《黑暗之魂》由2009年2月推出的《恶魔之魂》原班人马担纲制作,继承《恶魔之魂》黑暗奇幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派动作游戏。《黑暗之魂》是一个带有动作要素的角色扮演游戏,与《鬼泣》、《忍者龙剑传》那些纯粹的动作游戏相比,《黑暗之魂》的动作要素也要更加的朴实无华。但与对手周旋时进行博弈、以分毫之差获胜的那种紧张感和成就感,都是只有在《黑暗之魂》中才能体验到的独特味道。
魂系列游戏一向以难度冠绝游戏界,很多朋友都是《黑暗之魂3》入的坑,玩家们讨论的都是《魂3》好难啊,这么多小怪,好套路啊,古达死了一百遍,一下午呀。魂系列还有个难点就是有可能你碰到一个怪物,打了半天终于把它打死了,最后才发现它只是个小怪,其实按照数值来说,大部分普通的杂兵在玩家装备正常的情况下都是可以两刀带走的,但是这些怪物会讲套路、讲战术、耍阴招,生让原本弱鸡的杂兵们,各个都变成了战术大师。
作为套路始祖,《黑暗之魂1》基本上每一个拐角都有敌人埋伏,多数情况下你和怪物正在紧张激烈的对峙,突然就会冒出来活尸嗷嗷地背刺你。而且和后两代不同,《魂1》的翻滚是没有办法对怪物造成位移效果的,如果你被怪物们围在墙角,基本上只有死路一条。
由于是初代,黑1的各项设定还处于开荒阶段,玩家的行动方式会根据装备重量而改变,而且限制极其严格。稍微穿一些盔甲就会导致翻滚不畅,如果要想做到灵活的移动,玩家需要将全身上下脱得只剩下裤衩和武器。这时虽然你打怪物都是两刀,但怪攻击你也是依然,最重要的是它的数量往往都数倍与你。《魂1》中有个特色系统断尾,这个断尾2代单纯地砍断boss尾巴不一样。《魂1》的战斗中,如果切断了特定怪物的尾部就会给予特定的装备,这些装备或许都比较偏娱乐没有多少实用价值,但是却能给玩家的挑战带来不一样的体验。
魂系列另外一大内容就是极具想象力的剧情,宫崎英高作为业界最不好好讲故事的人,为玩家抛出了一个巨大而丰富的世界,却没有留下多少文字资料供我们参考。三言两语,含糊不清的物品说明构成了游戏全部的背景说明,似乎关于如何创建剧情,宫崎英高似乎更倾向于让玩家自己来决定。为了搞明白诸如“黑骑士为什么是黑”之类内容的含义,一部分爱较真的玩家们就像是考古学家一样,在游戏内到处寻找着能够说明故事内容的蛛丝马迹,然后再一半靠猜一半靠脑补的方法构建出套完整的剧情内容。总而言之,这是一款玩着玩着就能把人气死的游戏。
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