每个网游玩家都知道,网游公测出问题是家常便饭——可以说天下没有不出问题的网游公测。哪怕是当年如日中天的魔兽世界,美服最早的45级公测时期也是卡顿加BUG频出到难以想象。
但要问“网游史上哪个游戏公测最惨、损失最大”,中国玩家可能一时还真没有共识。但这个问题,在全球网游历史上,其实是有共识的。
那就是最终幻想14(FF14,Final Fantasy XIV)。
不,不,玩过FF14国服的各位别急着起立:我说的并不是你们现在还在玩、即将更新到4.0资料片的这个游戏。
如果你玩过最近PS4上火爆的最终幻想15的话,会留意到,里面关于“最终幻想14”的OST收集品,分为两组CD,其中有一组CD播放的音乐,所有中国FF14玩家都没有听过。那张CD的名字叫“Final Fantasy XIV: Before Meteor”——
是的,这就是传说中的FF14 1.0 BM(Before Meteor),网游史上公测最大的惨剧,也很可能是游戏史上亏损最多、跌得最惨的网络游戏。
这个中国玩家不知道的故事、没有见过的版本,发生在2010年。
网络游戏史上最大的惨剧:FF14 1.0BM灾情记录
FF14这款游戏所继承的是另外一款中国玩家从正式没见过的网络游戏,FF11,原因是国内从没有过代理。
但FF11在世界网络游戏史,尤其是MMORPG史上的地位,实际上高得吓人。从游戏史角度来说,FF11是公认的日本第一、全球第二网络游戏,开创性仅次于MMORPG开山祖师无尽的任务(Everquest),江湖地位仅次于如今仍是庞然大物、当年如日中天的魔兽世界。在整个日本,你提起“MMORPG”,人们的第一反应就是FF11;如果你读那些日产轻小说,里面的网游世界几乎全都以FF11为蓝本。
这款游戏好玩到什么地步呢?有大量欧美用户为了玩FF11,用游戏内置的“定型文”(可以理解为自动翻译词组,如今的全球通服手游很多都有这个设计)在日本服务器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在当年就是这么惊人。
FF11当然也非常赚钱。游戏2002年开始PS2日本测试,2003年起正式收费,一收费就开始大捞特捞,每年最少收入也是100亿日元(超过1亿美元)以上,单款游戏给SE带来的总收入远超过1000亿日元,是整个FF系列里收入最高的作品,也是中国以外MMORPG收入第二高的游戏。如果具体到没有魔兽世界的家用机平台,FF11就是当时最成功的网络游戏,没有之一。
也正是因为FF11高傲的成绩,2010年SE将MMO事业部(FF11)的报表合并进游戏事业部,负责制作的田中弘道和河本信昭都因为历年业绩过人,带着FF14到总部称王称霸去了。
然后,这款游戏的公测就变成了网游史上最惨烈的公测,同样没有之一。
惨烈到什么地步?光公测就被迫整整进行了一年,在这一整年时间中,游戏完全不开放任何付费项目,完全是真·免费服务。好不容易开放了收费,上峰终于痛下决心,决定将整个游戏回路重构,于是游戏又提前一年停止收费……我也算不清这游戏头三年时间里到底是收了8个月、10个月还是12个月的月费了,总之是创下了网游史上的记录。在这次回炉之后,我们看到的就是今天国服正在运营的这个“新”FF14 2.0,它终于变成了一个“正常”的网络游戏,一直运营到今天。
而且,正好关于FF14 4.0有个新闻:开发FF12的名制作人松野泰己将来到FF14 4.0,开发以FF12世界“伊瓦利斯”为主题的大型内容“重返伊瓦利斯”。看起来这游戏今天运转得还不错耶。
那么,具体这个游戏当年的公测失败到底有多惨烈呢?就让各位来回顾下本元帅当年在FF14 1.0公测时写的手记吧。
手记Part1.关于上手难度和学习曲线
首先,FF14 1.0上手难吗?
难。真的难。比如说这张地图。
你猜这个看起来可怕无比的迷宫地图是什么?FF14 1.0最终迷宫?
不是。它是精灵玩家的新手村和主城。有没有感觉到一阵冲击?
在现在运营的FF14 ARR版本里,这个新手村地图是这样的……
由于FF11和FF14 1.0都没有实际在中国上线过,网上有关于FF14 1.0版本的不少谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。
实际上呢,独立来看,这些虽然不能说完全没有,但也没有这么夸张。那个不组队出不了城的游戏其实是FF11……
FF14有一整套和“魔兽世界设计方案”完全不同,但是也颇自成一体的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的黄色问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有公会任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。
地点提示:虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务……),似乎有种“系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊”的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢?
关键NPC通讯:主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的……很有想象空间的一个小设计。
任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的“副本”不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小电影了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上“卖金币啦”“换点卡啦”“收厚皮啦”之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。
公会任务提示:看过巫妖王的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得“可以更快更好升级的Buff”。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了……而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示“看这就是你要打得东西别打错了”。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包……玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产网游都输了……甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。
这些有什么问题呢?看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。
因为问题根本就不在这里啊!
FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。
我该干嘛去呢?游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得“这样程度的教学就已经足够了吧”一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹鼠标悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和Intelligent到底有什么区别啊?洗点免费确实不错,但是“洗点只能洗一部分点数哦”这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊?
通常来说网游的目的应该是“推进剧情”吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。
好吧,大概是我“等级不够”吧,那么“变强”也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是……那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊?我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级?当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终……悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终……悲剧见下Part3。
那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的“指名怪物(NM)”系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦……
Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。
虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2)
Part2.关于成长和自带防沉迷
FF14 1.0竟然是个自代防沉迷系统的游戏!不,我是不知道它和当年中国的“防沉迷系统”有没有什么关系啦,但这确实是个很惊人的系统。FF14的经验分为两部分,角色固有等级和武器职业等级。两个部分各自有独立的经验值和升级体系,但是通过不同的方式获得。角色固有等级主要的来源是*死敌人和完成任务;武器职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。100%获得经验的时间确实如同传闻中一样,每周只有一个小时,但在这一个小时结束之后,经验获得率并不是立刻归零,而是以比较缓慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是换了个职业或者跑回去交任务/做买卖,这个获得率就会回升。
没错,按百分比下降。所以除非你一直在路边一只连一只地刷松鼠,否则不会立刻察觉这个变化。在接下来的4个小时——这是一段相当长的时间,至少像我这样的玩家不会连续刷4个小时松鼠——里面,你会觉得“嗯?我获得经验的几率怎么好像变低了?”,但是它总归还是在不停获得。只要你刷腻了松鼠,决定去干点儿别的,比如钓鱼、采矿或者制造,经验就会重新开始刷刷地获得。当然,除非赶上每周一次的清零期,否则这个速度始终也不会恢复到100%——但你其实也并不需要100%,80%甚至50%的获得率同样能够让人接受。就我个人的体验来看,如果不专门留意这个事儿,你大概能发现角色等级有自带防沉迷,但是发现不了武器、采集、制造职业等级也有防沉迷。就算你属于少数耐心过人的群众,刷松鼠确实可以连刷四个小时,可是你绝不可能连续四个小时投入制造业啊!在现有的经济系统下面这根本是不可能的(见Part3)。
虽然有这样一个防沉迷系统,但是我的等级还是很绝望地落后资深玩家们很远很远。
因为问题根本就不在这里啊!
FF14升级内容的主要问题并不是出在这个闻名遐迩的时间疲劳度系统上,而是出在任务更换系统上。所有中文介绍文章都没提到过的事情,却是日文/英文FF14抗议排行榜的第一位。那就是“公会任务限制”。
我在随笔1中提过公会任务的设计非常友善,回报设计也非常不错。又友善又捞,我作为一个贪婪的用户,自然是欢欢地把酒店里各种类型的任务一样接了一个去尝试,从打怪钓鱼到采矿制造。任务上限是8个,略有点少,但考虑到30分钟时限,应该也够玩两三个小时了。在城里花了大钱买了各个任务的全套对应行头之后,我重新跑回新手营地开始工作。打怪任务完成了,钓鱼任务也完成了,采矿任务到一半的时候,突然服务器卡死,然后客户端崩溃了;考虑到这是公测版本,我也完全可以理解,耸了耸肩,重启动客户端。
这只是悲剧的开始。那种“内容设计师和系统设计是没有沟通过”的感觉再次出现了,但是这时候我还没有留意到。
再一上线就发现任务失败了,跑到新手营地也不能重新开始,而是在任务列表里对应任务的旁边多了个代表失败的图标。到这时候我还没觉得危险,仍然接着往后做其他任务,直到所有任务做完,拿了报酬,准备回主城换另外8个任务来做……
嗯?交换任务的按钮全是灰色的?出BUG了?反复重试仍然不行。不甘心,传送到另外一个主城……还是灰色的?难道要我重新启动客户端?重新启动……还是灰色的?
我终于开始觉得有点不对了,开始上网干一般用户不会*事情:查阅FF14 Wiki。
“公会任务失败不能重试,在48个小时后才能更换成其他的”。再看一遍,没错。
What?!我两天的任务回报份额就这么被几个新手任务和教学任务以及客户端崩溃给吃了?!
“任务最多只能接8个”,“接了任务不能取消”,“任务只能做一次,不管成功失败你都要等48小时才能换下一个,任务出门,概不退换”,我说,这么重要的事情,游戏系统没有和我说过哪怕一个字啊!照我看,这么重要的内容应该用大红字体闪动加粗,然后在你接任务的时候闪烁在旁边才对!您这种关键系统设定不说设个教学任务,哪怕给玩家说一声会死么?
总之现在靠任务升级大概是没戏了……这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪“为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?”——因为根本没有任务可做啊!8个任务结束以后就再也没有了!
只好望梅止渴了,看看高回报任务推荐……武器职业Rank10。10啊,好遥远……我所有职业里面最高的一个法师才只有4级呢。没说的,开刷吧,松鼠们,我来了。
可是升级好慢啊……忍不住又去问了好朋友。
“没接任务BUFF当然很慢啊,还有疲劳度呢”,好朋友这么说,“谁让你刚才有任务的时候不组队打松鼠的?”
眼前真是一片黑线啊……原来FF14推荐的主要游戏内容是“接了30分钟的任务然后去Solo打松鼠”或者“接了30分钟的任务然后组队去目标怪附近打不是松鼠的强怪”。
没错,就是这样。这就是整个游戏主要的内容。可怕么?但我确实没发现除此以外第二种能提高我武器职业等级的游戏内容啊!光刷松鼠也会产生疲劳,逐渐变得职业经验一点不加,任务48小时只能做8个,所以要抓紧这宝贵的4个小时去刷松鼠,过程中还要小心别脚一抖跑出了任务范围导致任务失败重新冷却48个小时——第一次开始操作刷松鼠的时候因为任务不熟悉这么浪费了好几个宝贵的任务。更别提不时出现的服务器重启动,崩溃,客户端死机……每次的8个任务能有4个得到完整利用就要偷笑了。
虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!
Part3.关于职业、制造、贸易和经济
如果客观来说,FF14确实是个很敢创新的游戏。
在1.0版本里,制造业和采集业就是独立职业了,甚至比后来2.0版本的这些同名制造业职业设计更为激进。
FF14总共有四个大类18个职业,物理5个(弓、矛、剑、斧、拳),魔法2个(法师、战法师),制造业8个(列表略),采集3个(钓鱼、采矿、伐木)。
采集职业和制造职业比普通职业还多呢。而且做的看起来还挺用心,在公会任务里面居然还全有对应的任务形式。战斗职业打怪,采集职业自然就是打矿钓鱼了。制造职业则可以领取原料,然后去制造目标委托来获得回报和经验值。主线任务也考虑到不同职业的存在,上来第一组里面几个战斗场景都有NPC伙伴帮忙,或者把敌人HP设定成1,保证制造职业用他们唯一的攻击手段“扔石头”也能通过主线任务。
还好他们没有硬说“钓鱼职业也有强有力的必*技用于战斗”什么的。
理所当然地,在快速提升战斗职业等级的计划碰壁之后,我就盯上了制造业。这些职业也是正规职业,虽然看起来存在意义不太大,但根据FF11的经验,练高了也是可以一样捞的吧?当然,制造任务数量也有上限,很快就做完了,这些是指望不上的。但做其他任务和主线任务好歹也积攒了几万块,用这价值33美元的财产采购一些材料冲冲等级应该还是可以的吧……
然后我又一次发现,经济系统的问题根本就不在这里啊。
关键是……在一个制造业极其、过分复杂的游戏里,没有拍卖行。是的,没有。
哦,那边那位同行别哼哼了,我知道你想说什么,这不是日本人保守不会做网游,也不是因为他们没玩过魔兽世界。就在FF11里面,有已知世界做得最好的一个拍卖行系统,远胜魔兽世界。魔兽世界有能在全服务器组之间随意交易的拍卖行么?魔兽世界有针对每件商品的过去若干笔生意的成交纪录历史曲线么?这些FF11的拍卖行都有。
当然,这也是因为FF11的制造业异常复杂的缘故。FF11比WOW开发更早,它的制造业设计精神上承EQ,意图把制造业做成一个庞大的独立游戏内容,而不是像WOW那样标准化的工业生产体制。玩家需要对每个配方的复杂流程和原料列表如数家珍,并且通过自己的技能和对时机、天候、日程、材料质量等等的控制,制造出超越普通水准的逸品来。而要达到能制造高质量(HQ)产品的制造业技能,需要投入天文数字的原料和金钱,以至于很多高难制造业专科全服务器也只有几个有钱有闲的家庭主妇高手能练满。你可以想象这样一个系统对拍卖行有多么依赖:它远比魔兽世界的制造业依赖得多。
而FF14保留了这个复杂的制造业设计,却去掉了拍卖行。
当我抱着死马当活马医的心态,走进市场的时候,真是眼前一黑。上百个人坐在地上摆着摊,恍若回到了2000年左右的老网络游戏之中。比他们还差的是,这些摊位上连个说明都不能打,他们甚至不能通过Tag或者Comment说明自己在卖什么。有几个人努力地在喊着自己卖的东西,但是他们的努力被机器人“50k金币只卖33美元就在这里啦~”的RMT喊声淹没了。
姑且试之,点开一个卖家……“松鼠肉、松鼠肉 1、松鼠肉 2,童叟无欺老少皆宜”
大哥我刚刷松鼠回来好不?
再换下一个……“松鼠皮,松鼠皮 1,松鼠皮 2”
你们还真是能把城外刷出来的东西直接拿来卖啊!就算要卖,专业点儿行么,好歹凑个一组12个吧?那2个松鼠皮卖2500,坑爹呐?不抱希望地再点开下一个。
松果。当然还有 1 2和 3。
游戏设计真好啊,一个松鼠也能掉这么多东西。我刷了那么多,知道松鼠还掉石头、铁箭头和铁矿呢。
要靠这些人收集起能够练一个小时制造业的原材料……怕是得跑遍3座主城再花一整天时间吧?看了看剩下不到40点的传送力,还是省着点用吧,好像每24小时也只会恢复个位数。传送一次不同区域主城要6点传送力,每24小时还恢复不了6点,我真要疑心这个设计是盛大做的,打算靠卖传送力恢复药剂来赚钱呢。
开什么玩笑啊!我不如自己刷去呢!
于是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字设计上和魔兽规约不同,不通过怪物名字的颜色来标示他们是主动怪物还是被动怪物,如果一只怪物名字变红,说明它已经在对你展开攻击了。当然,之前我已经完成了横断大陆之旅,现在很清楚该怎么躲避所有疑似主动怪物的视野。一边留意它们的活动规律,一边从他们的视觉判定范围身后蹑手蹑脚躲过去,终于成功地到达了技能提示的采矿点,掏出十字镐,开挖!
“碰”,定深。“当”,试掘。“矿脉看起来还要更深一点”。这个采集系统看起来相当不错啊,天生自带反外挂,通过两次判定和Log猜大小,来阻止玩家使用自动挖矿外挂。好吧,再深一点,“当”……
“你受到2500点伤害”
一头大狼昂首挺胸从我的尸体旁便走了过去。它刚才不是背对我的么?!
What?采集职业采集原材料会引来仇恨?采集职业完全没有战斗能力只能扔石头不是也是你们设计的么?那为啥我采集的时候要挨打?这种自相矛盾的设计是怎么一回事啊!看着“你受到2500点伤害”的提示,角色躺在地上,已经连回城都不想点了。就算我真能立刻切成战斗职业,那条快捷键槽你们也没准备预备方案,也需要我一个一个技能重拖进去啊!等我拖好了早死地上了!
虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!
灾难公测的结局:河豚之死与魔兽世界化的FF14 2.0
河豚是谁呢?是这个游戏的监督(Director)河本信昭氏。你可以在日本FF11和FF14Wiki上看到关于这位前任监督的很多事迹。
作为第一任FF14监督,也是FF11第二个资料片“プロマシアの呪縛”监督河本信昭氏的隐语(顺便,制作人是上文提到的田中弘道氏),“河豚”是个很“有趣”的人。在日语里,该短语不是我们中文说的河豚(鱼类)的意思,而是一个玩家构词的偏正短语,也就是“河本信昭这头家猪(日语豚指家猪,猪指野猪)”的辱骂含义。在Wiki里面的关联项目赫然填着“毒素”,意思是河本氏最擅长在游戏里放一意孤行的毒素,同时取了辱骂意和引申意……我玩FF11的某个好朋友说FF11的群众都认为“一切坏事肯定都是河本*”,所以本随笔从善如流,所有对游戏设计方面的抱怨都以“河豚!你在想什么呢!”作结。玩过14 Open Beta以后,日本FF11玩家你们的愤怒我能体会到了!赶紧高喊着“锄河豚,清君侧”“尊王攘夷,天诛河豚”的口号上京去吧,愤怒的FF11玩家们……或者盛大游戏的谭老板您来动手*一下?
这么空口解释不够有趣,所以我再补充两个关于河豚的小段子。鄙人不懂日语,所以下面的两段河本语录纯粹是从谜之好朋友那里道听途说得到的,是他在近期一些媒体采访和发表会上的发言。无责任“意译”,自然不是原话,各位引用可是要小心呀,原文可以去Game Watch和4Gamer找。
来宾:“FF14里面没有拍卖行用,只能摆摊是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声)
河本氏(神情严肃):“这是为了强化网络游戏的交流啊!摆摊和互相砍价才是网络游戏的正道!”
来宾:“可是这样制造业职业很难获得原料啊!不知道谁卖,一个个查价格又很辛苦……”
河本氏(斩钉截铁):“你们可以喊啊!比如‘厚皮12个一组5K有多少收多少卖的MMMM’!”
来宾默然,惭愧退下。
来宾:“FF14里面只要一客户端崩溃或者掉线,任务立刻失败是怎么回事!”(山呼海啸般的掌声)
河本氏(神情严肃):“我们正在公司内,为了让大家的客户端不会崩溃而一直努力工作着!”
来宾:“可是每两天只能作8个任务啊!万一失败了48小时内都不能重接……”
河本氏(斩钉截铁):“这都是为了你们好啊!任务的敌人比一般敌人捞,要是让你们能重接,打钱换美元的RMT就会一直拔线来刷任务怪了!”
来宾默然,惭愧退下。
那么河豚的结局怎么样呢?结局是仅仅一个月后,河本信昭黯然退位,吉田直树登场替换他,制作出了极其类似魔兽世界的FF14 2.0。
不过,那就是另外一个故事了。如果你对FF14 2.0的故事感兴趣,可以继续关注旗舰追忆FF系列的其他文章。
最后,是FF14 1.0这个悲剧的战略航空军指数。
战略航空军追忆指数:71 就算在旗舰历史上,对创新游戏这也是罕见的低分了
游戏质量基础分:85 网游史上画面最强,请准备价值22万日元的电脑
2 妞很美。妞很美。妞真的很美。
2 某些设计真贴心啊,真想不到是石头一样硬派的SEMMO部门
2 防沉迷理论很有数值设计上的启发性
-5 请告诉我FF11那8年制作经验是喂狗了么?
-5 某些设计真反人类啊。2002年反人类不是你的错,2010年还反人类不找你找谁啊
-5 内容显然就还没做完吧?请问我该去干什么?
-5 河本氏斩钉截铁:“……” 田中氏(拉下河豚):“没有的事儿!马上就改,马上就改,抱歉免费期再延长30天!”
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