏中操控人物动作来击*敌人,被视作ARPG的鼻祖。此后,《屠龙者》发展成为了Falcom的两大招牌系列:发布于1987年的《伊苏》和发布于1989年的《英雄传说》。1986年,任天堂发布《塞尔达传说》,与《伊苏》一起被视作日式ARPG的集大成者,它们的共同特点是:注重剧情发展和人物动作,操控则依靠主机手柄完成。

1987年,一款由Microillusions(微幻)开发,由SEGA负责发行的名为《幻境传说》问世,它被视作美式ARPG的鼻祖。相较于日式ARPG,前者不太注重传统RPG游戏的剧情设定,转而强调角色的培养和成长。1994年,Origin Systems在《创世纪8》当中首次采用鼠标操控,人们称之为“point-and-click”,这引发了对ARPG游戏使用鼠标操控模式的讨论;玩家和评论界观点不一,但很快,这些争论变得毫无意义。因为,《暗黑破坏神》即将横空出世,重新定义整个ARPG品类。

1996年,《暗黑1》横空出世,对游戏业界产生了两个巨大影响:首先,开创了在PC端用鼠标操纵ARPG的模式,打破了“ARPG只能用手柄玩”的刻板印象;其次,开创了美式ARPG的先河,与久负盛名的日系大作形成了鲜明对比,影响力有过之而无不及。由于《暗黑1》影响实在太大,很多人将之视作ARPG的开创者,并以此为蓝本来定义ARPG,甚至产生了“Diablo-like”的说法。颇富戏剧性的是,《暗黑1》成名之后,一直被视作ARPG代表作的《塞尔达传说》系列被划归为AVG(冒险游戏), 因为它不符合《暗黑1》开创的许多特征。换句话说,《暗黑破坏神》重新定义了ARPG类型,将ARPG的中心从日本搬迁到了美国。

启蒙MMORPG,开创性设定数不胜数

现在人们公认的世界上第一款图形MMORPG是由Origin Systems开发、EA在1997年发行的《网络创世纪》。但是,更早上市的《暗黑1》实际上已经初具MMORPG的雏形,1995年开始研发的《暗黑1》是否对《网络创世纪》产生了影响已不可考,但Westwood于2000年推出的《NOX》,却是一款带有明显《暗黑1》烙印、带有丰富多人玩法的ARPG。为什么说《暗黑1》在很大程度上启发了MMO玩法?原因有以下两点。

首先,为了配合《暗黑1》的发售,暴雪于1997年开始架设Battle.Net(以下简称BN)平台,即如今大名鼎鼎的战网。初生的战网只为《暗黑1》服务,虽然战网服务器并不保存任何用户数据,但却为广域网的玩家提供了进入局域网对战的机会,PVP的潘多拉魔盒由此开启,战网让玩家们真切地感受到了什么叫“与人斗其乐无穷”,尽管PK(player killing)这个词语诞生于文字MUD,但实际上是由《暗黑1》发扬光大。在《暗黑1》中,被击*的玩家将会掉落一个记载了自身ID和职业的道具——耳朵,热衷于PK的玩家都以炫耀耳朵为荣。到了《传奇》和国产网游百花齐放的时代,PK逐渐成为MMORPG的基本概念。

其次,《暗黑1》首创了以游戏角色为核心的存档模式,在这种机制之下,游戏角色的装备、属性、等级、完成任务的状态与整个游戏世界相剥离、独立保存,启发了多人连线游戏的人物存档设定,与战网一起奠定了MMO游戏的主基调,这无疑具有划时代的意义。

除了对MMO主基调的启发,《暗黑1》在很多方面的设定都被MMORPG所继承并沿用至今。其中最经典的莫过于45度2D锁定视角、TAB悬浮地图、迷你技能栏、快捷物品栏和红血蓝魔的双球UI界面,还有让人欲罢不能的“爆出”装备画面,这些元素基本被《传奇》等后来者照单全收。

作为一款弱剧情的刷装备游戏,《暗黑1》在装备系统方面也颇有建树,首创了词缀组合和伪随机LOOT装备模式。什么叫装备词缀?它分为前缀和后缀,在装备名称上有一定的反映,如“XX之XX的XX”,这里的XX就是词缀,特定词缀对应某项特定的属性,不同的词缀组合会随机出现在不同的装备上,多样化的词缀搭配,会产生大相径庭的玩法,这正是玩家们乐此不疲刷装备的动力所在。《暗黑1》的装备词缀组合设定不仅被2代和3代所继承,也成为了后世MMORPG的基础元素。

《暗黑1》采用点数分配成长机制,角色每升一级,将会获得5个属性点数,玩家可以将之自由分配到力量、魔法、敏捷和活力四大属性当中。这种设定的好处在于:玩家可以通过不同比例的点数分配,打造出不同的角色成长路径,多样化的选择,使得游戏的可玩性大大提升。此外,点数分配系统与装备随机词缀组合的结合,无疑将《暗黑1》的玩法丰富程度再提升了一个台阶,玩家可以培育无数个角色,乐此不疲。

必须指出:整个《暗黑破坏神》系列都不是真正意义上的MMORPG,因为它的整个主线和许多支线任务都是单人的。从《暗黑1》到《暗黑3》,玩家都可以当成完全的单机游戏来玩,只有在刷高难度副本的时候才会多人合作。在游戏场景里,你看不到一般MMORPG的人头攒动、玩家随时随地交流的情景。在网游时代,我们往往将《暗黑破坏神》代表的单机为主、联机为辅的模式称为“弱联机”。当然,对于沉迷于多人模式的玩家而言,也可以把《暗黑》系列当成MMORPG来玩。

哥特式邪典风格,诠释名副其实的“恐惧”

Diablo,从词源学上考证出自希腊语διάβολος,意为恶魔、恐惧;人们之所以认为这个词出自西班牙语,是因为《暗黑1》的载入界面采用了西班牙语的写法。不管怎么看,Diablo似乎都和“暗黑破坏神”在字面上扯不上任何关系。确实,《暗黑1》一开始在国内被翻译为“恐惧”,符合游戏中Diablo身为恐惧之王的设定。暗黑破坏神是台湾的译法,参考了日本漫画《BASTARD!!》(暗黑破坏神),后来被大陆所采用。

《暗黑1》的经典不仅在于匠心独运的游戏设定,还在于炉火纯青的氛围营造水平。浓郁的哥特式邪典风格,是对“恐惧”之名的最佳诠释。很多玩过《暗黑1》的玩家,至今仍对游戏中风吹栅栏的哐当声、远处若隐若现的小孩哭声、火把燃烧的噼啪声、诡异的背景音乐、阴暗的地下城、丑陋邪恶的怪物等记忆犹新并赞不绝口。这款游戏一半赢在了丰富且具备创新性的玩法,另一半则赢在了恰到好处的艺术风格。

《暗黑1》从游戏玩法到游戏风格的诸多设定太过经典,从严格意义上来说,后来的所谓“Diablo-like”游戏,不仅要符合打怪升级刷装备的基本调性,还要具备邪恶阴暗压抑的氛围特征。但是,这款游戏也存在一些不足之处:最被人诟病的是剧情薄弱(几乎没有真正的剧情);整个游戏场景都发生在教堂小镇及地下城,相对缺乏变化;人物职业只有战士、浪人、法师三种,似乎略嫌单薄(资料片《地狱火》增加到六种)……在《暗黑1》的基础之上,《暗黑2》几乎弥补了以上所有的弱点、又做出了巨大的创新,百尺竿头更进一步,终成一代神作。毫不夸张的说,《暗黑2》让整个《暗黑破坏神》系列趋于完美。

暗黑破坏神2:难以超越的经典

2000年6月,在《暗黑1》发行三年半之后,《暗黑2》在北美上市。这个开发速度已经很快了,成品质量则让玩家赞不绝口,赢得了市场和口碑的双丰收:首日销量18万份、12个月内全球销量400万份;获得“全球销售速度最快电脑游戏”的吉尼斯世界纪录;Metacritics评分89分(满分100分);获得2001年互动娱乐成就奖“年度最佳游戏”“年度最佳电脑游戏”称号……《暗黑2》在游戏开发方面的遗产,直到今天仍然在被继承,它是今天大部分即时制RPG的精神祖先。

套装、镶嵌与符文之语,博大精深的装备系统

《暗黑2》继承了《暗黑1》的词缀组合装备系统,但是其装备系统的丰富度远超前作:第一,《暗黑2》的装备数量和词缀数量更多,亮金装备最多可以有三前缀、三后缀;而且经过改造,有些装备属性可多达几十条,这使得玩家们有更多的装备可以钻研和使用。

第二,《暗黑2》创造性地提出了套装概念,即多件装备组成的完整装备;并为不同角色设定了专属套装,比如女巫套装“阿卡娜的诡计”、亚马逊套装“北极装置”、德鲁伊套装“狂战士的军火库”等。游戏角色如果穿上套装,不仅能激发额外的套装属性,还会有不同的光影效果,非常炫酷。今天,套装概念被各类游戏广泛采用,《暗黑2》无疑具有开创之功。

第三,《暗黑2》发明了装备镶嵌机制。《暗黑1》以前的游戏没有词缀随机组合的装备系统,非常单调;《暗黑1》的出现,使得RPG游戏的装备系统有了长足的发展,但装备掉落之后,玩家再也无法对装备的既成属性进行更改,只能被动接受。镶嵌机制的出现彻底改变了这一状况,它给玩家提供了一个DIY装备属性的机会——带有凹槽的装备可以镶嵌宝石、珠宝和符文,这三种镶嵌物都各自有几十个种类,玩家可以结合装备类型、属性、角色、地图场景、怪物种类,发展出成千上万种组合镶嵌方式,这对游戏深度的助益程度可想而知!

在三种镶嵌物中,符文是最高级且最让玩家着迷的一种,同时也是《暗黑2》最大的亮点之一,有多个凹槽的装备,根据特定顺序镶嵌符文,会产生特定的效果,这便是《暗黑2》所特有的“符文之语”。无数玩家都曾表示,《暗黑2》让人着迷的地方就在于:当你历尽亮金、绿色套装、暗金装备以为自己天下无敌之后,发现后面还有橙色手工艺品、宝石、珠宝,而当你又一次以为自己已毕业的时候,会发现还有更厉害的符文之语等着你耗费大量游戏时间去钻研。

第四,《暗黑2》的装备属性中,多了一种关键属性——Better Chance OF Getting Magic Items(获得魔法物品的更佳机会),由此发展出Magic Find(发现魔法物品)概念,人们习惯将之简称为MF,从此以后,MF被有装备系统的游戏广泛采用,成为了“打装备”的代名词,就连《魔兽争霸》中打野怪升级掉装备的“creeping”,也开始被称作MF。《暗黑2》是以打怪刷装备为核心玩法的游戏,MF概念的出现,可谓直击玩家痛点,令他们热衷于堆MF值不可自拔,由于《暗黑2》有两套装备自由转换的设定,很多人便想出了用一套强力输出装将BOSS打得奄奄一息,然后换上高MF装补最后几刀的操作。

赫拉迪克方块:装备合成与奶牛关

宝石、珠宝和符文的镶嵌系统,满足了玩家们在装备上附加和组合属性的需求,赫拉迪克方块则更进一步,让玩家们可以根据不同的配方合成物品。它是《暗黑2》中最具代表性的道具,可以通过第二幕第二个任务获得,也可以完成第三幕场景“克林姆意志”获得。

自从有了赫拉迪克方块,《暗黑2》的玩家们纷纷化身为药剂师和炼金师,热衷于研究千奇百怪的合成配方以及给装备打孔便于镶嵌。玩家获取新装备、新属性的方式,不再限于“刷怪”,也可以在和平的环境下完成,给游戏带上了几分“模拟经营”的色彩。而与暗黑系列游戏相关的最著名典故“奶牛关”,也与赫拉迪克方块有直接的联系。

就像《魂斗罗》中那个并不存在的隐藏关卡一样,《暗黑破坏神》有个神秘“奶牛关”的说法在《暗黑1》时代便开始在玩家群体中广为流传,该说法提到:崔斯特瑞姆的农场有一只随机出现的奶牛,玩家只要以特定的节奏和次数点击这头奶牛,便能开启“奶牛关”的传送门。然而,在《暗黑1》时代暴雪官方从未承认过奶牛关的存在,并在《星际争霸》中以作弊密码的方式,向玩家否定这个流传甚广的谣言,密码文本为:There is no cow level(没有奶牛关)。

有意思的是,调皮的暴雪在《暗黑2》中与玩家开了一个大大的玩笑——通过赫拉迪克方块使传说中的奶牛关成为现实。只需要将维特之脚和一本回城卷轴放到赫拉迪克方块中合成,在最初的营地就会开启一扇红色的传送门,进入传送门,玩家就来到了奶牛关。四面八方涌来的手持长柄斧并直立行走的奶牛大军,看起来既震撼又搞笑,其中还有一名BOSS——黄金奶牛王,将之击*后,你便能顺利阻止奶牛们的邪恶计划。

2015年,国内出现了一个名为“奶牛关”的硬核游戏玩家社区,其名称出处正是《暗黑破坏神》,这款游戏在核心玩家心目中的地位可见一斑。在无意中,暴雪开创了热门游戏IP“玩哏”的营销方式:一个有趣、有创新性的好哏,可以引发玩家的自发传播,即所谓“自来水”。“玩哏”套路后来将被以网易为代表的中国游戏厂商发扬光大。

角色技能树:全职业花式build

在《暗黑1》中,角色学习技能是靠技能书实现的,因为有自有分配点数的系统存在,理论上所有角色可以学到所有技能。但是到了《暗黑2》,技能系统发生了翻天覆地的变化,这个被策划师兼程序师David Brevik在浴室突然想到的伟大创造就是:技能树!它将改变整个RPG品类。

《暗黑2》的所有角色都有三颗技能树,每一颗有十个技能,技能总数为30个,角色每升一级可以获得一个技能点,玩家可以自由分配,除此之外,完成某些特定任务也可以获得技能点,据统计,每个角色可以获得的技能点数上限为110个。问题是,每个技能的等级上限却是20级,110个技能点数,甚至连一颗技能树都不能完全点满。

技能点数太少和需要升级的技能太多之间的矛盾要求玩家作出抉择:究竟选择哪些技能升级?升多少级?对这两个问题的不同回答,催生了无数颇具想象力的技能加点方式,即便是相同的游戏角色,也会因为不同的技能加点而大相径庭。如果再结合继承自《暗黑1》的人物属性自由分配以及《暗黑2》所首创的符文之语,那将产生令人眼花缭乱的游戏角色培养流派,比如冰法师、电法师、风德、狼德、旋风野蛮人等。而这种结合了技能树和装备的角色培养过程,被玩家们称为build。

此外,《暗黑1》只有战士、浪人和法师三种职业,而《暗黑2》和资料片《毁灭之王》加起来共有7个职业,职业、技能、装备三大变量的结合,使得《暗黑2》 的游戏内容达到了史无前例的丰富程度,研究不同职业的build成为玩家们在游戏后期的乐趣所在,这极大地增强了《暗黑2》的可玩性与寿命。即便到了今天,仍然有很多玩家时不时会打开画面落后的《暗黑2》刷上几把,因为build的存在决定了通关并不意味着game over,换个职业、换套技能和装备再玩,又是完全不一样的体验。

RPG的线性特征决定了它是典型的内容消耗型游戏,所有厂商都在为如何提高RPG的内容复用性绞尽脑汁。PVP(玩家对玩家)是一种最为典型的思路,MOBA和FPS等竞技游戏局与局之间相互独立,内容复用性最高,但是是通过切断线性发展路径实现的,RPG只能有限借鉴。那么PVE(玩家对敌人)呢?《DNF》的思路是引导玩家练小号,其基本逻辑还是角色数量众多,能给玩家带来不一样的重复练级体验。《暗黑2》虽然角色数量远不如《DNF》,但在提高内容复用性方面有着比角色数量更多的变量。毫不夸张地说,《暗黑2》的这一套build机制,今天依旧无人能够超越。

青出于蓝:进阶版BN、专家模式及其他

《暗黑1》原版的BN只提供类似局域网的功能,服务器并不保存任何玩家数据,资料片《地狱火》更是不支持BN和多人联机。1998年《星际争霸》发布后,BN加入了聊天和排名系统,且需要13位CD-key才能登陆,2000年《暗黑2》发布后,BN开始成为真正意义上的服务器,玩家各项数据被储存在服务器上,这有效地杜绝了各种修改数据的作弊行为。

与《地狱火》相比,《暗黑2》还提供局域网多人联机对战功能,最多可容纳8人同时游戏,而且得益于《暗黑1》开创的以游戏角色为核心的存档模式,《暗黑2》的单人和多人游戏存档完全互通。

BN与局域网联机对战功能的完善,使得《暗黑2》的PVE具备更多的乐趣,同时也使得PVP更加普遍与公平。上文已经提到,《暗黑2》的PVE系统原本已经足够丰富,但PVP的存在,再一次拓展了《暗黑2》那博大精深的装备系统的使用边界。有的玩家表示:“对于我来说,《暗黑2》不是一款游戏,而是4款,分别是原版、资料片、PVP与HC(专家模式);PVP系统中,装备的多样性超过PVE”。如果说,《暗黑1》的BN奠定了MMO游戏的主基调,那么《暗黑2》则是当之无愧的泡菜式网游(需要玩家花费大量时间刷怪刷装备的网游)鼻祖。

《暗黑1》原版有一个非常硬核的设定:角色死亡之后会损失一定数量的金钱和全部装备,要重新获取装备,玩家必须去死亡的地方捡尸体,目的是让玩家保持游戏的紧张感,但是《暗黑1》的人物无法奔跑,只能朝八个方向步行移动,因此死亡后捡尸体的风险非常高,这导致各种MOD修改了《暗黑1》原版中过高的死亡惩罚。到了《暗黑2》,死亡后损失金钱和失去所有装备的死亡惩罚被保留,但《暗黑2》一方面增加了人物奔跑功能,另一方面让玩家可以通过重新上线在城镇捡尸体,使得正常模式下的捡尸体的风险大大降低。不过,这并不意味着,《暗黑2》的硬核程度相较于《暗黑1》下降了,因为它增加了HC模式。

在HC模式下,如果角色死亡,那玩家将永远失去这个角色,只能从头再练一个新号。不得不说,这真是令人目瞪口呆的反SL大法。什么叫SL,即save & load(存档和读档);早在20世纪80年代,电子游戏就已经有了SL机制,这个机制的存在,是为了让玩家有挽回错误的机会,不过随着SL的广泛应用,越来越多的玩家开始将之用于反复刷怪练级和打装备,游戏厂商和玩家围绕SL机制的博弈由此展开。如果完全舍弃SL,那玩家挫败感将会极强,并由此离开游戏;如果SL太过方便,那游戏毫无挑战性可言,久而久之容易让人厌倦。《暗黑2》的专家模式,专为高级玩家打造,与普通模式一起,建立了一个循序渐进的难度增长阶梯,让不同水平和追求不同难度的玩家各得其所。

相较于《暗黑1》,《暗黑2》在很多方面有了跨越式发展,同时继承了前者的诸多优点,比如经典的哥特式邪典风格,那阴暗压抑的画风、细致入微的环境音效、与场景完美匹配的音乐……无一不唤起玩家内心的紧张感。在《暗黑2》玩家社区,很多人都提到当年游戏时经常生出毛骨悚然的感觉,甚至觉得整个暗黑世界只有营地才是唯一安全的地方。正是依靠对《暗黑1》优点的继承和发展,《暗黑2》才得以成为ARPG的里程碑。

暗黑破坏神3:后北暴时代的争议转型

《暗黑1》和《暗黑2》用了短短的3年半创造了一个王朝,可是《暗黑3》等了12年才姗姗来迟,关键就在于前文提到的北方暴雪解散,整个系列的开发团队不得不重建。2012年上线的《暗黑3》成为了这个系列最卖座的作品,却也是最富争议的作品:玩家普遍认为,暴雪正在丧失创造力,游戏玩法的多样性显著降低。直至今天,争议仍然愈演愈烈。

致命最优解,扼*多样性的元凶

最早曝光于2000年的《暗黑3》,因为北方暴雪的解散,直到12年后才与玩家见面。这款被玩家视作名门之后的产品,却在上线后遭遇了口碑滑铁卢。目前,在Metacritic上,《暗黑3》的用户评分仅为4.1分,而《暗黑2》的用户评分高达8.8分;奇怪的是,媒体评分居然都是88分。

群众的眼睛是雪亮的,他们的评分相较于专家评价更具参考价值,那到底为什么《暗黑3》的用户评价如此之低?最大的原因,就在于游戏性的全面沦陷:《暗黑3》提供了各种最优解,玩家丧失了build的乐趣。

第一,《暗黑3》取消了《暗黑2》的精髓——符文之语,并且不遗余力地强化了套装效果。这导致《暗黑3》中高等级装备全面强于低等级装备,还导致同等级装备中套装效果一定强于散装。无怪乎很多玩家吐槽,打开《暗黑3》天梯榜,相同职业一定穿戴的是相同套装,玩家再无更多选择。由于装备最优解的存在,玩家们将《暗黑3》戏称为套装破坏神。

第二,《暗黑2》的装备搭配充满了策略性,《暗黑3》则沦为简单堆叠属性。原因在于:《暗黑2》的装备采用的是硬参数,而《暗黑3》为软参数,硬参数意味着必须达到某一特定阈值,才能享有效果;软参数则不然,它永远发挥当前数值所对应的效果。举个例子,如法师的TP(传送)分为65和105两档,达到65但没有达到105的那部分将毫无价值,但在很多时候,达到某项属性的阈值,意味着牺牲其他属性。《暗黑2》中的许多重要参数如fcr(快速施法)、fbr(快速格挡)、ias(增加攻击速度)等都是硬参数,非常考验玩家搭配装备的功底,这也由此产生了“万恶的一点”的说法。而这一切在《暗黑3》中不复存在,

第三,《暗黑3》取消了《暗黑2》的技能树,代之以技能池,每个角色都可从技能池中选择6个主动技能和3个被动技能,而且技能没有等级深度,尽管有技能符文存在,但其设定及其鸡肋。相比于《暗黑2》充满策略性的技能点分配,《暗黑3》让玩家们可以很容易判断哪些技能更为优秀实用,结果就是少数几个技能成为热门,而大部分技能无人问津。

第四,《暗黑3》取消了人物属性自由分配机制,代之以自动分配,这固然简化了玩家操作,但同时使得相同职业的属性成长千篇一律,玩家再也不能随心所欲打造出各种充满想象力的角色。

对于一款ARPG游戏来说,要想保持深度和可玩性,那一定要在最大程度上杜绝不分场景和流派的最优解,遗憾的是,《暗黑3》从人物属性、技能到装备,都设定了最优解,这无异于自毁长城。在《暗黑2》里面,PVP被很多玩家所追捧,充满了乐趣,但《暗黑3》 的PVP鲜有人问津,因为属性无脑堆叠的单线发展路径,最终造成了一个荒诞结果:PVP谁先动手谁赢,都是见面秒*,打出的伤害高达上亿,毫无快感和操作可言。

明亮卡通画风与拍卖行,最不Diablo-like的暗黑

上文提到,严格意义上的“Diablo-like”游戏,要在玩法和氛围上都符合《暗黑1》的风格,但《暗黑3》却在这两个方面都开了倒车。首先,在很多人眼里,当年的《暗黑1》和《暗黑2》,不仅是一款ARPG,还是一款恐怖游戏。可是《暗黑3》舍弃了前两代作品的哥特式邪典画风,代之以华丽、明亮的卡通风格。单就画面质量而论,《暗黑3》显然超越了《暗黑2》一个世代,但为什么玩家偏偏不买账?简单地说:《暗黑3》画面的技术水平秒*《暗黑2》,但《暗黑2》画面的艺术水平完爆《暗黑3》。

在高质量画面成为顶级大作标配的情况下,暴雪对画面的改进本是顺势而为,各种NPC和随从的聒噪,确实活跃了游戏气氛,可是暗黑呢?当那种诡异恐怖的格调被抽离之后,暗黑靠什么来诠释自己的名字?在《暗黑2》中,有一项被玩家们交口称赞的细节设定——视野阴影,正是因为它的存在,地图前方的未知与恐怖得以不断呈现在玩家面前,《暗黑3》却摒弃了这个性价比极高的设定,让人们探索地图时,少了很多神秘感与紧张感。

其次,暗黑本质上是打怪刷装备的游戏,但《暗黑3》却利用拍卖行成为了一款花钱逛商店买买买的游戏。暴雪设计拍卖行的初衷有两点:1、为玩家提供多样化的装备获取渠道,降低MF比重,让那些没有时间和精力刷图的玩家也能获得心仪的装备;2、通过拍卖装备来消耗游戏内产生的金币,维持游戏内经济系统平衡。可现实总是与动机背道而驰,一方面,游戏内金币的产出速度一旦超过消耗速度,势必造成通货膨胀,拍卖行没能解决这个问题;另一方面,为了吸引玩家到拍卖行,暴雪将顶级装备的爆率调得极低,造成的后果就是越来越多的人习惯每天耗费大量时间在拍卖行里,奸商横行,游戏刷图打装备的内核玩法被淡化。

不管从游戏玩法还是游戏氛围来看,发售之初的《暗黑3》都可以称得上是最不“Diablo-like”的暗黑。玩家们《暗黑3》的种种非议引起了暴雪的注意,这才有了后续的一系列改动以及资料片《夺魂之镰》的发布,为这款游戏勉强扳回一城。我们后文会详细论述。

Aren't you thankful和Fxxk that loser

游戏性和画面风格的巨大改动所带来的玩家差评,本就已经令《暗黑3》焦头烂额,游戏发售后的各种运营问题更是让糟糕的形势雪上加霜。2012年5月首发后,《暗黑3》爆发了充值卡风暴,黄牛的泛滥和购卡渠道的短缺直接导致亚服充值系统崩溃,大量玩家买不充值卡。紧接着,《暗黑3》亚服统一于韩服,这对非韩国玩家造成了巨大影响,因为《暗黑3》与前作不同,即便是玩单机也需要全程联网,无法脱机游玩。服务器迁移后,非韩国玩家深受网络延迟之苦,漫长的排队、频繁的error74(掉线)和error37(服务器超载满员)成了很多《暗黑3》玩家难以忘怀的惨痛回忆。

颇具讽刺意味的是,《暗黑3》首发当年不仅没能为玩家带来多少美好体验,反而还留下了两个被人津津乐道的梗。第一个梗是“Aren't you thankful”,事件的起因是2012年6月《暗黑3》更新至1.03版本,以削弱炼狱第二章后的内容,提高装备维修费用,改变攻击速度为重点,各种不利于玩家的改动引起了热烈的讨论和抗议,暴雪公关经理Bashiok在《暗黑3》北美官方论坛上回应:原本我们还可以削弱更多的属性,但是我们并没有这么做,你们难道不感激吗(Aren't you thankful)?Bashiok的回应掀起了轩然大波,引来玩家们更加激烈的口诛笔伐,并使自己沦为笑柄。

第二个梗是“Fxxk that loser”。2012年8月,前北方暴雪创始人、暗黑之父David Brevik表达了他对《暗黑3》的看法:“这已经是一款陌生的游戏了,而且我非常支持玩家对它的批判”,该言论引起很多玩家共鸣,但却让现任《暗黑3》开发团队极度不满,首席设计师Jay Wilson在Facebook上抨击David Brevik,其中有一句是“Fxxk that loser”。不过不久后,迫于压力且理亏的Jay Wilson公开道歉。

这两个哏除了让人感到啼笑皆非,还让人看到了暴雪心态的膨胀,难怪有人会认为《暗黑3》是暴雪自砸金字招牌的开始。曾几何时,暴雪创造的都是正面的哏;现在,它却成了玩家负面玩哏的对象。不过,暴雪不是完全没有意识到《暗黑3》存在的问题,2012年7月,Bashiok再度发帖,承认《暗黑3》可玩性的匮乏以及游戏设计方面的失败。问题在于,知道错误只是第一步,关键是怎么改掉错误。

夺魂之镰的救赎及神秘的Fenris

经历了《暗黑3》的首发阵痛之后,暴雪痛定思痛,在2014年推出了资料片《夺魂之镰》,该资料片对《暗黑3》进行了大刀阔斧的改革,乃至于很多人认为是《夺魂之镰》拯救了《暗黑3》。同样是在Metacritic上,《暗黑3:夺魂之镰》的用户评分为6.6,远超《暗黑3》原版的4.1分。

《夺魂之镰》的主要改动有:1、取消了拍卖行,让玩家真正回归到打怪刷装备的主线上来;2、提高装备掉率并使装备掉落智能化,使玩家有更高概率获得本职业装备,这大大强化了游戏正反馈;3、增加附魔系统和幻化系统,允许玩家重铸当前装备的某一项属性和外观,给了玩家更多的选择;4、浮动难度,游戏中怪物等级与玩家目前角色等级挂钩,这避免了重复体验游戏内容时太简单或者太难的情况;5、在剧情之外新增多种游戏模式,如冒险模式、宝藏模式和秘境,由于《暗黑3》的剧情是单线程的,玩家反复体验很快便会审美疲劳,新增的这些游戏模式,极大地丰富了游戏内容;6、在《暗黑3》原版的巅峰等级系统中新增巅峰属性,每个巅峰等级都会获得一个巅峰点数,玩家可以自由将之分配到四项属性当中,这在某种程度上弥补了原版中人物属性点自动分配的弊端;7、增加新职业圣教军。

纵观《夺魂之镰》的 种种改动,我们可以很明显地看到暴雪提高内容复用性和内容丰富度的初衷,从实际效果来看,《夺魂之镰》毫无疑问是成功了。可问题是,《暗黑3》的基础框架和风格,决定了《夺魂之镰》的救赎也仅止于此,不可能再造《暗黑2》时代的辉煌。

多位暴雪员工在接受Kotaku采访时透露,资料片《夺魂之镰》发布后不久,暴雪就发布了一条内部通告,宣告《暗黑3》的第二部资料片取消,原因是暴雪高层认为《暗黑3》初始版本所犯的诸多错误已经无法挽回。此后,《夺魂之镰》开发团队Team3又投入到一个疑似《暗黑4》的项目中,该项目名为Hades,这款新游戏为第三人称越肩视角,而不是暗黑系列经典的45°俯视视角,与《黑暗之魂》更像,但Hades很快被叫停。接着,一个名为Fenris的新项目被提上日程,它的设计理念全面向《暗黑2》靠拢,粗暴而黑暗,摒弃了《暗黑3》的明亮卡通风格,不过Fenris还处于早期开发阶段,距离真正面世还有很长时间。

需要强调的是,当我们谈论《暗黑3》失败的时候,参照的是前代作品《暗黑2》;如果将参照系扩大到所有PC游戏,《暗黑3》毫无疑问仍是其中的佼佼者,实际上,很多没有玩过《暗黑2》的玩家对《暗黑3》评价颇高。即便是与《暗黑2》对比,《暗黑3》的共享储物箱、更大的背包、自动整理、装备替换数值显示等人性化设定也不应被埋没。因此,《暗黑3》在恶评如云的情况下,仍然取得了全球销量3000万的骄人战绩。

最后还要特别提一下暗黑系列令人拍案叫绝的背景音乐。我们总是调侃暴雪是“CG大厂”,却忽略了它“音乐大厂”的隐藏身份,至少在《暗黑》系列中,三代作品都没有堕了暴雪游戏音乐的威名。看看这个名单:加利福尼亚职业作曲家Matt Uelmen、荣获多项大奖的Jason Hayes、后北暴时代暴雪音乐的灵魂人物Russell Brower、Neal Acree、Glenn Stafford、Tracy Bush,无一不是在业界响当当的名字。其中就职于北方暴雪的Matt Uelmen参与了《暗黑1》和《暗黑2》的音乐制作,崔斯特瑞姆的背景音乐就出自他手中,由于《Tristram》实在太过经典,《暗黑3》原封不动地予以采用。暗黑系列能够成功,这些优秀的游戏作曲家功不可没。

暗流涌动的端转手,携手网易前景几何?

移动游戏的潮流已经不可逆转,史克威尔、世嘉、EA等传统主机和PC游戏大厂都在拥抱手游。相比之下,暴雪算是保守的,至今只有《炉石传说》被搬上移动端。在创新遭遇瓶颈、旧IP进入生命周期尾声的情况下,开发手游成为了暴雪的当然选择。可是,《暗黑破坏神》的“端转手”发布会出师不利,网易能够为这个风雨飘摇的IP带去新活力吗?

端转手背景推测:麦克莫汉的离职与风向转变

全球手游市场的持续增长 ,是暴雪推出《暗黑破坏神:不朽》的基本背景。根据Newzoo发布的数据,2018年,智能机和平板游戏收入预计将达到703亿美元,占全球游戏总收入的51%,首次占比过半;即便在暴雪的大本营——北美市场,移动游戏也占据了三分之一。任何游戏厂商,都必须考量手游化趋势对自身业务和发展前景的巨大影响。

近两年来,在国内早已流行的端转手之风开始刮向海外,越来越多的经典海外端游IP被改编成手游,比如EA的《命令与征服》《红色警戒》、Capcom的《鬼泣》、B社的《上古卷轴:刀锋》、Wildcard的《方舟:生存进化》、蓝洞的《绝地求生》、Epic的《堡垒之夜》……以及近期公布的动视的《使命召唤》均被搬上移动端。所以,从全球游戏市场的趋势上看,暴雪推出《暗黑破坏神:不朽》并不令人感到意外,毕竟,早在2014年,暴雪就已经上线过成功的卡牌手游《炉石传说》。问题是:为什么偏偏在这个时候推出《暗黑破坏神》手游?时机太不凑巧了!

2018年春季,暴雪CFO Amrita Ahuja在年度“战斗计划”中制定了重要的年度目标:省钱。因为暴雪没有一个新的IP来提供更多的收入,而且,“我们需要数据增长”的要求被直接摆上了台面,这对以往的暴雪来说是不可想象的。从三季度开始,动视暴雪股价一路下跌,难止颓势。2018年10月,带队27年的暴雪CEO Michael Morhaime离职,而这位老领导有着一个鲜明的特征——不关心暴雪的盈利能力,只希望做出好游戏让员工和玩家都快乐,因此很多人将他称为“反CEO”。如果我们将这一连串事件联系起来,就会发现:暴雪再也不是当年的暴雪了。

不久前,欧美资深游戏记者Jason Schreier以匿名形式采访了多位暴雪员工。其中很多人透露,金融市场对公司的影响比以往任何时候都大,而这种担忧是三四年前从未有过的,他们开始担心未来降低成本的举措会影响到自己,更会担心动视 CEO Bobby Kotick 在财报会议上对暴雪指指点点。在过去很长一段时间里,动视和暴雪都是井水不犯河水,不过格局正在悄然发生着变化:2017年,动视的《命运 2》和《使命15》陆续登陆战网,2018年《命运 2》更是直接在暴雪嘉年华上登台亮相。种种迹象表明,暴雪员工的担忧似乎正在成为现实。

Jason Schreier的报道中还提到,《泰坦》项目的取消,对暴雪产生了巨大影响。一直以来,暴雪都在以十年磨一剑的节奏开发大型端游,《暗黑3》用了12年,《星际争霸2》也开发了7年。这种旷日持久的研发给暴雪员工带了巨大的负担和压力,一旦耗费大量时间研发的产品腰斩,那挫败感将会是致命的;《泰坦》项目正好充当了反面典型。与此同时,全球手游市场的发展以及《炉石传说》的成功,为暴雪提供了一种新的产品研发思路,即小规模、短时耗。在这样的背景下,“孵化部”于2016年应运而生,专门从事创意性产品的设计开发,力图做出体量小但影响大的游戏。

基于以上原因,我们有充分的理由相信,资本市场的压力以及PC新游表现的疲软让动视暴雪产生了关于MAU以及收入增长的焦虑,而《泰坦》项目的失败和《炉石传说》的成功让暴雪看到了手游这种更高效也更轻松的增长思路,这便是《暗黑破坏神:不朽》面世的直接背景。

联合开发还是网易研发?以及换皮传闻

《暗黑破坏神:不朽》宣传视频上那个大大的网易游戏LOGO,引起了玩家们无限遐想:这款手游,到底是暴雪研发还是网易开发?官方给出的消息是双方共同开发,但群情激奋的玩家们并不买账,尤其是在看了Youtube主播的试玩视频后,很多人开始在网上带起了节奏,宣称《暗黑破坏神:不朽》是由网易全权开发,而且是一款换皮游戏,只为圈钱。但我并不认同这种观点,理由如下。

第一,暴雪第一款手游《炉石传说》尽管采用了魔兽IP,但既不是《魔兽争霸》也不是《魔兽世界》的正统手游,这意味着《暗黑破坏神:不朽》将会是暴雪第一款真正意义上的端改手作品。即便近些年来“暴雪爸爸”的口碑有所动摇,但作为精明的业界翘楚,绝不可能将这款花了二十年时间打造的顶级端游IP视同儿戏。

第二,《暗黑破坏神:不朽》的换皮传闻直指网易的《光明大陆》和《无尽神域》,最大的依据就是相似的左轮盘右技能的UI设计和游戏画面。可众所周知,由于移动端的硬件限制,ARPG的操作界面基本都是大同小异,这也是经过验证的最符合硬件特征和玩家习惯的通行做法,以此为换皮证据,实在是无稽之谈。再来看画面风格,《暗黑破坏神:不朽》更偏向于《暗黑3》,不如《暗黑2》阴暗恐怖,但与《光明大陆》和《无尽神域》的华丽和明亮相比,仍然不负暗黑之名。只需要将上述几个游戏的画面或试玩视频进行深入对比,就可以看出来:《暗黑破坏神:不朽》几乎不可能是一款所谓“网易换皮ARPG”。

第三,暴雪虽然一直以来在游戏界享有“爸爸”的美誉,但并无太多开发手游的经验;而网易和暴雪保持着长期合作关系,且具备很强的手游研发实力和经验,双方共同开发《暗黑破坏神:不朽》是风险最低,性价比最高的合作模式,我们进一步推断,网易在研发中占据更大比重,暴雪扮演着统筹和监修角色,这一推断在多个渠道获得了证实。

第四,即便没有暴雪的干涉,网易也没有理由暴殄天物。在国内游戏行业,网易地位仅次于腾讯,IP储备、外部资源和自研实力碾压绝大部分厂商。要说监管压力,其影响是行业性的;要说IP储备见底,那竞争对手们更加不好过;要说自研能力,《阴阳师》《荒野行动》等珠玉在前。所以,要做换皮,网易能拿出无数个皮来,怎么可能透支暗黑IP价值和自身口碑来无脑变现?我们确信,暴雪和网易都对《暗黑破坏神》给予了顶级资源支持。

MMOARPG,大转型的可能结果

《暗黑破坏神:不朽》还处于研发阶段,玩家可以预约注册,但具体上线时间犹未可知。目前可以确定是,《暗黑破坏神:不朽》是一款MMOARPG,符合国内游戏市场的主流节奏和暗黑系列端游的基础玩法。但如果综合考虑到MMO、全球市场、移动端、受众群体期待以及游戏公布之后的玩家情绪风波,《暗黑破坏神:不朽》的前景就变得复杂了许多。

MMORPG和ARPG是国内手游市场的创收担纲者,2017年,两者合计营收占整个市场体量的41.8%,但放眼全球范围,除东亚地区外,MMO却并没有那么主流。欧美玩家普遍青睐SLG、博彩和休闲游戏,中东玩家喜欢SLG和博彩游戏,巴西玩家对射击和休闲游戏情有独钟,日本玩家则偏爱剧情RPG和卡牌,这就导致进入全球TOP10的MMO游戏如凤毛麟角。

更重要的是,暗黑系列PC游戏都不是MMORPG,《暗黑1》和《暗黑2》可以脱机运行,国内很多玩家都玩的是单人模式;《暗黑3》尽管需要全程联网,但更多的时候依然是单人游玩。《暗黑破坏神:不朽》全面转型MMOARPG,意味着它有着与PC版大相径庭的游戏生态,如何平衡单人和多人的关系?对网易和暴雪来说是个巨大的挑战。

截止2018年底,《暗黑破坏神:不朽》的TAPTAP评分仅为6.7分,预约量仅超过60万,这与暴雪和网易的金字招牌严重不符,更配不上暗黑这个世界顶级IP。为什么?我们认为原因有以下几点:首先,《暗黑破坏神:不朽》的发布,使得玩家们对《暗黑2》重置版和《暗黑4》的期待落空;其次,《暗黑破坏神:不朽》犹抱琵琶半遮面,仅有的试玩视频,难以让玩家们对这款游戏形成全面认知,却武断地打上了“手游就是坑钱”的标签;最后,尽管暗黑是游戏界的顶级IP,但它比较硬核,其地位更多地体现在游戏口碑而非用户量级上,更何况,玩暗黑的那批人如今大多已经步入中年结婚生子,年轻的主流手游玩家们对暗黑系列缺乏归属感和基本认知。

未来《暗黑破坏神:不朽》的玩家群体主要可以分为两类:一是暗黑系列老粉丝,二是新用户。我们浏览各大用户论坛后发现,老粉丝们对《暗黑破坏神:不朽》的期望普遍是:没有VIP、元宝、钻石、幸运抽奖、一键挂机、抽卡、黑市交易,不要日常任务和每日签到,要多一点操作、技能与天赋的选择搭配,注重团队成员之间的配合。这是不是让你想起了什么?对!就是《暗黑2》。可见,在老粉丝心目中,不管是端游、手游还是其他,《暗黑2》才是暗黑新作该有的样子。而对于新用户来说,没有《暗黑2》的先入之见,反而对这款产品有着更大的包容度和接受度。

根据官方消息,《暗黑破坏神:不朽》的故事剧情介于2代和3代之间,从试玩视频来看,其画面风格更像《暗黑3》,我们根据上述信息推测,《暗黑破坏神:不朽》的玩法也介于2代和3代之间,但更偏向于3代,原因在于《暗黑2》的技能树、赫拉迪克方块、符文之语等设定的复杂程度远超《暗黑3》,在手机端必然需要精简。至于付费设计,恐怕会让很多暗黑铁粉失望,因为MMOARPG手游的氪金机制基本大同小异,不让玩家吐槽骗氪甚至逼氪已是万幸,毕竟暴雪和网易也需要生存。

综上所述,我们认为《暗黑破坏神:不朽》将会是一款顶级的MMOARPG手游,游戏的核心机制和风格更像《暗黑3》而非还原《暗黑2》。在其受众群体中,暗黑系列老粉丝会对这款产品作出褒贬不一的评价,但新玩家占据很大比重且更为宽容。产品发布之时玩家们的情绪化差评并不能说明什么,在游戏界和电影界,发布前骂娘发布后真香的例子还少吗?

投资建议

网易

2019年将是网易的游戏产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《天谕》被寄予厚望,而《暗黑破坏神:不朽》无疑将是皇冠上的明珠。我们认为,《暗黑》手游能否成功,取决于两点:第一,能否尽量复制经典《暗黑2》(而不是争议很大的《暗黑3》)的玩法和美术风格,从而最大限度地动员“老暗黑粉丝”;虽然这些人现在都过了30岁,消费能力却很强,足以支撑一个热门手游的长线运营。第二,能否扭转欧美玩家的不良印象,让他们接受网易研发的《暗黑》手游,从而打开广阔的海外市场。

如果《暗黑》手游能够继承《暗黑2》的大部分优点,并且对手游玩家的操作习惯进行足够的适配,我们认为它在国内的峰值月流水可能达7亿以上,在畅销榜稳居第2-3名。如果在海外市场能扭转玩家印象,全球峰值月流水可能达到15亿左右,稳居全球手游收入榜前五名。即便产品质量不能完全达标,依靠《暗黑》IP的金字招牌,在前两个月取得较高的流水也不是难事,但是生命周期就很难保证了。

对于网易来说,一旦《暗黑》手游取胜,无疑将打开其他暴雪游戏“端转手”的大门:《魔兽世界》《魔兽争霸》《星际争霸》《守望先锋》……我们预计《魔兽世界》很可能成为下一个“端转手”大作。与此同时,网易在全球游戏市场的品牌也将大幅提升。所以,《暗黑破坏神:不朽》对网易具备深远的战略意义:只许成功,不许失败!

其他游戏公司

网易的老对手腾讯当然不会坐视不管,它早已公布了《拉结尔》手游,定位是“纯正暗黑风格ARPG”。如果《拉结尔》质量较高而且早于《暗黑》手游上线,可能抢走不少《暗黑》玩家。不过,在缺乏经典IP加持的情况下,《拉结尔》对《暗黑破坏神:不朽》的直接撬动作用会很有限。2019年腾讯预计发行、盛大研发的ARPG《龙之谷世界》也与《暗黑》手游有一些重叠,但是也不至于构成正面竞争。

我们上文提到,Diablo-like(暗黑系)是一种成熟的RPG模式,无数作品对其进行了模仿借鉴。从《热血传奇》到《永恒纪元》,即时制RPG几乎就没有不带上“暗黑”烙印的。《暗黑》手游的上线,对Diablo-like RPG可能带来两种影响:如果它比较成功,则可能对同类游戏产生溢出效应,促使玩家寻找同类游戏;如果它过于成功,则可能对同类游戏产生挤出效应,尤其是给新的竞品带来巨大压力。

《暗黑》手游的公布,还意味着持续多年的“端转手”红利进入了最终阶段:剩下的经典端游IP不多了,大部分还在海外或主机端。对于那些没有经典IP储备、也难以通过收购方式获得端游IP的中小厂商来说,未来何去何从,是一个极大的难题。无论考不考虑版号发放带来的监管影响,我们都可以看到:手游行业继续向头部集中乃至大势所趋。

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