发售5年后,仍未完结的《太吾绘卷》决定跟玩家面对面

发售5年后,仍未完结的《太吾绘卷》决定跟玩家面对面

首页角色扮演太吾绘卷更新时间:2024-04-16

2023年9月,《太吾绘卷》迎来了发售的第五个周年。

五年前,在Steam开启抢先体验的《太吾绘卷》短时间内拿到了百万销量,一度被认为是那一年的“国产游戏之光”。它设计了一个足够广袤自洽的武侠世界,同时囊括江湖故事、地区剧情、人际关系、武侠功法等系统。当时,这样布满可能性的武侠类游戏并不常见。

在太吾之后,各类框架与其相似的国产独立游戏,也如雨后春笋般冒出,让不少厂商看到了这一类型的可能。彼时,螺舟工作室还只是一个由6人远程办公组成的小团队。

然而在2020年,制作人茄子表示EA版《太吾绘卷》看似功能齐全、趋于完整,但实际上底层结构松散,地基不牢。于是他们决心闭关,重制游戏本体,在后续两年中一度消失在了玩家的视野中。

自那时起,《太吾绘卷》的热度逐步下滑,网上不时出现质疑制作组跑路的声音。而游戏在去年9月推出了重制版、从EA阶段毕业后,大量的Bug以及部分不太合理的设计,更是让产品的口碑遭遇滑铁卢,从最初的“好评如潮”,变成了现在的“褒贬不一”。在不少人看来,《太吾绘卷》“跌落神坛”了。

时至今日,《太吾绘卷》仍保持着较高的迭代频率,并且每隔一段时间就会在B站进行“开发者直播”,分享如今的产品内容。除此之外,茄子也跟不少媒*流过自己的想法,分享工作室近几年的经历和状态。但不论如何,这些“官方直播”“媒体报道”可能还是离玩家太远了。在层层信息差的衰减下,玩家不一定能和螺舟工作室做到互相理解。

在经历闭关重制、一轮又一轮的舆论加身后,在五周年的节点上,茄子邀请了数十位玩家来到螺舟的会议室,面对面开了一场圆桌讨论会——同时也直面一些网络上相对尖锐的问题。

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9月16日,这天昆明的温度来到了29°C,和21位受邀玩家一起,我们围坐在了螺舟的会议室中。

会上,开发团队先是如数家珍地介绍了后续内容、系统、玩法等方面的迭代计划,比如完结主线故事、推出新的地区剧情、优化产业建设系统等等,这些内容或许能针对性地解决产品现如今的一些痛点。

在内容方面,《太吾绘卷》之所以很多玩家吐槽烂尾,是因为现在的主线其实只走了一半,后续还会围绕紫无绡、龙语茯、室述辅三位重要角色展开故事。最终,玩家将会得知太吾世界的真相。茄子说,他希望把太吾塑造成一个大家能产生共情和同理心的世界。

而在游戏设计方面,过去《太吾绘卷》的整体系统比较硬核,又缺乏足够明确的引导内容,这导致有不少玩家选择解包游戏,弄清楚“每个数字都是用来干什么的”。

网上也有不少人评论,游戏的数值太多太杂,而且有一套并不公开的算法,玩家没法直观地评估自己技能的伤害和角色所处的等级阶段。

在这种情况下,新玩家不仅得先搞清楚七元属性“勇坚水细冷聪福”,还得弄明白攻击、防御等各项属性的具体设计。

有时候可能玩上一到两个周目后,他们才能做到初步了解,而要完全弄明白游戏内的所有机制,恐怕之后还得耗费数倍的时间。于是,“走不出新手村”,或者“玩一会就坏档”的萌新大有人在。

况且重制后,游戏还引入了较艺、手操战斗等系统。玩家每打上一会,可能就要切出去翻查相关wiki,否则很容易玩得云里雾里。

图源:B站@小米米沙

在这之前,官方的解决方案是在B站推出了多个基础内容的教学视频,以降低玩家的理解门槛——但这显然不是一个现代游戏该有的引导方式。

在这种情况下,《太吾绘卷》需要更加平滑直接的辅助系统,所以他们计划未来引入“百晓册”功能。玩家在大多数界面,都能直接点击某个名词并查看相关解释。这样一来,即使玩家初次上手,也能够轻松理解里面各个属性、机制的作用。

百晓册大致设计方向的草稿

并且等主线和地方剧情都完结后,螺舟还会再优化游戏UI一到两次,尽可能降低新玩家的上手难度和理解门槛。

此外,《太吾绘卷》还会在现有基础上增加更多样的内容和玩法。比如他们计划优化太吾村模拟经营方面的产业链,并优化NPC的职业分工和场景表现,让村落能够自洽地形成产业链。

太吾村产业建设UI设想之一

游戏未来还计划以免费DLC的形式,推出自创功法系统。玩家可以凭借自己对游戏的理解,将多种不同元素融合成一部独立的武功。作为单机游戏,这个系统也不会过于注重平衡,“只要不是太离谱就行”。

在现场,也有玩家提出质疑:《太吾绘卷》理解门槛高,是不是因为本身机制过于庞杂?如果给游戏做减法,简化系统浓缩内容,难道不比迭代UI、推出内置wiki要现实好做吗?

茄子表示,为玩家减负会是游戏未来迭代的方向之一,但《太吾绘卷》的核心目标是为玩家提供更多的可能性。简化系统浓缩内容更像是一个相对应急的处理方式,它可以让玩家一开始玩得更爽,同时也丢失了游戏未来更多的可能性。

换而言之,《太吾绘卷》更希望提供一个足够大的世界框架,并在里面填充更丰富的内容,比如玩家开局出生的隐秘小村,就还有很多东西没来得及加进去。因此,游戏未来一方面会先把计划中的内容填充进去,另一方面则是慢慢浓缩内容,加快节奏。

“我觉得对《太吾绘卷》来说,光做其中一点都是不够的。这应该是一个双向并行的状态。”

当然,在游戏的诸多争议中,引导内容只是其中的一部分。很多人认为茄子的野心过大,想在《太吾绘卷》中“既要又要还要”,但如今看来,他其实更希望不同玩家都能在游戏里找到自己的玩法。

如果玩家只是想体验一段有趣的江湖冒险,《太吾绘卷》的主线故事就足以满足他们的需求。而如果玩家想沉浸在这一独特的世界中,地方剧情、NPC好感度、经营建设等系统又能让他们看到人间百态。就像茄子过去曾说,游戏的一大魅力,就在于它基于现实,又能超越现实。

只是我也好奇,如今的《太吾绘卷》距离螺舟的理想状态,到底还有多远——这恐怕不仅仅是开发时间的问题。毕竟目前来看,游戏或许还有许多函待解决的问题,同时开发团队也需要尽快把计划中大饼,一一给大伙烙出来。

而到了理想状态后,游戏究竟符合多少人的预期,这也是一个未知数。毕竟体验了EA版后,每个玩家心中都有自己所理解的《太吾绘卷》。

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不止一位网友提过,2018年《太吾绘卷》EA版就已经收获了不少认可和成功,更是一度被看作是国产独游的标杆。如果当初一鼓作气推出正式版,而不是决定封闭开发,游戏如今的舆论环境是不是能有所不同?

这其实是一个很矛盾的命题。在玩家看来,游戏推出EA版,证明了基本框架已经足够稳定。大家花钱买游戏,也是希望游戏能按照自己的预期,活下来,并在合理的开发周期内推出正式版。《太吾绘卷》近5年的迭代周期,显然并不符合很多人的期待,而它后续逐渐复杂的系统表现,也让一些体验了EA版的朋友敬而远之。

但站在开发者的角度,这有时候这却不仅仅是一个单纯“做不做”的是非题。比如有的游戏尽管推出了EA版,但市场的反馈远远超出了开发团队的最初预期。这可能导致他们不得不花费更多的精力、成本去补充完善游戏的整体框架,并处理一些计划之外的事情。

又或者当游戏EA版取得了不错的成绩,在收入超出预期的情况下,开发团队也希望能做出一款更加符合理想状态的产品。

在圆桌会即将结束时,茄子也跟玩家分享了团队过去的心路历程。他表示,2018年《太吾绘卷》能取得突出的成绩,有一部分原因来源于玩家们对于国产游戏的期待与信任。“我认为拿到这份成绩后,我们有责任把产品做得更好。”

于是,他叫停了团队原先的后续更新计划,并开始在6人团队的基础上招兵买马,思考怎么将EA版的收入投入到《太吾绘卷》的进化中。

然而,计划永远赶不上变化。在着手重制《太吾绘卷》后,各类问题也接踵而来,比如团队精力有限,没法同时保证维运与开发,只能回归封闭状态;丰富系统后,新旧程序内容产生冲突形成bug,大家只能加班加点调整。

而在去年团队发生主程离职的变故后,游戏代码更是需要大面积重写。当时,茄子一度陷入自我怀疑,甚至开始思考是不是该解散团队了。

“可是我晚上推开门,发现大家都在工位上加班,困了就直接往桌子上一趴”,似乎大家都憋着一股劲,没人希望放弃。即使这意味着,他们必须在四个月内,几近从头开始处理过去一年多更新的内容。

这也不可避免地导致,在外界的玩家眼中,螺舟工作室就是一个消失数年、不值得信任的“大聪明”。

如果最初稳扎稳打,直接推出正式版《太吾绘卷》,游戏的风评是不是能比现在更好?即便这个答案是肯定的,那现在的螺舟工作室也可能并不会存在,也没法吸引到诸多怀揣梦想的游戏开发者。因为不论结果如何,正是追求完美的心气让这款游戏得以成为它自己。

这么来看,受经验不足限制,《太吾绘卷》过去在产品迭代、项目管理等方面都出现了问题,如今变成“褒贬不一”并不是一个令人意外的结果。但我想,这段经历或许也会成为螺舟工作室、成为茄子的一段经验与教训。

事实上,要说现在的《太吾绘卷》已经走到终点,或许也有点为时尚早,比如这款产品在海外同样还有不俗的潜力。负责客服的成员曾告诉茄子,国外Reddit有一个8000人的太吾翻译群。

因此,等未来核心内容尘埃落定后,螺舟工作室或许也会先尝试推出一些概念方面的文本,用于辅助翻译。毕竟在文化差异的情况下,部分武侠、奇幻方面的特有词语没法直译,就像凤凰没法和“Phoenix(不死鸟)”划等号。

再回过头来看,在圆桌会上,茄子几乎全盘托出了《太吾绘卷》未来的想法和打算,以及对于过往的反思。可能会有人觉得这些都是“画饼”,不切实际,但至少从EA版到正式版的历程来看,螺舟并非一家“行百里者半九十”的工作室,我想时间和事实会给出最终答案,咱们也不妨让子弹再飞一会。

茄子也表示,对于过去游戏发生的一些事情,团队成员们同样感到难过,但他们不能后悔与遗憾,“这是一个成长的过程,能让我们未来更好地创作游戏。”

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