《圣歌》正式版评测:一场并不酣甜的机甲梦

《圣歌》正式版评测:一场并不酣甜的机甲梦

首页角色扮演天堂盛歌更新时间:2024-04-11

BioWare所奏响的这曲“圣歌”,在过去一年里让人产生了无限遐想。在如科幻场景般所构筑的架空世界里,实现海陆空无缝衔接的机甲大混战。再配以精妙的剧本,气势恢宏的音乐,并以寒霜引擎驱动之,这场美好的梦似乎要被实现了。

可惜,《圣歌》只完成了这份梦想的一半。

在2月22日正式版本发售后,笔者完成了游戏的主线剧情章节。至此,本评测将以Xbox One X游戏版本为基准,对游戏的单人、多人模式体验进行评价,其中会尽量避免剧透内容,如有失误尽请谅解。

令人惊艳的开局

回想起来,《圣歌》的初体验给人留下了极其美好的印象。

先说游戏的可探索大地图“北巴斯申”,在这块地形崎岖且风景宜人的地理环境中,坐落着很多具有未来科技感的大型遗迹,还有诸多隐藏在山脚且充满神秘教派风格的建筑残骸,除此之外像动物、植物和流水等动态元素也有很好的展现,我们的机甲“标枪”甚至可以一头冲入湖水中,从而一探水下世界。

这些依附于地貌的元素也会与玩家产生交互作用,比如标枪飞过瀑布或掠过水地时,可以冷却标枪的助推器,延长飞行时间,其中的一些动植物可以采集和猎*,也可以对玩家产生伤害。

立体空间感强,内容设计充沛,这是我对这张地图的感受,以机甲飞行射击为主题的《圣歌》,很好地展现了对海(其实是湖)、陆地、天空三个空间的充分利用,这一点在自由探索模式中会非常强烈地感受到。

除此之外,这张大地图上埋下了很多“地下城”副本,通过游戏剧情的推进可以访问其中的大部分,既然《圣歌》的定位是长期运营的服务型游戏,那么在“地下城”这一点上未来会有更多的扩增空间。

相比这张大地图,游戏的基地也比预想中的大一些,像功能性的建筑如商店、熔炉等分散其中,更多的是可以与所属不同势力的NPC进行对话,然后通过对话选择获得相应的忠诚度点数。

不管是探索地图还是基地,在白天和夜晚以及不同的天气下都有出色的视觉表现,即使像雨滴划过机甲机身留下痕迹这样的细节,还有标枪涂装在光照下所反射的色泽,都在寒霜引擎的加持下表现了出来,同时也说明Xbox One X版本在优化上没有少下功夫。

不过可以发现,直到主线剧情完成,基地的平面地图依然有近三分之二的区域处于隐藏中,不知道BioWare为游戏的后续究竟准备了多少东西。

除了地图,《圣歌》最值得一说的就是它的机甲设计。

由于笔者开局使用的是敏捷型“劫击者”,这台标枪可能是四个里面动作设计最多的一台。无论是在何种状态,标枪的动作表现细节都非常“复杂”,但其动作过渡的节奏非常快,从标枪整体张开机身飞行,到完全收起,几乎不到半秒的时间。

举个例子,比如跳起,二段跳,三段跳,然后开启机甲引擎飞行,整套动作一气呵成,但其中包含了诸如引擎盖的张合力度大小,引擎火焰的明亮变化,还有360度前后翻滚时的身体四肢状态,以及喷气所留下的旋转痕迹,这些细节几乎一瞬间完成,完全没有僵硬感。

这样的动作复杂度和标枪“巨像”正好相反,定位重火力的“巨像”更多表现的是笨重感,就连它的奔跑方式看起来都很费劲,这样的动作差异化在四个标枪身上表现得很明显。

除了动作差异化,四个标枪其实代表了类似四个职业系统,除了射击武器通用之外,每个标枪都有自己的三个普通技能和一个终极技,大体分为近战类型,重火力类型,元素伤害类型和均衡型,由于普通技能可以装配不同稀有度的物品得到强化,所以技能的表现和伤害力并不是一成不变的。

不过在26级后四个标枪玩家都可以拿到,所以不存在什么取舍的问题。

简易自然的操控感,是我对游戏产生好感的另一个方面。如果加上原地闪避,浮空射击,空中“落地*”等动作,标枪的操控组合方式其实也不少,毕竟动作战斗和射击战斗是《圣歌》同样注重的两个环节,玩家各有所需,而游戏在开局大概两小时后就可以熟悉这些。

简易自然的操控感之后就是战斗的连贯性,《圣歌》的技能CD冷却得非常快,几乎一轮技能打出后,再射出一弹匣的子弹,普通技能基本又可以使用了,然后无间断地循环几次,一个终极技就攒好了,而一场战斗的流程基本控制在了1-2个终极技冷却时间之内,包括最后的BOSS战也是如此。

这种技能释放和射击的连贯性让游戏产生了很不错的爽快感,尤其是四个人相互配合时,轮番给敌人上debuff,接着是满屏的元素爆炸以及实弹炸裂的火花,其中还穿梭着劫击者来回旋转的刀刃之光,不管是高速战斗所带来的刺激感,还是视觉效果所带来的炫酷感,《圣歌》在游戏战斗上都做到了。

服务型游戏的功与过

开局的美好并没有停留多久,就被《圣歌》不断地刷武器、刷素材、刷配件的过程给拖垮了。

作为服务型游戏的主要特征,“刷”这个行为并不好去评判什么,但《圣歌》在这方面的体验略显无趣,如果是机甲DIY爱好者,或者神装爱好者,那么或许还有动力在剧情之后继续完成各种支线任务,去拿稀有度更高的物品。

先说游戏的任务设计,目前还比较单调和匮乏,任务的形式无非以下几种:寻找目标,保护目标,清理区域,收集物品,BOSS战等,在漫长的升级过程中,这些任务形式翻来覆去,即使是有故事去驱动,也不禁让人产生了乏味。

《圣歌》的任务种类也算不少,在加上庞大的故事背景和势力相争,即使再小的支线,也是有它的剧情和所属势力范围,不过这些并不能打动我去为他们服务,我的目标还是刷而已。

即使是刷,如果有一个很好的交互和交流,或者是建立一种游戏的成就感,这种行为也就不无聊了,但目前的《圣歌》在这方面也暴露出了不足。

在选择多人模式出任务时,四个人之间几乎没有任何交流,最多的交互行为可能是互相救活,或者结算时鼓一下掌,摆一摆手,然后组队就结束了。

这并不是说《圣歌》不能做更多的交互,而是说一场组队战斗下来并不需要这些,它无法刺激我们去做更多的交流行为,那么“多人”存在的意义就被弱化了。

至于成就感,这个因人而异,但需要提及的细节是,正式版游戏在捡到不同稀有度物品时,并不会提示是什么东西,以及它有什么样的属性,另外游戏结算来得非常突然,队友们甚至还没有集合在一起摆动作,就被切到了结算页面。

这种被弱化的多人体验,更加突显了游戏主线中后期的无聊感。而主张多人大厅的“发射台”功能,目前的作用也不是很大,更多的是为之后在做准备。

另外,有一个问题可能对于某些玩家比较致命,那就是频繁的载入。从完成一个任务的流程来讲,首先是接到任务,然后到熔炉调整标枪和装备,返回后去大地图出征,在出征过程中可能有剧情载入,然后完成任务进入结算,结算完后返回要塞或者其他地方。

至此,一个任务的载入次数可能达到将近10次,如果网络不好或者游戏服务器不稳定,掉线会是经常碰到的事情。掉线本身让人恼火,更何况频繁的载入和掉线硬生生地切断了任务的连续性体验。

结语

《圣歌》打下了坚实的基础架构,它出色的地图设计,以及细致入微的机甲表现、技能差异化和爽快的战斗,让游戏的初体验非常完美。但在这样美好的架构下,却塞入了平庸的剧情和任务内容,多人体验也略显无趣,甚至没有避免BUG和掉线带来的硬伤。

但作为一款服务型游戏,《圣歌》目前的表现并不能决定未来的样子,如此夯实的底子还有很大的潜力可以去开发和完善细节,这还要看BioWare是否有具体规划和决心,把《圣歌》带向它本应所处的高度上去。

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