从我们今天的视角来讲,2017年可以被称为“大逃*”类游戏的元年。因为如果把时钟拨回2017年3月《绝地求生》先行体验版发布之前,几乎没有人会预料到“大逃*”将会成为那一年中最火热的、前途最不可限量的游戏类型;也没有人会料到,仅仅过了一年的时间,“吃鸡”这个词语在年轻人的口中已经衍生为了一种崭新的娱乐方式。
无论蓝洞的《绝地求生》存在多少争议,但是它和《堡垒之夜》一起的确为游戏产业点燃了一把“求生”火。只不过,和2017年“大逃*”游戏出人意料的迅速蹿红、业界的“措手不及”相比,2018年随着大量游戏开发商加入战局,“大逃*”游戏将开始一场血腥的厮*,一场大逃*游戏的“大逃*”。
在过去的几个月里,如果你有关注游戏界的新闻,那么你会发现不断的有开发商宣布“我们正在制作‘大逃*’游戏”,或是“我们将在游戏中加入‘大逃*’元素”。
跳票至今年10月的《荒野大镖客:救赎2》被传将会有“大逃*”模式的在线内容,《CS:GO》也因为“survival_island”地图文件的被发现,而被认为会加入大逃*模式;《战地5》和《使命召唤:黑色行动4》拥有大逃*模式基本已是板上钉钉,《全境封锁2》在前作暗区和求生模式的基础上加入大逃*模式也是顺理成章,前育碧的创意总监直接表示今年所有的射击游戏都会有大逃*模式。
除了这些大厂,许多中小型工作室也全力启动,梦想赶上“大逃*”的东风:400人同场吃鸡的《独行者:试验场》、观众有权给予物资的《S.O.S》、加入硬核生存元素的《达尔文计划》、从策略射击转型百人生存的《枪火游侠》。。。
可以预料到的是,今年年底之前,“大逃*”游戏将真正进入一个“繁荣”时期,玩家可以选择的“大逃*”游戏可能会高达数十款,并且还有许多正在制作中。
这一幕,似乎很熟悉。
Crytek的逃生生存游戏《猎*:对决》
似曾相识的繁荣
2010年的某一天,我在网吧打《DOTA》,辉耀猴4700块被连抓两波,气的不行。突然进来一个少年坐在我旁边,大声嚷嚷着要网管加一个新游戏,并数落网管:“这游戏肯定要火的,你们都不加!”
“啥破游戏?”网管没好气地问。
“腾讯的dota游戏,外国人做的,画面可好了。。。。”
情绪不佳的我至始至终都没有加入他们的对话,也对少年要玩的“新DOTA”游戏毫无兴趣,只是抽空撇了几眼他花花绿绿的屏幕。
“破游戏,也配抄《Dota》?”
没错,当时少年玩的游戏就是《英雄联盟》。当时不屑一顾的网管后来不止一次的提起这个梗,并坚持“我当时就觉得LOL特牛逼”;当时自诩高贵DOTA玩家的我终究没能抵挡住好奇心,成为了第一批LOL玩家,据说当时免费领的哥特安妮现在能值好几百。。。
在那之后的几年时间里,不光《英雄联盟》“出乎意料”的火遍全球,MOBA类游戏也因为《英雄联盟》和《DOTA2》的成功开始进入一个“繁荣时期”。一直到15年的《王者荣耀》出现将MOBA导向移动端之前,国内外PC平台上活跃的MOBA游戏就有将近百余。
无数游戏厂商挤破头皮想要入场,仿佛只要做出一款MOBA游戏就摸到了金山的一角。光是腾讯自己,在拥有《英雄联盟》的情况下,还陆续签下了《超神英雄》、《神之浩劫》、《虚幻争霸》等几个同样在国外受欢迎的MOBA游戏,为的就是想要在当年激烈的MOBA市场竞争中保持自己的统治地位。
如今,被认为是行业潮流接班人的“大逃*”游戏即将迎来自己的繁华时期,而历史似乎将重演一次。不,应该说更惨烈。
全军吃鸡
当MMORPG红火、大家忙着组队刷《魔兽世界》的时候,主机游戏产业忙着世代更替、忙着业内厮*,用主机玩大型MMORPG的玩家还少之又少;当MOBA游戏产业市值不断翻番,PC玩家沉迷皮肤饰品时,主机游戏大佬们只能干瞪眼,毕竟MOBA是个天生键鼠的RTS变种。
而这次的“大逃*”战局,终于不再将主机游戏产业排除在外了。而无法否认的事实就是,主机游戏产业在制作能力、资金实力、宣发经验上都代表了行业最顶尖的水准。动视、EA、R星、育碧这些最优秀的第三方厂商除了拥有大量享誉业界的游戏IP,还拥有许多忠实热诚的粉丝。
无论是《战地5》、《使命召唤:黑色行动4》还是《荒野大镖客2》都是千万级销量的怪物,《全景封锁2》前作的口碑不佳,但是销量上也可是16年最畅销的游戏之一。这些即将在今年上市销售巨头如果拥有完善的“大逃*”模式,势必将会给“大逃*”游戏市场带来不小的震荡。
《全境封锁》已经具备了许多“大逃*”的元素
除了第三方之外,主机产业第一方微软、索尼、任天堂是否会加入战局目前看来仍是未知数。但“大逃*”游戏在主机上对玩家的吸引力有目共睹:《绝地求生》登陆Xbox one之后仅用48小时就有100万玩家参与;《堡垒之夜》则更成为了主机游戏界的新宠,无论是玩家数量还是盈利能力,都非常强势的高居前列。
这么大一座金矿,三巨头没有理由视若无物,看着别家发财。所以如果今年6月的E3上你看到《光环》、《战争机器》新作带“大逃*”模式,或是索尼第一方正在开发大逃*游戏等等,真的不用过于惊讶。
当年Moba游戏最火的时候,一些厂商也不是没有在主机上尝试过这个类型,《神之浩劫》、《帕拉贡》、《王牌英雄》等一些MOBA游戏都有主机版本,但是最终反响平平。主机玩家对Moba这种陌生的游戏方式并不太感冒。
而“大逃*”相比起Moba,无疑更适合流行多人射击对战游戏的主机平台。以射击为主的“大逃*”模式不光是主机玩家最热衷的游戏模式,大逃*本身的框架也几乎完美的贴合市面上大部分的主流射击游戏。开发商甚至不用开发一款独立的“大逃*”游戏,只需要在原本作品或者开发中作品的基础上增加内容即可。
如今挡对于那些主机业界巨头来说,进入“大逃*”战局最大的挑战可能就是作为后入局者,需要从先行的《绝地求生》、《堡垒之夜》等几个“逃*”大户手中争夺用户。不过既然在业界厮混多年,想必这些商战对于老牌主机厂商来说也是司空见惯了吧。
大佬吃肉 小鬼吃什么?
从马后炮的角度来看,当初拥有《英雄联盟》的腾讯对于竞争对手的担心似乎是多余的。因为至始至终,除了《DOTA2》和《风暴英雄》外,MOBA市场上那些上百个竞争对手几乎都不堪一击。
仅仅在国内市场,当年电魂的《梦三国》、盛光的《天翼决》、网易的《英雄三国》、起凡的《三国争霸》如今几乎都没有泛起太大的波浪。《超神英雄》、《神之浩劫》、《虚幻争霸》作为腾讯的防御性产品已经完成了自己的使命,除了死忠连腾讯自己都不关心这些游戏的命运。
《神之浩劫》国服最近已经被并入国际服
光从国内市场看,PC端《英雄联盟》、《DOTA2》和《风暴英雄》瓜分了9成以上的国内MOBA用户;移动端《王者荣耀》一枝独秀,剩下的MOBA手游处境凄惨。
当初的“繁华”不过南柯一梦,最终还是一将功成万骨枯。
2016年非移动端的MOBA游戏市场
而现在轮到“大逃*”游戏分割市场了,历史似乎将重演一次。无数中小型开发商抖擞精神梦想着依靠“大逃*”热潮能够一夜成名;无数投资人大腿一拍:“咱们也得找几个大学生做个吃鸡游戏!”;武侠吃鸡、仙侠吃鸡、三国吃鸡,总之加上“吃鸡”模式就行。。。
只是,不管是MOBA游戏,还是比MOBA流行更早的MMO游戏,甚至是主流的射击游戏,都告诉我们一个道理:无论一个单独的游戏类型产业规模有多大,它也只能容纳下几款头牌游戏,而那些中小规模、没有天然优势的公司和游戏根本无法在这样的生态中存活。
大型的开发商和制作公司或许能有足够的资源和背景,以后来居上的形式抢夺市场。就好像Valve的《DOTA2》和暴雪的《风暴英雄》能够凭借牢固的用户基础在《英雄联盟》的阴影下打下一片江山那样。但是那些名不见经传、研发能力有限还不够财大气粗的中小型公司,想要从先行者和业界大佬口中抢食,真的不太现实。
虽然“大逃*”游戏才刚刚兴起一年,但是游戏产业的反应是迅速的。短短一年时间,从不同的地区到不同的平台,先行者们都已经完成了初步的市场瓜分。PC玩家、主机玩家、移动玩家,欧美、日本、中国玩家,都可以选择自己最便利的方式玩到“大逃*”游戏。
惨烈的竞争造就了狭小的、不平衡的、血腥的发展空间。在“大逃*”游戏这间挤满人的屋子里,人们会看到一个个力不从心的大佬颓然倒下,而却没有人会注意到地上堆满的无名尸体。
天命之子
MOBA游戏的市场经验告诉我们,无论是《英雄联盟》、《DOTA2》、《王者荣耀》,能够吸引并长期留住玩家,主要靠的一是游戏本身过硬的品质;二是相对纯净的游戏环境;三是成熟的商业化;四是成功的电竞化。
《堡垒之夜》能够以后来者的姿态反超《绝地求生》,就是在前三点上做的更出色。Epic的研发能力毋庸置疑,无论是在游戏BUG修复还是内容调整上,Epic的执行能力和速度都比蓝洞要出色的多;《堡垒之夜》在外挂上的非议比《绝地求生》要小的多,当然Epic的反外挂能力还需要经过国内“大神”们的进一步考验;在商业模式上,并不是说《绝地求生》的买断制有什么大问题,但是明显《堡垒之夜》大逃*的免费 卖皮肤的套路已经被证实是更受轻度和氪金玩家欢迎的。
《堡垒之夜》的确看起来更像是要统治“大逃*”游戏产业的那款游戏。但是这并不代表它就是“大逃*”游戏界的天命之子了,它的竞争对手并不是没有机会。
竞技化几乎是所有对抗类游戏的宿命。作为对抗类的游戏,电竞化当然也是完善“大逃*”游戏生态链非常重要的一环,对该类型游戏的产业规模和生命周期有着举足轻重的影响。成功的电竞化能够让核心玩家不断找到追求,让中轻度玩家保持热情,同时更好的吸引新玩家加入。而目前来看,无论是《绝对求生》还是《堡垒之夜》都还没能把“大逃*”游戏完全带上电竞化的轨道。
我之前在讨论“吃鸡”游戏电竞化的文章中总结过“吃鸡”电竞化的几个困难之处,主要是观赏性不佳、随机因素过多、积分系统公平性有待商榷以及线下比赛举办难。
“吃鸡”电竞化还任重道远
开发商当然懂这个道理,比如蓝洞不断修改《绝地求生》的规则,调整毒圈、平衡武器、开发4X4的小地图,都是为了更快的将游戏带向竞技化。然而即使不提这些修改给游戏带来的阵痛,相比起天生为电竞而生的Moba游戏,“大逃*”游戏最大的劣势就是:没有人知道真正的电竞化大逃*游戏应该是什么样的。玩家不知道,开发商不知道,观众也不知。
那么《绝对求生》和《堡垒之夜》都还没有做好的事情,会不会有后来者做的更好?电竞化能否给“大逃*”游戏带来像S系列赛之于《英雄联盟》、Ti邀请赛之于《DOTA2》那样大的受益?
成熟的电竞化为MOBA注入了无数活力和生命
还有多少玩家可以分?
除了电竞之外,“大逃*”游戏面临的最现实的问题就是,如何在接下来的几年时间里从其它游戏产业里抢夺更多的玩家。
根据SuperData对今年三月数字平台收入的统计来看,除了主机平台的《堡垒之夜》成绩喜人之外,在PC平台上腾讯网易的老巨头们依然老而弥坚,而热度颇高的移动端“吃鸡”因为没有全面展开商业化的缘故,具体表现还无从得知。
整个游戏行业并没有因为“大逃*”游戏的火热而有太多“负面反应”。大家原本该LOL的还是LOL,该刷毒奶粉的还是继续刷,Moba游戏的盈利能力依然还是业界顶尖。
《绝地求生》的3000万销量以及《堡垒之夜》的4000万用户是如今“大逃*”游戏产业最实打实的资本。人数是不少,足够开发商数钱到手软,但是从一个产业的角度来说,这还不够。《英雄联盟》早在2016年就宣布全球每月活跃玩家达到1亿,而《王者荣耀》的月活在巅峰期达到过恐怖的1.6亿,这才是“大逃*”游戏的目标。
而想要达到这个目标,“大逃*”游戏要做不仅仅是吸引轻度玩家,还需要硬生生从别的游戏市场上“强抢”一波。就像当年,虽然不能说是MOBA导致了MMORPG的衰退,但是MOBA游戏的确接受了MMORPG不少的“难民”。
MMORPG的衰弱令人扼腕
但是如今MOBA游戏虽然巅峰不在,但是市场规模和发展都还处于稳定状态,想要从“前辈”身上分一杯羹,恐怕“大逃*”游戏还要再等等。这倒不是说“大逃*”游戏本身缺乏吸引力,而是“大逃*”游戏毕竟才刚刚崛起,无论在游戏数量、玩法研究、产业生态发展上都是难以和其他已经发展成熟的游戏类型相比。
同时,大逃*作为一种以“射击”为主的游戏,原本针对的受众就是射击或者生存游戏的爱好者。但是和当初MOBA游戏彻底吞食掉RTS游戏市场不一样,其它射击游戏目前看来并不会因为“大逃*”模式而出现过多的衰退。许多《CS:GO》、《彩虹六号》、《使命召唤》的玩家会去尝试“大逃*”,但是因为“大逃*”而放弃以前一直玩的射击游戏,并不多见。
“我永远喜欢Ella,还有大家”
同时“大逃*”游戏如今还有一个更现实的麻烦:中国市场。《英雄联盟》、《王者荣耀》在中国的表现成就了腾讯,也对整个MOBA游戏产业的发展起到了关键作用。但是“大逃*”游戏如今在国内由于一些敏感的问题,始终处于一种“有力使不出”的处境。《绝对求生》和《堡垒之夜》万事俱备只差版号,而《绝对求生》、《荒野行动》等一干移动端吃鸡也因为审核问题没有能够展开商业化。
缺少了中国市场的支持,让“大逃*”游戏的发展产生了更多的变数。毕竟时间不等人,游戏产业原本也是一个日新月异的行业。
在移动端,中国有着天然的优势,只是需要等待时机
击败自己的往往不是竞争对手
成功不是注定的,“大逃*”游戏的成功也不是注定的。即使所有人都认为“大逃*”将继续高歌猛进、引领业界潮流,“大逃*”游戏想要像它的“前辈”们那样出色,需要的是脚踏实地一步步的走,一步步的进化。
仅仅从玩法角度来说,“大逃*”游戏的未来就依然还充满着无数的可能性。《绝地求生》将《H1Z1》和《DayZ》的逃*内容进行了精简而取得了成功,《堡垒之夜》却在求生的基础上增加了建造玩法而受到更多玩家的认可。我们可以想象,在接下来的繁荣时期,“大逃*”游戏的玩法一定还会产生更多的变化和进化。
究竟哪款游戏会最终成为“大逃*”游戏的王者?蓝洞和Epic之外还有哪家开发商能够引领潮流?在电竞路上“大逃*”游戏会走的多远?以及哪个Dead Game最终会因为“大逃*”游戏的浪潮而从此衰退?
改变和期待,对于这个行业来说永远都不是坏事。
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