谁的青春里没有过一场大侠梦——《大侠立志传》EA版玩后感

谁的青春里没有过一场大侠梦——《大侠立志传》EA版玩后感

首页角色扮演武道轮回更新时间:2024-04-09

3月8日,一阵名为“江湖”的风拂过脸颊。半瓶神仙醋带着他的新作——《大侠立志传》回来了。这份时隔多年的答卷,能否和十几年前FLASH时代的经典一样,成为众多玩家关于武侠梦想的一部分呢?

箫剑追梦

《大侠立志传》是一款2D复古开放世界游戏。玩家扮演初入江湖的小虾米,通过做出各种选择、经历战斗、打理人际关系,最终成为不同的人,走向不同的结局。

玩家初始包含15点数,需要分配到五项基础之上。然后要选择初始道具、初始特征(Buff)和武器(攻击方式)。不同的基础值会带来不同的优缺点,也会解锁一些新的特征。游戏内还包括品行、天赋、能力(锻造等技能熟练度)、武学(主被动技能)、武道(天赋树)等多种元素。

完成部分成就会解锁更多初始点数,满级能力也可以挑选数个继承至下一周目,颇有些轮回转生的意思。

在此基础上,游戏中存在各种城市、门派、势力。玩家需要根据自己的想法与不同的人结缘,无论良孽,甚至邀请入队。这些关系也会影响隐藏剧情等要素的出现。

这种古早且复杂的系统带来的是极高的代入感,让人仿佛置身其中。开放世界的设计给予了玩家更高的自由度。既能抓紧一切机会提升自我,修炼突破,也能挖矿钓鱼,享受生活。或加入门派,或修炼武功,或劫富济贫,或无恶不作,最终指向着十余种不同的未来。

战斗方面,游戏采用传统的战棋模式。玩家可以与最多五名队友共同制敌。通过喂食动物,还能让宠物加入战斗。潜行功能让玩家可以方便地躲避敌人的察觉,让窃取和下毒等特色行动成为可能。

游戏画面采用了复古且精细的像素风格。古色古香的小镇、人口稀少的村子、蝮蛇藏匿的树林、黑暗深邃的山洞……再加上沿街叫卖的商贩、啄食稻谷的麻雀、故意碰瓷的老妪、正襟危坐的道长……共同组成了一幅精致又有烟火气息的画作。

游戏音乐上以东方古弦乐为主。除了突出“古”这一特质,也让人容易联想到“侠客”的元素。配乐整体很好地烘托了日常、紧急事件和战斗的气氛,且不会喧宾夺主。

目前游戏以抢先体验模式上线,版本约为0.6。100天的时限完全可以提供超过25小时的游戏流程。诚然,目前作品并不完整,不过框架清晰,能看出未来更新的方向,让人期待。制作团队对EA反馈的处理速度令人惊叹。仅推出3日,就进行了数次更新。每一次都是针对玩家的反馈及时调整,诚意十足。

江湖醉梦

与其认为这个故事是讲述主角如何成为一名“大侠”,不如说这是一场带有浓浓市井气的“江湖梦”。

游戏中并没有教条主义的“善”与“恶”。从作品一开始,玩家就需要选择帮助所谓的“贼人”“捕快”或者径直离去。伴随着蝴蝶效应,主角的人生轨迹也就发生了改变。

游走在不同人物甚至对立双方之间,交好还是灭门全在一念。比武招亲、夜间集市,处处都有惊喜。品行高尚,路人夹道欢迎;素质低下,则可追求旁门左道。百日之际,燕人来袭,或奋起反抗,或背叛投敌,最终成为英雄或奸细。

戏份最重的,永远是主角主动对别人做了什么,而不是被裹挟着去做什么。在一次次选择中,寻找出自己的“道”,并以此影响周遭。

至于行为是否被理解、是否符合某一部分人的三观、是否让自己心安理得,则体现着人性的复杂。一件事绝不可能只有一种处理方式。

这样的江湖,有血有肉。能贯彻自我,何尝不是一种侠客精神?

就好像那些武侠经典,真正精彩的,不仅仅是门派绝招,更是善恶交织,是朝乾夕惕,是儿女情长。《大侠立志传》就在它有限的剧情框架下,很大程度地展现了人性的精彩和人生的不确定性。

浮生若梦

《大侠立志传》放在独立游戏遍地开花的当下,并不能说是最前端的作品。但是它的时代感却是当今游戏难以带给玩家的。

不管是美术还是对话风格,都带着那个年代的独特气息。对于经历过它的人来说,这份体验弥足珍贵。

目前游戏还处于EA阶段,游戏体量还稍显不足,就如官方之前表达的,希望直接体验到完整版的玩家,还请不要着急,不妨等EA转正后再上车。

游戏本身带有强烈的个人色彩,也是“半瓶神仙醋”的粉丝最能体会到“爷青回”的地方。我们可以把《大侠立志传》看作面向粉丝和Y2K青少年的一次尝试。如果在这之中能吸引到一些新玩家,那便再好不过。

总体来说,本作是一款以“江湖人生”为主题,针对性很强,且带有情怀的游戏。它并不完美,却很能产生共鸣。

原来那场梦并没有醒来,只是你我都走进了不同的“江湖”。个中滋味,苦辣酸甜……

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