导读:未经反省的人生是不值得过的,没有快乐的人生是不容易过的。《青年自主论》前七篇都在谈自主能力和资源的话题,介绍「学」和「干」的方法,本篇谈下自主意愿的问题,介绍「玩」的经验,讨论如何精选和玩好电子游戏,如何设计和利用生活游戏,如何玩出自主,玩出未来。
自主论认为,我们追求自主的过程,是不断解决问题的过程,充满起伏和波折,需要迎难而上的勇气、苦中作乐的智慧和持之以恒的决心。我们可以从游戏中发现和获取这些品质。
哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)说过,游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
游戏持续激发我们攻坚克难的激情和动力,引导和帮助我们把障碍看作挑战,把被动变成主动,把不好玩变得好玩,把不可能变成可能。
为更好发挥游戏的正面作用,我们必须掌握游戏管理的要领。我有30多年的「游龄」,参加过世界电子竞技大赛,运营过全国性游戏社区,设计过简单的游戏地图,玩游戏的时间比看书写作的时间还要多,这里主要基于个人观察、思考和实践,用上下两篇,九节文章,近16000字,讨论游戏管理问题。建议收藏,慢慢阅读。
上篇|精选并玩好电子游戏
一、拥抱电子游戏的时代
《游戏天性》认为,当孩子以玩乐的方式学习,才能取得最佳学习效果。玩耍之于孩子如同汽油之于汽车,是智力发展的燃料。孩子玩耍的五个标准,即过程愉悦享受、自发自愿、积极参与、有想象成分、没有外在目标等。这些标准,共同建构安全的自由,加速孩子的学习和成长。游戏是成年人的玩耍。电脑游戏、主机游戏、手机游戏、虚拟现实游戏等电子游戏(video game)是身心放松的安慰剂,也是自主成长的助燃剂。
继印刷媒介和影像媒介之后,电子游戏的时代已经来临。游戏成为我们生活不可或缺的一部分,一种新的生活方式和人生经验,积极塑造我们周围的环境,参与构建我们对世界和自我的认知。游戏实际已经超越书籍,成为最有影响力的文化载体。今天的电子游戏玩家就像昔日的武侠小说读者,在等待时间把他们推到舞台中央。豆瓣等平台早已悄悄上线游戏评论栏目,你可以像标注自己读过某本书,看过某部电影,听过某曲音乐一样,公开宣称自己玩过什么游戏。
可以预见,未来游戏剧本创作者会继诗人和词作者之后,获得诺贝尔文学奖;游戏视频和音乐制作者,将在奥斯卡和格莱美舞台上大展风采;游戏产业必成为全球最大的娱乐产业,规模超过体育产业、电影产业和音乐产业之和。
游戏给旅游带来挑战。作为一个本硕都是旅游管理专业的研究者,我必须坦言,由于游戏成本低于旅游成本,但游戏体验不亚于甚至超过旅游体验,所以现实世界的游客更容易转换为虚拟世界的玩家,而非反过来。疫情三年更是强化了宅家游戏的趋势。所以,未来旅游行业的出路或许在与游戏行业融合发展,吸纳更多游戏元素到旅游设计中去,虚实结合地提供故事和想象,参与游玩家(游客 玩家)的自我身份建构。我们将看到育碧、索尼、动视等超级游戏公司参与打造的「西部世界」,它们是属于成年人的迪斯尼乐园。
游戏催生新的生产方式。自2003年国家体育总局认可电子竞技为第99项体育运动后,许多电竞玩家就开启了职业运动员的生涯。之后随着《魔兽世界》等大型网游的崛起和流行,「游戏工作化」趋势进一步普及。虚拟世界里的社会分工推动现实世界里的职业再造,出现了以游戏为工作的「玩工」,对他们而言,游戏不再是耗费金钱的娱乐,更是创造收入的劳动。资本剥削劳动力的定义范围也被拓宽。
游戏还是未来科技的孵化器。今大红大紫的人工智能芯片公司英伟达,就是靠游戏显卡起家。以3D方式模拟、记录人的行为的元宇宙(Metaverse),最初就应用于游戏领域,在游戏实践里迭代升级。
人机协同是不可阻挡的未来方向,人机接口是不断演进的技术趋势。游戏训练我们不断掌握新技术,测试新接口。今天的游戏,就是明天人机协同和多脑同步的基础演练。多数人的信息技术启蒙老师都是游戏。
不管你承认不承认,游戏正在探索并创造人类未来新的可能。
二、游戏是自主的虚拟演练场
这是一个小姑娘都会掏出手机玩游戏,盘子里的神经元都会玩游戏的年代,继续持有「玩游戏是玩物丧志、浪费时间」的观点已不合时宜,甚至是傲慢和无知。今天我们要思考的,不再是要不要玩游戏,而是如何玩好游戏。提升游戏素养的第一步,是重塑游戏认知。下面从资源、能力和意愿三个维度介绍自主论对游戏的理解:
1. 自主的资源视角:游戏让玩家摆脱真实生活的配角身份,成为虚拟世界的主角人物,从资源匮乏走向资源富足。多数游戏都给予玩家两种基本资源:一是信息资源,玩家拥有全局信息的特权,包括精心设计过的操作界面、地图、指南等,赋予玩家上帝视角,做出更好的决断。二是时间资源,玩家拥有掌控时间的能力,可以随时暂停,存档读档,如果试错失败,可以复盘再来。玩家在游戏里拥有无限时间资源带来的无限试错机会,可以一直尝试,直至成功。
2. 自主的能力视角:游戏让玩家摆脱真实生活的平凡普通,成为虚拟世界的超级英雄,从能力一般走向能力超群。多数游戏都会给予玩家一些特殊技能,配套逐级提升的任务挑战、即时反馈的视觉效果、量化呈现的经验等级等,让玩家沉醉于输出和升级的快感。无论过程如何曲折,玩家终将胜利,获得能力提升。游戏创造了低成本学习空间,让玩家在模拟实践中体验成长过程,养成成长心态(growth mindset)。它时时提醒我们,努力带来成长,人皆可为尧舜。
3. 自主的意愿视角:游戏让玩家摆脱真实生活的畏手畏脚,成为虚拟世界的自我主宰,从意愿薄弱走向意愿坚定。游戏赋予玩家富足的资源和超凡的能力,以及绝对的安全,鼓励甚至怂恿玩家接纳、重视和释放自己的意愿,勇敢追求快乐和自由,做出选择并承担后果。由此,玩家摆脱生活中的自我压抑和自我束缚,在游戏里实现自我实现和自我超越。意愿是一面镜子,生活让它蒙尘,游戏让它雪亮,照出内心的想法。
游戏教会我们的道理,并不仅仅适用于游戏。游戏带给我们的状态,也不仅仅局限于游戏。我们在游戏世界里的选择、体验、角色和状态,会影响我们在现实世界里的选择、体验、角色和状态。我们在游戏世界里的角色,会影响我们现实世界里的角色。游戏世界对真实世界有迁移效应,数字化身对真实肉身有投射作用,这就是普罗透斯效应(Proteus Effects)。
自主论认为,游戏是模拟器和演练场。游戏让我们在虚拟世界里体验自主感(安全的自由),进而鼓励我们在真实世界里追求自主感(安全的自由);游戏让我们在梦想空间里模拟高自主性,进而引导我们在现实空间里实现高自主性。电影《头号玩家》《阿凡达》等都讲述了类似的故事:一个贫民窟的玩家可以成为拯救世界的英雄,一个来自地球的残疾人可以成为异星的领导者。这样的故事,会越来越多。
基于上述思考,自主论鼓励大家玩游戏,玩好游戏。
三、电子游戏的十种积极作用
著名游戏设计师和行为研究博士简 · 麦格尼格尔(Jane McGonigal)研究游戏玩家的心理优势,以及这些优势如何转换到现实世界去解决问题。她在专著《游戏改变人生》中,从心理和行为视角,讨论了游戏的积极作用。我做了梳理和补充,总共十个方面:
1. 抑制疼痛。《冰雪世界》(Snow World)是为重度烧伤患者治疗开发的VR游戏,患者在处理伤口时带着头显玩游戏,患者感觉在92%的时间里能控制自己的所思所感,痛感也减弱30%~50%,效果比吗啡还好。专家推断,VR游戏丰富的3D信息,占用患者认知资源,使大脑没有多少资源处理痛觉信息。原理与针灸接近。
2. 减少闪回。牛津大学实验发现,在看过血腥、残酷的死亡和受伤照片后,让经历者去玩需要大量占用视觉资源的《俄罗斯方块》等游戏,可以减少人们不自觉回忆前述创伤记忆的次数。当事人不是不记得,而是不太回想。
3. 调节情绪。简单的益智游戏带来好心情,复杂的动作游戏训练人们更好应对负面情绪。玩《超级马里奥》的孩子,在手术前几乎感觉不到任何焦虑,麻醉醒来后感到的焦虑也只有其他孩子的一半。未来游戏或许可以成为许多心理疾病的药方。
4. 增强信心。疾病让患者感到无力,游戏则帮患者找回自我效能感。根据临床试验,癌症患者只要玩上短短的2个小时《重生任务》,在接下来长达3个月里都会有更好的服药坚持度。类似的游戏应该很多。
5. 增强韧性。尽管人们在游戏里平均有80%的时间都在失败,但他们没有放弃。游戏里打BOSS,在失败中学习是常态。游戏让人们习惯于挑战、失败和重新尝试,直至成功。研究发现,很多玩家也在游戏之外表现出更好的韧性。当然,到底是因果还是相关,还需要进一步研究。
6. 强化共情。游戏是很好的共情工具(empathy tool)。斯坦福大学虚拟人机交互实验室通过实验发现,置身于合适的虚拟环境短短几分钟,就可以提升我们的意志力和同情心,改变我们未来24小时甚至下个星期的思考和行为方式。
7. 替代锻炼(vicarious exercise)。在举重实验里,参与者一边看自己的数字虚拟替身锻炼,一边健身,每次运动后马上看到替身的肌肉变化。几分钟后,让参与者独自锻炼,他举重的次数是没看过替身变化的人的10倍。电子游戏里数字化身的变化,会带来现实世界里的肉体真身的「镜像效应」。《模拟人生》会激励玩家在现实世界里更多锻炼,更多社交。在VR游戏里扮演超级英雄救人后,人们也会表现出利他精神。
8. 促进社交。两个人一起玩游戏,可以实现神经-生物连接(neurological and physiological linkage),不管合作,还是竞争,表情、心率、呼吸和脑电波都会开始同步。大型合作式网游改善玩家间的关系,让他们更愿意在现实生活中相互帮助。中东游戏挑战(Middle East Gaming Challenge)让中东的数万名儿童一起合作玩网游,促进阿拉伯学生和犹太学生之间的对话。
9. 增强认知。《使命召唤》《极品飞车》等快节奏动作游戏和体育竞速游戏提升人们的视觉注意力和空间智力,深度玩家跟踪信息流的数量最高可达轻度玩家的3倍。《星际争霸》《质量效应》等策略游戏可以提高人的具体问题解决能力。而且,各种游戏都带来更好的创造力,即便是玩暴力游戏的孩子,叙事、绘画和问题解决能力的创造力的份都更高。
10. 促进对话。游戏也是亲子互动对话的焦点,增进家长和孩子的联系感。父母在家里督促孩子学习时,往往很难沟通,但和孩子玩游戏时,反而很好说话。团队管理也是如此,建立良好情感纽带关系,是进一步做好指导的基本条件。未来,一个优秀的老板,必须能跟员工一起玩游戏。2025年的公司团建,或许是大家一起联机打游戏。
四、从「游戏玩我」到「我玩游戏」
所有人都知道,游戏除上述疗效外,还有诸多副作用。如何取其精华,去其糟粕?麦格尼格尔认为, 游戏是否对生活带来助益,取决于动机。不同动机下,游戏带来两种沉浸:一是自我抑制式沉浸:为了逃避现实而玩游戏,带来游戏过度和成瘾,加剧抑郁和社会孤立,人陷入恶性循环,导致问题恶化。「游戏宅」的世界被游戏割裂和替代,能力被游戏绑架和弱化。二是自我扩展式沉浸:玩家在游戏里建立自信,提高解决现实世界问题的能力,并把玩游戏时自然表现出来的心理优势,比如乐观、创意、勇气和决心等,带入现实生活并更好应对压力和挑战。
她还勇敢地给出参照系:对玩家而言,每周21小时是临界点。超过时限,游戏就从自我拓展的良药变为自我抑制的毒药。一个有工作、家庭的成年人,平均每天玩游戏超过3小时,是会影响正常工作、学习和生活。我经常白天高强度工作学习,晚上用游戏犒劳自己,疲劳后会失控,导致游戏超时,挤占睡眠时间,影响生活质量。
我以为,除了麦格尼格尔的「动机论」和「21小时论」,游戏到底是良药还是毒药,要看游戏时的心智状态。玩家有两种状态:
一是无意识无目的地玩游戏,这是「游戏玩我」的无脑状态。玩家被创作者们预先设置好的线索操控,按照设定好的路线,完成设置好的任务,体验设计好的剧情,一切都是被动、固定的。玩家跟傀儡和僵尸没有区别。如果你追求无脑的放松,建议去看好的电影(不是电视剧),可以更轻松地获得全面体验,时间也相对可控。
二是有意识有目的地玩游戏,这是「我玩游戏」的有脑状态。游戏研究者詹姆斯 · 保罗 · 吉(James Paul Gee)认为,是否存在反思心智和批判思维的参与,决定了玩家的娱乐体验和学习收获。学会不按创作者思路出牌,跳出游戏逻辑,改变游戏规则,挖掘游戏价值,才能创造独有的游戏体验,才是游戏的正确打开方式。
游戏中的有脑状态,是生活中有脑状态的迁移。普罗透斯效应存在双向迁移,即游戏状态带出到现实世界,现实状态也带入到游戏世界。大家会看到,生活中聪明的人,游戏也玩得更好;游戏玩得好的人,生活也经营地更好。
游戏不是现实的补充,游戏是现实的强化。现实中善于反思精神和批判思维的人,更难被游戏机制操控,更容易获得状态增益和迁移。相反,现实中缺乏反思精神和批判思维的人,容易被游戏机制操控,获得的状态增益和迁移都更少。这种原初倾向,会被普罗透斯效应的双向迁移不断叠加放大,从而拉大人与人的距离。
所以,游戏之道在游戏之外。
五、三类适合数字化身的游戏宇宙
我们无法在短期内改变一个人,但可以通过选择环境,助推好的行为和心智状态。现实环境,就是我们所居住的城市。虚拟环境,则由我们的阅读的书籍、观看的电影、体验的游戏等构成。
游戏是虚拟环境中最重要的板块。每个游戏都是一个独立的平行宇宙,拥有各自的目标(goal)、规则(rules)和反馈系统(feedback system),欢迎我们自愿加入(voluntary participation)。
为化身精选游戏,相比为肉身挑择城市,更难,也更容易。难在选择游戏时,选项太多,不同平台、不同类型、不同主题的游戏,如银河系里的恒星,不计其数。不像选城市时,选项很少,只能在出生地、学习地、工作地之间选择一处安身。好在选择游戏时,试错成本不高,试玩后体验不好,可以随时换一个。现在游戏产业竞争激烈,经常打折,一些好游戏折后就是一碗面的钱,却可以玩很久,绝对物超所值。你还可以使用冗余策略,储备大量游戏,让化身穿梭于不同游戏世界,有分身同处于多个平行宇宙。
在发现和储备好游戏时,我优先推荐三类有利于工作、学习和生活的元宇宙和异世界,希望大家按图索骥,举一反三,找到真正适合自己的游戏:
1. 功能性游戏,也叫严肃游戏(serious game),是指用于训练和教育的游戏。
功能性游戏要解决实际问题。一些游戏为疗愈服务。麦格尼格尔例举许多辅助患者康复的专用游戏。我再推荐几款手机游戏,如陈星汉的《Flower花》《光 · 遇》,可以缓解精神压力。
功能性游戏也追求寓教于乐。给我印象较深的是科幻作家和育儿专家郝景芳老师开发的《时空之旅》《经典之旅》《太空之旅》等教育游戏。如果想让孩子对中国传统文化产生兴趣,可以给他们玩《绘真 · 妙笔千山》《尼山萨满》和《榫卯》等手机游戏。我们童年玩过的《大航海时代》《大富翁》等,也是可以拿来播种商业意识的好游戏。
也有一些功能性游戏就是纯粹的益智,如集成大量益智游戏的《脑力大战》,以及《Gorogoa》《Paperama》《Next Numbers》《FRAMED》《Shadowmatic》等小游戏。另外,我虽没有玩过《我的世界》,但孩子的确喜欢,也能激发创造力。
另有一些游戏可以启发玩家获得全新视角和感知,如《传送门》《纪念碑谷》等拓展玩家的空间感知能力,《时空幻境》增加玩家的时间思考维度。如《底特律:变人》引导我们站在人工智能角度看世界,《半条命:艾利克斯》让我们在拯救末世的同时,熟悉虚实结合的操作界面。
还有一些游戏为科研服务。在人工智能系统性解决蛋白质层叠结构的难题之外,还有过一款在线解码蛋白质复杂结构的游戏《Foldit》被研究者津津乐道。更早之前的「细胞自动机」也应该被归为游戏化科研工具。
2. 模拟类游戏,提供模拟练习,提升解题能力。
类比小说,模拟类游戏根据模拟的对象,也可分为两种,非虚构模拟类游戏和虚构模拟类游戏。
非虚构模拟类游戏,为真实需求设计游戏,培养专业化人才。硬核的如航天员、飞行员的飞行模拟器,完全拟真。平民点的,如模拟城市、模拟人生等,部分拟真,兼顾娱乐。此外,不少国家都开发了军事主题的模拟游戏,辅助征兵宣传和组织,据说效果不错。科幻小说改编电影《安德的游戏》曾描绘这样一种未来:人类在游戏模拟里指挥千军万马,完成真实宇宙里对外星生物的血洗。这已不是想象。现代战场上的无人战争,其实是后台人类像玩游戏一样操控的结果。在俄乌战场上,士兵操控无人机投弹完成*戮,已经成为残酷的战争现实。
虚构模拟类游戏,没有直接培训目的,却能培养大局观和微操作。慢节奏、回合制的有《文明》《无尽太空》等4X游戏(explore、expand、exploit、exterminate);快节奏、实时化的有《星际争霸》《魔兽争霸》等即时战略游戏(RTS);还有处于两者之间的半回合半即时游戏,如日本光荣公司经营了20多年的《三国志》系列和《信长的野望》系列等。这些游戏让玩家在大历史大地理维度思考生存和发展的关系,寻找战略和战术的平衡。
模拟游戏还可以反作用于真实世界。EA公司开发的FIFA系列足球游戏,经过20多年的迭代优化,数据拟真,越来越像与真实世界平行的镜像宇宙。这个镜像宇宙可以描述和解释真实世界的一切,如球员们会较真于游戏公司给他们的能力赋值,因为这是他们公共形象的一部分,引导游戏时代球迷的看法;解说员会说球王梅西踢球玩FIFA游戏,拥有上帝视角;球迷会用FIFA重现各类精彩进球,并发布到网络赢得好评。FIFA甚至拥有了预测真实世界的能力,2010年开始,EA公司用FIFA游戏模拟比赛结果,准确预测了全部四届世界杯冠军的归属。
另外,足球经理游戏也有反作用力。能够提高真实的足球管理水平,德甲门兴格拉德巴赫俱乐部有位年轻教练是玩足球经理起家,靠游戏积累了基础知识和管理经验,最终得到俱乐部高层认可,加入球队成为真正的足球经理。普罗透斯效应再次成效。
不难想象,未来许多模拟类游戏,作为真实世界的「数字孪生」,都会获得类似的反作用力。
3. 批判性游戏(critical games),以批判思维为设计理念,旨在引发玩家对社会话题的反思。
我在生活中接触到的批判性游戏不多,有印象的主要是《我的战争》(The War of Mine)。该游戏让玩家扮演一群在战争中挣扎的平民,他们的城市已经是残垣断壁,每天都要出去拾荒,冒着敌军狙击手和其他拾荒者的致命威胁,寻找稀缺的食物、药品和工具。在游戏里,经常要面对理想与现实、自己与他人、生存与尊重的抉择,迫使玩家以全新视角看待战争,反思人生。
批判性游戏就像那些有思考的书籍和电影,内容和形式要求很高,数量少、传播难,需要游戏开发者兼顾专业能力和奉献精神。2004年,一批全球知名的游戏学者和行业专家,共同发起了「游戏改变社会」(Game For Change,简称G4C)NGO组织,鼓励设计者和创新者通过电子游戏来思考并改变现实世界,从而让我们的社会更美好。在他们的指导下,又出现了展现多元价值理念的《封闭世界》(A Closed World)等游戏。
詹姆斯 · 保罗 · 吉也是G4C的成员,他在《游戏改变学习》一书中强调,游戏相对于电影和小说的优势是可以给予玩家更加多元的视角和更加丰富的体验。他认为,好的游戏在机制设计方面充分考虑多元视角、开放世界,鼓励玩家去反思和创造,在选择中锻造角色,彰显「存在先于本质」的理念。他肯定《古墓丽影》的设计,鼓励玩家偏离主线,自由探索。他还例举了一些多主角游戏,可以提供不同的立场和视角看待问题。前面提到的《底特律:变人》,将玩家放置在多个机器人躯体之内,从多视角多维度体验产生自我意识后的机器人在反抗人类暴政时的无助和坚毅,促使我们重新思考人机关系的未来。
许多老玩家应该都跟我一样,情窦初开时玩过《仙剑奇侠传》初代,感受过悲剧之美。那种失去是游戏机制设计的必然,玩家并没有选择,除了伤感并没有内疚。但后世的游戏设计师更进一步,不仅让玩家选择敌人和路人的生死,也让玩家选择友人和爱人的生死,由此突破「价值正确」的底线,给玩家留下痛悔记忆。如果说《质量效应》等游戏的玩家牺牲好人是迫不得已的话,那么到了《侠盗飞车》《教父》的世界就是理直气壮了,设计师直接把玩家安在坏人的位子上,坏并快乐着。再向右偏一点,种族主义者、极端主义者也在使用游戏传播错误观念。从这个角度说,我反对游戏过分强调多元价值,认为批判也要有边界。
如果你对我所提的三类游戏不感兴趣,希望在所有游戏里择优体验,我建议你参考游戏设计师和研究者Yu-Kai Chou的八角行为分析法(Octalysis),从8 1维度出发量化评估游戏,选择高分游戏来玩。
一是使命感(Meaning),游戏推动玩家踏上英雄之旅,完成拯救世界的使命。二是力量感(Empowerment)。游戏赋予玩家英雄般的力量,去创造性地解决问题。三是成就感(Accomplishment)。游戏鼓励玩家不断完成任务,克服挑战后赢得成就感。四是社交性(Social Influence),游戏加入多人模式和交互元素,满足人类社交需求。五是所有权(Ownership),游戏给予玩家更多设置和改造机会,使之拥有个人化的游戏要素,因此被粘住。六是稀缺性(Scarcity),游戏故意制造稀缺和成功在即的紧迫感(urgent optimism),让玩家思而不得,由此增加粘性。七是未知数(Unpredictable),游戏故意设计一些随机的变频变量激励,如随机掉落的道具和金钱。八是危机感(Avidance),游戏设法让玩家持续投入和付出,最后放不下。除去前述八点心理需求外,还有一点是体验感,即游戏中的身体感受。
Yu-Kai Chou的算法是单项100分,总分800分,成功的游戏应该超过350分,但多数游戏都不到150分。我的改进算法是,前面四个光明系(单项200分)之和,减去后面四个暗黑系(单项100分)之和,加上中立的身体感受(单项100分),得分越高游戏越好。更多观点参见:游戏化实战
在掌握三大导向和八项指标后,你可以大胆探索和发现新游戏。如今的我们不是没钱玩游戏,而是没时间玩游戏。设计师开发新游戏的速度,远快于玩家玩游戏的速度。玩家要敢于选择,用好多样性红利。
另外,除了自己打分之外,小白也可以借鉴通用解题路径,按照学习、讨论、思考、实践四步走来选择游戏。学习,就是登陆Steam等游戏平台,查看游戏视频介绍。讨论,就是查看他人的游戏评价,听取有经验的老鸟的观点建议。思考就是结合自身经验实际,做出综合评价判断。实践则是必要时,试玩游戏,在实战中提高游戏品味和鉴赏能力。如今许多游戏公司和平台都提供包年会员服务,一次付费后,各类游戏随你玩,比较合算。
六、玩好游戏的三个层面要求
选好游戏后,下一步是玩好游戏。玩好游戏也有窍门。奥斯卡最佳配乐奖得主、美国作曲大师艾伦 · 科普兰(Aaron Copland,1900-1990)在《如何听懂音乐》(What to Listen for in Music)中谈到音乐鉴赏的三个层次论,即感官层次、表达层次和纯音乐层次(不可言说的意义层次)。我们类比音乐鉴赏,谈谈玩好游戏的三个层面要求:
1. 感官层面:增强游戏体验,这是普通玩家的定位。
从感官来看,游戏体验分为输入和输出,都和Yu-Kai Chou说的身体感受相关。输入主要是视听有关。电子游戏也叫视频游戏,视听效果是排在第一位的考量因素。设计心理学认为,好看的东西才好用。换到游戏角度,好看好听的游戏才好玩,现在的3A大作的画面、配乐和剧情一般都不错,背后凝结着大量人长时间的心血,绝不亚于拍摄一部高质量的电影。输出主要跟手感有关。游戏体验良好的游戏,有更多互动,操作需符合人体工学,并提供个性化设置以顺应个人习惯。唯有做到手眼协同,才能在身体感受上兼顾秒钟级的愉悦和分钟小时级的沉浸。若想在输入输出双通道上获得绝佳体验,须从能力、资源、意愿三个角度着手改进。
从能力角度看,游戏素养影响游戏体验。带着思考玩游戏的过程包括两个阶段,先是掌握技法前的刻意练习(practice)阶段,务必有心,稳步提升;再是融会贯通后的随心表现(perform)阶段,可以无心,享受心流(flow)。资深玩家经验更多,上手更快,游戏体验也更丰富。之前玩过的其他游戏,也会参与新体验的建构。作为新手玩家,选择适合自己的难度,做到努力和收获的对等。一上来就玩《只狼》《黑魂》《艾尔登法环》之类的魂类游戏,恐怕会被虐得失去思考能力,不如先从《永远的伊苏》《芬尼斯崛起》等容错率高的动作游戏开始培养兴趣。此外,作为父母,有必要给孩子选好游戏,从小提升游戏素养,助推他们未来自己鉴别好游戏和坏游戏。
从资源视角看,游戏装备也影响游戏体验。在资金允许的情况下,可像忒修斯之船那样,每年升级1-2个组件。新装备会允许你体验新游戏,或从老游戏里获得新体验。如高端显卡、巨型屏幕、立体音响和游戏手柄等的组合,会让3A大作超越影院大片。升级VR套装后,可在《Beat Saber》《Box VR》等运动游戏里兼顾娱乐和健身功能。若有脑机设备Brainlink(我有一台),还可体验通过集中注意力改变脑波的方式,让《冥想花园》里的植物繁茂的特殊感觉。
从意愿视角看,游戏目标也影响游戏体验。如今多数游戏都提供开放世界和多元结局,充斥着主线和支线交织的复杂剧情。我建议拿出纸笔,先做规划,有序推进,更有意思。总体而言,要聚焦主线任务,精选支线任务,设置挑战任务,获取最大体验。切勿迷失在纷繁的琐碎里,就像现实生活一样。最后,如果不慎买错游戏,千万不要因为有沉没成本而继续坚持,坚决不为错误行为继续买单,一定要及时止损,换好游戏来玩。
2. 表达层面:参与游戏设计,这是创作者的定位。
阅读书籍时,我们可以通过在书上划划写写,与作者对话,游戏亦然。你不能只听创作者表达,尽管他在游戏世界里犹如看不见的造物主,主宰一切秩序规则。你要想法设法参与到表达中去:一是解析,熟悉游戏系统的要素和规则。游戏在机制设计的时候,创新的亮点在哪里?如果你是创作者,还可以如何去改进这些系统?试着熟悉创作者的视角,假想你就是他。以上帝视角去细致打量游戏,重新发现游戏。二是重构,创新游戏系统的要素和规则。基于对游戏系统的理解,找出创作者之前没有想到的新组合,由此打破游戏原初的剧本设定,进入玩家主导的模式。通过选择对游戏进行再创作,向游戏及其创作者证明你是「有脑玩家」的存在。
过去我有一种倔强的骄傲,不想超越游戏规则,也不看游戏攻略,更不想利用游戏漏洞,只想硬碰硬,靠实力取胜,结果经常被创作者牵着鼻子走,陷入无脑缠斗,消耗大量时间。虽然我玩游戏的时间很长,但是思考的时间太少,所以收获只有过程,却少有成果。痛定思痛,我建议每个人都给自己编制一份个性化的「游戏操作指南」,提醒自己:玩前,阅读可获取的文献资料,了解开发背景和系统设定。玩中,积极阅读其他玩家写的文章,获得更多线索,获得启发。玩后,积极反思,总结提炼过程中的体会和感悟,甚至与他人分享。最后,通过试错,解析和重构游戏,找出自己的独特玩法,打造自己的幻想空间。
3. 意义层面:挖掘游戏价值,这是应用者的定位。
相对于书籍、音乐和电影,游戏是人类文化艺术形式进化的更高阶段。未来我们的后辈玩游戏,就像过去我们的前辈看书一样,都是文化传承、思想启迪的形式。一款优秀的游戏作品,作者总会借机表达一些思想。在末世风格游戏《辐射4》里,创作者通过不同族群之口,表达了对未来人类定义的不同理解——除了自认为是肉体和精神纯正的智人后裔之外,拥有自我意识和自由意志的人工智能与人类肉身合体后的合成人是否为人,被核污染辐射后身体变异但是心智尚存的变异人是否为人,同样被污染但丧失了心智的僵尸是否为人。在游戏里,人性为何,没有答案,只有选择。这些游戏蕴含的思想,需要玩家带着思考去理解。随手捡一本闲书随便翻翻,不如找一个好游戏边玩边认真思考。我们的收获永远来自阅读和游戏过程中的思考,而非阅读和游戏本身。
但是,好的艺术作品永远都是少数,我们也要学会在烂游戏里寻找闪光点。幸运的是,玩烂游戏和翻烂书一样轻松,不占用太多脑力,有更多心智资源随机漫步,在精神游走中探索相邻可能。另外,烂游戏的完善空间大、槽点多,批判它们不会有心理负担和社会压力,所以是提升游戏素养、锻炼反思能力的好靶子。所以,当你不肯放弃一款烂游戏时,就设法让它成为自己的思维游戏。
许多游戏还可以转化为生活工具。育儿时,游戏是最好的教材。几乎任何一个游戏,都可以瞬间抓住孩子的注意力,为教学提供机会。《孤岛惊魂:原始*戮》(Farcry:Primal)是我教儿子学习一万年前智人和尼安德特人之争的微课堂,《刺客信条》神话三部曲是西方神话的科普书。交友时,游戏是最好的话题。随手打开一个游戏,都可以开启一段对话和互动。未来不会玩游戏的人,跟过去不会打牌不会麻将的人一样孤独。我个人反对网络游戏,但支持用游戏拓宽社交网络。更多应用,不胜枚举。欢迎你在文末留言,推荐给你帮助和启发的好游戏。
下篇|设计并玩好生活游戏
七、造梦人编织自己的梦境
自主论认为,直面文化的梦境,我们可以选择三种角色:梦游者、解梦人和造梦人。梦游者和解梦人依附于他人创造的梦境,造梦人则要编织自己的梦境。在游戏管理时,梦游者模式是发现好游戏,最大化身心体验;解梦人思路是在游戏中思考,把游戏改造为工具;造梦人策略则是掌握游戏化(Gamification)思维和方法,把生活改造成游戏,把困难变成挑战,在成长中游戏,在游戏中成长。
游戏化是一种行为科学。2002年,英国咨询师尼克 · 佩林(Nick Pelling)发明了游戏化这个词,并有目的地把它作为贬义词,来形容「运用类游戏的加速用户界面设计,使电子化交易既快又有娱乐性」这样的行为。著名的科技趋势咨询公司Gartner把游戏化定义为:使用游戏机制和游戏化体验设计,数字化地鼓舞和激励人们实现自己的目标。
游戏化也是一种设计思维。IDEO公司的总裁提姆·布朗(Tim Brown)认为,设计思维是以人为本的创新途径,借助于设计师的工具,将人们的需求、技术的进步和商业成功的必备元素进行整合。Yu-kai Chou认为,游戏化就是「以人为本的设计」的别名,并指出有两种游戏化:外显游戏化(Explicit gamification),拥有游戏的外形,参照游戏的规则设计出来的东西,如一些微信朋友圈里的「广告游戏」;内隐游戏化(Implicit gamification),没有游戏的外形,但使用游戏的设计原则,如很多互联网工具,《上瘾》一书中介绍的HOOK原则可以参考。
对专家而言,游戏化主要还是开发电子游戏,或推动工作方式的游戏化。过去,开发游戏有较高门槛,是属于少数专家的特殊领域。但随着越来越多的游戏公司开源其开放工具,游戏开发也渐渐进入了「大众创业、万众创新」的新阶段。我曾是Unreal Tournament虚幻竞技场的忠实玩家,其开发公司Epic后来将游戏引擎Unreal Engine和开发工具Meta Human等开放给更多小公司,推动了游戏开发的平权化。科技趋势专家王煜全老师曾多次推荐美国的Roblox平台,这是一个大型多人游戏创作平台,类似于游戏开发领域的YouTube,将游戏开发工具模块化,从而降低了游戏开发难度。该公司2018年启动,如今成为美国儿童和青少年做游戏、玩游戏的主要平台之一。相信中国很快也会出现类似的平台,届时游戏创作的门槛会降低到跟今天录制短视频一样低,虽然创作优秀的作品还是需要大量的人力财力物力投入,但是常规内容会实现井喷,并最终为游戏工业开发优秀游戏提供更多灵感和素材。
对于普通人而言,游戏化主要是指生活的游戏化。跳出电子游戏的思维框架,生活中的许多问题都可以参考游戏化思维来设计机制,用有趣的方式推动解决。麦格尼格尔是生活游戏化的大师。她曾于2009年不幸脑振荡,并诱发久久挥之不去的抑郁和焦虑,严重影响工作生活。为了走出低谷,她摸索出一套游戏化思维和方法,重新设计了康复过程,不仅让自己恢复正常状态,而且变得更健康和快乐,变得超好(Supper better),实现了创伤后成长(post-traumatic growth)。她把这套方法工具化出书上网,指导几十万人用游戏设计的方法去设计生活,推动了一场生活游戏化的群众运动。
八、生活游戏化的七个组件
麦格尼格尔的生活游戏化工具包有七个组件,我重新梳理和排序后逐个介绍:
1. 挑战自我(Challenge Yourself)。以游戏心态生活的头号规则,是用挑战心态替代威胁心态。找到一个现实生活中必须解决的问题,作为目标。不再把这个问题看作威胁,而是看成挑战,将紧张解读为兴奋。如果你已经转变认知,可以考虑提高标准,把过去80分的自我要求提高到85分甚至90分,从而创造新的挑战。
2. 秘密身份(Secret Identity)。秘密身份是讲述个人英雄故事的第一步。选择一个英雄名字作为秘密身份,标记并建构独有的英雄品质。以秘密身份来实现自我梳理,思考特定问题。先前我尝试时,会给不同的生活游戏设置不同的秘密身份,学习时会用「普罗米修斯」,喻示谋定而后动,工作时会用「赫拉克勒斯」,蕴意快刀斩乱麻。
3. 补充能源(Power-ups)。通过一些极低成本的行为,让自己感觉好一点,充满心理能量。要根据自身实际,持续更新能量清单,适时适度补充能量,并与他人交换和分享能量,如一起吃饭、看电影、外出旅游等。一般工作日,我的习惯是早上看书或听书,白天跟朋友交流讨论,晚上玩游戏或和家人聊天,这些都是可以补充能量的方式。最终,睡眠是最好的良药,早睡早起,状态更好。
4. 打败敌人(Bad Guys)。敌人就是那些阻止你进步,给你带来焦虑、痛苦或困扰的事情。将敌人和战况拟人化、可视化、数量化、即时化。学习更多克敌制胜的技能,每天坚持和敌人作战至少一次,战斗结束后补充能量,并记录战况。允许和接纳失败。真的无法打败敌人,设法化敌为友。我的劲敌是熬夜叉、久坐鬼、饕餮怪和工作狂四大暗夜骑士,交战记录持续更新在行为量表里。
5. 完成任务(Quests)。找到为达成目标必须去做的简单行为,定义为任务。好玩的任务才好做,要把任务本身或者任务表述变得有趣,如把「步行锻炼」改为「散步兜风」。具体的任务才好做,通过具体化把任务转化为具体的下步行动、最小行动,如把「写自主论」改为「写300字和任务管理的文字」。把部分好任务变成增强力量的能量块,完成任务后自带充电功能。麦格尼格尔推荐「家务战争」游戏,将做家务变成游戏任务,从打扫清洁这种最平凡的事情中收获效能感和自豪感。
6. 招募盟友(Allies)。盟友是一起玩游戏的人,是伸出援手的亲友。盟友把单人游戏变成多人游戏,给玩家带来社会激励和社会压力。盟友应该知道你在应对什么挑战,知道什么是你的敌人,什么是你的能量块。盟友可以为你推荐任务、补充能量、提供策略、督促进度、庆祝胜利。玩家要向盟友分享自己的游戏和角色,带他们做好任务,帮他们更快上手。在人工智能时代,你也可以引入ChatGPT做盟友,提供支持。
7. 华丽制胜(Epic Wins)。电子游戏是有限的游戏,生活游戏是无限的游戏。电子游戏的终极目的是通关,生活游戏则没有边界和终点,但可以设置一些阶段性的里程碑,达成目标后获得巨大成就感、更多自信心和更强原动力。无数的华丽制胜叠加在一起,就会留下属于自己的legacy。PBL模块可以引入,使用积分(Point)、勋章(Badges)和排行榜(Leaderboards),给予积极的信息反馈,强化制胜效果。Apple Watch深谙此道,哪怕坐车,都会给你发来运动里程数达成的祝贺奖章。
麦格尼格尔认为,上述方法适用于几乎所有人,通常两周就会见效,是一种一旦习得就可在持续更新并受益的技能。我参考她的理论编制了自己的「游戏化改造清单」,按照清单去改造各种常态化、长期性的生活、学习甚至工作事务,用秘密角色,直面挑战,设置任务,招募盟友,打怪升级,补充能量,华丽制胜。总体感觉是游戏化改造让解题过程变得有趣了,解题时间投入变多了,自主意愿有所增强。大象尝到了甜头,主动带着骑象人跑。
九、自我管理的游戏化实践
最后我们来整合前面所有的讨论,基于自主论的框架,结合游戏化思维和游戏设计原理,吸取许多优质游戏的系统机制,构建一套可视化、可量化、可操作的自我管理系统,帮助我们像玩游戏那样有效管理自己。还是从自主的意愿、能力、资源三大要素切入,对应游戏的事、人、物三组系统设计。
1. 自主的意愿管理,可参考游戏的事件管理系统来设计。自主的意愿管理,具体化为我们的事件管理。游戏是对生活的提炼和提升,一般的角色扮演游戏,都会包括任务系统、导航系统和档案系统,来支持玩家更好掌控进度、找准方向和掌握情况。
一是任务系统。《刺客信条》等游戏分层任务线索,将其划分为若干目标和步骤,每个目标下面有多个具体步骤,完成一步就勾掉一步,让人做到有据可依。《巫师3》等游戏归类任务线索,将其划分为主线任务(有大量剧情,推动故事发展)、支线任务(有较多剧情,基本不影响故事发展)和猎魔任务(没有太多剧情,纯粹只为打怪升级)。可借鉴这些分层分类原则,使用任务管理软件,设置并推进任务。在任务设置时,参考游戏化思维,在任务里增加挑战、里程碑、敌人、能量等设计。多数人只要学会记录和管理任务,即可大幅提升效能。更多建议参见:任务管理
二是导航系统。多数游戏都有导航系统,帮助玩家更快在空间上的定位目标任务,与时间逻辑的任务系统形成互补。建议你升级空间思维模块,把空间思维引入事件管理系统。一是在添加事件时,标注更多空间线索。二是在梳理事件时,按照空间线索做好聚类和组合,发生在同一时空内的行为,可以并联操作,提高能效。更多建议参见:时空管理
三是档案系统。档案系统主要为任务系统和导航系统做辅助,提供更多参考信息。游戏设计师为玩家解题提供了大量基础资料,而且分门别类,易于查询。现实生活中个人的信息管理,这块是最难做到的。一个人每天接触的信息如此之多,难以记录,难以取舍。最简单的原则就是能存尽存,做好记号(在标题里增加关键词),方便查询。随着数字化进程的推进,这块就越来越容易。未来我们要做的,主要是敢于提问,善于提问,问对ChatGPT等AI问题,就不怕没有资料。但在这之前,要写学会做笔记,建议阅读:卡片笔记法
2. 自主的能力管理,可参考游戏的角色管理系统来设计。自主的能力管理,具体化为我们的知识管理和技能管理,可以参考游戏里的角色特征、经验等级、技能属性等系统设计。把自己的秘密角色具像化、指标化,可以更好地养成。
一是角色特征。几乎所有的游戏都有角色系统,它不仅仅是一个名字,还有形象。现在的游戏大多会允许玩家捏脸,塑造个性化的形象。生活中也是如此,要时刻留意自己的形象,不管是行为举止的视觉效果,还是语言表达的听觉效果,都要投入精力去设计。好形象就是生产力,光环效应可以收割社会资源。一次投入,长期受益。
二是经验等级。游戏里任何实践经历都可以转化为经验数值,变成等级提升的进度条,即时化可量化可视化。我们有多少经验值,多少等级,还差多少经验可以升级,一目了然,提醒我们努力一点,再努力一点。但现实生活中,我们所有的努力都是模糊的,使得努力本身缺乏反馈,容易丧失动力。游戏话设计的里程碑和华丽制胜,以及PBL等设计,可以参考。我的做法是用行为量表记录各种行为,量化为自己的自主值,然后设置里程碑目标,达成后即可给自己等级提升的奖励。
三是技能属性。游戏里玩家的各种能力是量化的,可以随时查看,在等级提高或使用特殊道具和装备后,属性和技能也会随之增加。现实生活逻辑相似,但同样看不到摸不着,导致难以维系。解决方案就是参考游戏方式,绘制自己的「技能树」和「属性表」。「技能树」可以使用思维导图工具制作,把自己擅长的技能及其熟练度都写下来,然后将其彼此之间的依存关系画出来,由此形成对自己的更深认知,也帮助自己发现到底应该在哪里争取技能突破。《上古卷轴》等角色扮演动作游戏,都有很好的科技树、技能树设计,都可以参考。「属性表」主要基于行为量表来设计,建议你像我一样设置一组指标做量化记录,将这些数据折算后可视化为图表,形成自己的角色属性表。建议大家在下步升级的技能列表里,添加游戏素养和编程能力。
3. 自主的资源管理,可参考游戏的物品管理系统来设计。自主的资源管理,具体化为我们的财务管理、物品管理、工具管理等,可以吸收游戏设计里的金钱系统、道具系统和装备系统。
一是金钱系统。游戏有两点设计经验可以借鉴:首先是记账子系统。游戏帮我们做了每笔收支的记账和报表,让我们对财务状况一清二楚。生活中装个记账软件,养成随手记账的习惯,有利于积累数据和分析财务,准确做出整改提升。其次是交易系统。游戏里除了打怪赏金和开箱所得外,一般还有买卖道具和装备的收入,这也启发我们,闲置的东西,该丢的要丢,该卖的要卖,及时套现,以旧换新。我有记账的系统,但一直没有二手交易的理念,所以费钱。
二是道具系统。游戏里道具通常是有使用价值的消耗品,对应游戏化思维的能量块,主要是补血充电、威力加持、快速移动、削弱对手等。当代的游戏一般都有随身负重上限和居家仓储系统等设计,目的是迫使玩家做出选择,轻装上阵,只带最重要的道具,临阵时也更快做出选择。还有一些游戏会提供兑换系统,鼓励我们把许多常规道具合并为一个高级道具。也有一些道具是只有象征价值的战利品,主要用于装饰作用,许多游戏都会提高战利品陈列区。生活中日常物品管理,也可以参考上述原则分类,把战利品作为华丽制胜的标志,摆在家里显眼的地方激励自己;把消耗品带在身边随时应急,其余的东西则按照断舍离的原则做出归档甚至丢弃。
三是装备系统。工欲善其事,必先利其器。在利器基础上,还要追求神器。游戏里,我们只要拿到更好的装备,就会毫不犹豫地替代掉旧工具,由此不断升级自己的套装。一些游戏还会鼓励我们使用稀缺的宝石和符文为装备附魔(enchantment),或者使用买来或者拼来的皮肤做个性化装饰(我明确反对氪金),使之拥有特殊属性和个人色彩。生活游戏里,我们也应该把自己的装备清单化、指标化,然后根据实际需要和自身财力,酌情依次升级。一般而言,衣服、裤子、鞋是物理世界的老三件套,电动汽车(大范围移动)、桌面电脑(高强度运算)、智能手机(移动化办公)是数字空间的新三件套。老三件套的投资收益低,新三件套的投资收益高,建议多投资升级。其他工具选择,可参考:神器原则
附上我个人的「自我管理系统方案2022」,包括反思日记、任务管理和行为量表三位一体,融合上述各种思维,供大家参考。也欢迎你分享自己的游戏化系统设计。
写在最后
在我们的时代,玩游戏已不是浪费时间,而是生活、工作和学习本身。游戏或许是一些人的毒药和安慰剂,但理应成为自主人的良药和强心剂。自主人是无限游戏的玩家,我们将永远玩下去,直到死亡把我们跟游戏分开。生活总有一些不完美、不愉快的地方,自主人要努力养成游戏心态,提升游戏素养,享受电子游戏,设计生活游戏,在游戏中思考,在思考中成长。从玩家向设计师升级,从消费者向创造者跃迁,从幻梦的慰藉向文明的升华演进。
祝大家在游戏的世界里从心所欲不逾矩,自主的征程中始终有快乐相伴。我们一起玩出自主,玩出未来。
附:自主论系列文章(2020-2023)
《自主论纲要》一篇,介绍自主论的核心理论。
书稿|2020|自主论纲要
《图说自主论》三篇,介绍自主论的基本观点。
图说自主论|01|安全、自由和自主
图说自主论|02|意愿、能力、资源与自主
图说自主论|03|意志、认知、情绪与行为
《青年自主论》八篇,介绍自主论的具体建议。
青年自主论|01|时空管理
青年自主论|02|风险管理
青年自主论|03|社交管理
青年自主论|04|任务管理
青年自主论|05|精力管理
青年自主论|06|情绪管理
青年自主论|07|智能管理
青年自主论|08|游戏管理
关于解缚的普罗米修斯
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