“工作室杀手”,EA的手下有多少传奇工作室的亡魂?

“工作室杀手”,EA的手下有多少传奇工作室的亡魂?

首页角色扮演天劫也疯狂最新版更新时间:2024-04-11

“为什么EA是全美最垃圾的游戏公司?因为育碧在法国。”这句话来调侃土豆,但现在凭借着这几年的《刺客信条》和《汤姆·克兰西系列》,育碧的口碑逐渐回暖。不过我们的熟悉的EA还是和过去一样,虽然重生工作室的几款作品让人们刮目相看,但最近《战地2042》的表现不禁让人为DICE的未来捏一把汗。现在这句话也许应该改成“就算育碧在美国,EA还是全美最垃圾的游戏公司。”或许最近这几年的暴雪也是全美最垃圾游戏公司的有力竞争者,但人家几天前刚刚抱上“巨硬”的大腿了。

为美好的EA献上祝福!

从1982年至今,EA运用极为先进的销售思路,成为欧美游戏的霸主。身为毫无疑问的发行商霸主,EA为了加强自身的研发实力,一路走来收购了无数工作室,旗下有着无数脍炙人口的IP《战地》《极品飞车》《荣誉勋章》《命令与征服》《模拟人生》《主题医院》《质量效应》等等,但创造这些游戏史上不朽丰碑的游戏工作室,很多早已人去楼空,原因也各不相同,本篇文章就带领大家追悼回顾一下,死在EA手下的传奇工作室。

感觉最近生软一直没什么作品啊······不如······

RTS的开山鼻祖——西木工作室(Westwood)

1985~2003

西木工作室的兴衰离不开自身的公司组织架构和当时的外部游戏环境。西木的两位创始人:布雷特和路易斯。这两人在1985年成立了这家工作室,一开始两人只是接一些游戏的移植工作,在包工积攒了一些资金后。终于在1988年,推出了第一款游戏《火星传奇》,由EA帮助发行。这款游戏在市场上反响平平,但为两人积累了宝贵的游戏开发经验。1992年,他们的这家公司被维珍(virgin)收购,并正式更名为“西木(Westwood)”。

恰巧此时的维珍手上有一个超级大IP《沙丘》的版权,并将这个版权交给了刚刚纳入麾下的西木工作室。经过马不停蹄的开发,终于在1992年的最后一天,维珍发行了这部被游戏史所铭记的游戏《沙丘2》。作为公认的第一款RTS游戏,这部作品为后世的RTS的建立了一系列规范模板,融合了经济、建造、探索和战斗系统,翻开了游戏历史上属于RTS的篇章。

在1995年,流芳百世的《命令与征服》横空出世。在《沙丘II》游戏方式和界面创意的基础上,《命令与征服》加入了早期的3D图案以及真人电影,并且加入了另类流行和摇滚配乐与技术要素以及更先进的游戏方式。在此期间,维珍为了配合西木的工作,也专门成立了一个工作小组——维珍北美分部,来辅助西木的工作。

1998年,EA相中了维珍,将其直接买下,当然,西木是EA豪掷千金的重要理由。当时的西木占到全美游戏市场的6%,EA则是有20%,强强联手,未来看起来一片光明。EA也允诺给予西木足够的自由。同时,之前的辅助小组,将维珍北美分部交给了西木,并将其改名为“西木太平洋工作室”。因此,我们所熟知的西木并非只有一家,而是还有着分部的。

西木一时风光无两,然而,仅仅过了五年,在2003年的1月,EA就宣布,西木工作室被解散,剩余的人员加入了EA洛杉矶工作室,太平洋分部则成为了EA太平洋工作室。西木成为了历史。

西木本部的解散和消亡原因是多方面的。最重要的原因,是他们没有足够优秀的作品。我们熟知的《命令与征服:红色警戒》《命令与征服:将军》,甚至《nox》都是由太平洋分布所开发的。而本部游戏的销量一直不佳,在这五年中,本部唯二的两款大作《沙丘:帝王之战》和FPS《命令与征服:变节者》都遭受商业的惨痛失败。并不是因为游戏质量太糟,只是因为同时期的对手太强。RTS前有自家《红色警戒》,后有隔壁暴雪的《魔兽争霸》《星际争霸》。而FPS则与EA自家DICE的《战地:1942》撞了档期,在这样怪物级别的对手面前,西木的财务报表实在有些难看,最终让EA痛下*手。

《沙丘:帝王之战》与《星际争霸》

《命令与征服:变节者》和《战地:1942》

抛开这个主要原因,两位合伙人的理念分歧也导致了西木的短命。在五年合同到期后,布雷特想要脱离出EA,路易斯却恰恰相反。之后布雷特出走,创办了岩石壁画工作室,主要还是做RTS,而路易斯则在后来负责掌管EA洛杉矶工作室。开创了一个时代的工作室就此消亡,RTS也逐渐式微。

生命不息,创意不止——牛蛙(Bullfrog Productions)

1987~2001

牛蛙实在是很受玩家喜爱的一家工作室,在所有论坛上,你只能看到玩家对这家工作室的赞颂。当然,这家伟大的工作室也对得起称赞,它旗下的众多作品即使在几十年后的今天,你仍然不会觉得过时和无趣:《上帝也疯狂》《主题公园》《地下城守护者》《主题医院》。如果你玩过这些作品,一定会影响深刻。

黑色幽默的极致,《主题医院》,多年后的《双点医院》是其精神续作

牛蛙的作品,一句话就可以概括“牛蛙出品,必属精品”。已经*的牛蛙比现在的暴雪更加适合这句话。1993年,牛蛙的第一部作品《上帝也疯狂》在当时有着极为先进的图形效果,同时极富创意地将“魔法”与“地图”这两个元素进行整合,同时还有着牛蛙标志性的幽默风趣(这样的风格一直被牛蛙延续,国内玩家最耳熟能详的自然是在1997年《主题医院》中的那句:请患者不要死在走廊上)。游戏狂销几百万份,其中也少不了EA作为发行商的功劳。这也是牛蛙和EA的第一次合作。

《上帝也疯狂》游戏画面

在之后的两年中,牛蛙又陆续推出了《辛迪加》和《主题公园》,同样极富创意的游戏设计和高技术水平的画面表现使得这两款作品又是大卖。EA在帮助牛蛙发行之后,看见牛蛙的优秀表现,下定决心,在1995年以4000万美元的价格收购了牛蛙。并允诺给予牛蛙足够的创作自由与资金。牛蛙也允诺,自己会在短期内推出一款大卖游戏,即当时正在开发的《地下城守护者》。(危!)

需要额外说明的是,牛蛙并不是多大的公司,在开发做出《上帝也疯狂》时,只是一个二三十人的小作坊,由公司的创始人兼天才游戏设计师皮特·莫里纽斯领导。作为一家创意型公司,公司内部氛围活泼,交流沟通十分扁平,每到闲暇时刻,公司成员还会拿着BB枪互射。莫里纽斯也推崇这样的管理方式,他本人还乐在其中。这样的指导理念注定莫里纽斯无法领导几百人的大团队,也无法与EA这样的绩效主义者有良好的合作。

果不其然,《地下城守护者》是莫里纽斯希望精雕细琢的作品,这导致牛蛙始终没有产出。迫于EA的压力,莫里纽斯用六周时间推出了一款粗制滥造的赛车游戏,市场表现极差,成为了牛蛙这块招牌上第一块污渍。在这之后因为工作室规模太大而导致的管理混乱,使得其他游戏项目也无疾而终,两年来唯一进行下去的项目就是一直在开发的《地下城守护者》。

牛蛙的创始人,莫里纽斯

在这款游戏开发两年后,莫里纽斯竟然决定将这款游戏推翻重来。要知道,这两年间牛蛙在EA只有一款垃圾赛车游戏,这换我是EA我也不干。莫里纽斯这位老兄更猛,干脆直接地向EA递交了辞呈,EA倒也同意了,只不过要莫里纽斯在完成《地下城守护者》后才能提桶跑路。这位天才游戏设计师直接将牛蛙中20人的核心团队拉到自己家中,在剩下的半年内开发出我们现在所看到《地下城守护者》80%的内容。(大佬真的强)

莫里纽斯在此之后离开了EA,带走了自己那核心的20人团队,创立了狮子头(lionhead)。又制作出了《黑与白》这样的优秀的作品。而在核心人员走后,牛蛙失去了自己的灵魂,虽然做出了《主题医院》这样的游戏,但在当时却销量不佳,加上EA对这家工作室的干预越来越多,牛蛙名存实亡,最终被EA解散,并入其他的工作室。传奇工作室就此烟消云散,只剩下后世玩家的歌颂。

创造万物——Maxis

1987~2015

这里要先说明,创造了《模拟城市》《模拟人生》和《孢子》系列的maxis并没有死绝,2015年EA关闭了它的本部工作室,也就是位于旧金山的爱莫利维尔工作室,这是天才游戏设计师威尔·莱特起家的地方。但随着他的离开,这里也失去了maxis工作室的主导地位,最后被EA关闭。

说到模拟系列和maxis,威尔·莱特是无法被绕开的,他被称为“模拟游戏之父”。《模拟城市》《模拟人生》《孢子》这些maxis最招牌的IP都是由他一手创建,他是maxis的灵魂,连席德梅尔都是他的粉丝

我们熟悉的三维弹球《太空军校生》也是maxis的杰作,可惜是一次性卖出的,并没有赚多少钱

相较于其他的工作室,威尔·莱特的个人影响力明显要更大,maxis最出众的作品全部出自他的创意。在1997年加入EA,《模拟城市3000》正在如火如荼地制作时,他跑去maxis的分布开发了《模拟人生》。而在这个“模拟”的新系列大获成功后,他又没有参与续作的研发,只留下自己的员工在他已经搭建的框架上添砖加瓦,自己转身在2005年代GDC上宣布自己正在从事《孢子》的开发,创意无限,不断进取,实实在在的是一位游戏大师。

说起maxis的旧金山总部为什么被EA关闭,原因并没有上述工作室那么复杂,需要从头说起。简单来说就是由总部所负责的《模拟城市》系列不再赚钱了,吸金狂魔《模拟人生》在maxis另一家工作室。从2008年的《孢子》开始,到2015年的关闭,maxis总部一直都处于亏损的状态。《孢子》因为宣发不佳而叫好不叫座,《暗黑孢子》和《模拟城市5》则也因为自身素质处于亏损状态。2009年威尔·莱特离开EA和maxis后,这间总部一直都没有优秀的作品诞生。EA作为一个商人实在是没有不关闭它的理由。

《孢子》实在是无可争议的神作

因此,相较于Maxis,我倒对威尔·莱特这位灵魂人物更为关注。在2009年脱离了EA后,他也开创了自己的“愚乐工作室”,又于2018年的GDC表示自己正在开发手游《proxi》。简单思考威尔·莱特离开EA的原因,我们更能发现一个游戏制作人和一个商人的本质区别。他在游戏创新领域的创新进取和EA在拓展包上的进取都如此引人注目,《模拟城市2000》到《模拟人生》隔了6年,《模拟人生》到《孢子》隔了8年,这对于EA 来说风险无疑太大了。虽然现如今的《模拟人生4》已经7年没有更新了,但每年的钞票都来的很稳定。

sim的DLC地狱

TPS的荣光——Visceral

1998~2017

相较于其他工作室,维瑟罗工作室是血统纯正的EA血脉,成立于1998年,当时工作室的名字是EA红木岸工作室。这家工作室存在的目的,就是帮助EA在电影改编游戏的领域,打下一片天地。这样的定位和EA前期的战略分不开关系——追逐名人效应。游戏上尽可能让明星代言,或套上著名电影的IP,来让未成气候的游戏市场得到更多认可。维瑟罗前期无疑充当了这一战略的马前卒。

这一时期维瑟罗的游戏都保持了不错的水准,只能说无功无过。直到他们在2008年推出了第三人称恐怖射击的原创IP《死亡空间》系列,立刻收获无数玩家好评,大卖几百万份,这个成立了十年的工作室才真正被玩家所认识。直到十四年后的今天,《死亡空间》也是第三人称射击不得不玩的经典之作。EA当然对此给予了足够的重视,给了维瑟罗充足的预算去开发第二作,维瑟罗也不负众望,在2011年推出了续作,成就了系列巅峰。

第二作虽然赢得玩家一片好评,但由于自身题材的限制,400万份的销量最终与第一代持平。这让EA很不满。而在2013年的《死亡空间3》中,系列由恐怖到战斗的转型造成了销量和口碑的双双下跌,又没有达到EA的预期。不过这并不是EA解散这家工作室的主要原因。

从2013年到2017年,维瑟罗工作室这五年期间只发布了两款游戏《战地:硬仗》和《战地双雄:魔鬼联盟》,这还都是16年之前发布的。将自家最为重视的“战地”IP交给维瑟罗,足以看出当时的EA对这家工作室的信任。

VG蛰伏这么久的原因,源于他们正在开发的一款星战题材的游戏,内部代号“Ragtag(乌合之众)”。这个项目的开发长达五年之久,这在EA内部可是绝无仅有的。但游戏的开发周期过长并不是什么好事,如果没有强大的项目规划,这大概率说明,这个项目难产了。

Ragtag是一款星战题材的线性叙事游戏,但可惜我们可能见不到了

其实在开发初期,Ragtag就面临了人员不足的窘境,相关报道指出其在开发初期就只有30名开发人员,这对于一款3A级的游戏来说是远远不够的。而维瑟罗的自身的扩编又面临现实困难。其在旧金山湾区红杉城的地价成本、人员雇佣成本以及税收等方面相比于EA其他地区的工作室要远远高很多。对此EA于2015年7月在成本相比于旧金山很低、还有税收优惠的加拿大蒙特利尔成立了EA Motive分部,全力协助游戏的开发工作。

但好景不长,这家新成立的工作室也没能“帮人帮到底”。在2015年11月发售的《星球大战:前线》大获成功之后(游戏到2016年3月底的销量就达到了1300万套),EA显然是对开发过程缓慢的Ragtag失去了兴趣,并抽调了EA Motive去支持《星球大战:前线2》的开发。

逐渐地,“Ragtag”的开发随着引擎素材的老旧,人员的流动,开发变得日渐困难,最终EA在2017年宣布将维瑟罗解散,将这个星战IP推倒重来。维瑟罗最终留给EA的,只有《死亡空间》这个离玩家遥遥无期的IP。

小结

其实死在EA手上的工作室不胜枚举,这里是具有代表性的四个,除此之外还有Danger close工作室(代表作《荣誉勋章》),origin工作室(代表作《创世纪》系列),ghost工作室(代表作《极品飞车》),Mythic 工作室(代表作《亚瑟王的黑暗时代》),Pandemic工作室(代表作《星球大战:前线》)。罄竹难书和全美最烂公司的名号可不是随便说说的。这就是人家的实力······

受害者名单(有的还没*呢)

玩梗归玩梗,在激烈的商业竞争,和纷繁交错的人事关系中,不断地整合和解散工作室是无奈之举。正如牛蛙的创始人莫里纽斯所说的:“很多人指责EA,认为EA毁掉了很多创意十足的游戏工作室,这是不对的。EA是一家对电子游戏产业贡献巨大的公司,只是在购买那些濒临*的工作室时,一些事情发生了改变。EA购买牛蛙后,很多东西都变得更好了,我们搬到了一个环境很好的新工作地点,虽然不能再像以前那样在走廊上拿BB枪互射,但的确更舒服了,我们有了一个专业的人事部门,我们不再需要随便找些人来对应聘者问一些自己也不确定答案的古怪问题。任何公司被收购后都会发生改变,有时这些改变是良性的,但更多的时候则变得更糟,这并不是收购者的问题。”EA不是傻子,不会花大价钱买下一间工作室,有意将工作室给搞黄最后解散。但我并不是在这给EA洗地,说EA没有问题。群众的眼睛是雪亮的,EA名声这么臭、自己的工作室倒了这么多,一定有它自己的原因。

以前玩《植物大战僵尸2》各种内购把我给恶心坏了,当时还在骂宝开,后来才知道幕后黑手是谁

就拿EA最近五年的“微交易”战略,试图在所有游戏中嵌入多人模式和盈利商城。简直是在体育游戏中抽卡商城搞上头,想钱想疯了的典型。早在《植物大战僵尸2》中的付费道具就可见一斑,终于在2017年的《星战前线2》中被广大玩家冲了一波。结果EA还是还不长记性,一心渴望钻进PVP,硬拉着生软去开发他们不擅长网络游戏,最后《圣歌》早夭,两年去世。在《战地2042》发布后,自家的这块金字招牌更是臭不可闻,倒还是重生工作室撑起EA的一片天,生软和DICE这两个曾经叱咤风云的霸主都给EA整的半死不活了。

实际上EA手上的经典IP实在太多了,底蕴绝对属于第一梯队,上述的IP无一不是如雷贯耳。EA有着如此多的底牌,实在不应该只走“微交易”这一条路,而且还走的这么不高明。虽然游戏内部氪金是玩家和厂商都能接受的一种最为先进的付费方式,是大势所趋,但也不是所有的游戏类型都适合强音植入的。此外,自家的几款优秀游戏也总是有一些外挂和服务器的问题,似乎总是不能让玩家安心。

我们玩家只是想要玩到好玩的游戏,我们悼念过去的工作室,无非现在的EA实在太让玩家失望了,我们终归还是对EA抱有期望。

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