主持人:感谢各位老师参加我的起源采访,两位受访人是完美世界游戏副总裁金日花女士,腾讯互动娱乐星耀游戏产品部发行负责人魏震先生。下面采访正式开始。
提问:我刚刚去看了一下《我的起源》手游玩家与粉丝的反应,大家对这个游戏的看法,我都发现有一个词经常出现,自由度。然后我想知道这个自由度主要是体现在什么地方?为什么这么多人提这个词?
金日花:我来说一下。这个游戏的自由度,包括你看到所有的东西,你都可以抓,也都可以抱回家,包括boss你可以现场抓了现场就可以骑了,完全是自由的。包括在野外大世界,你可以随意占领一个据点把基地盖起来,就是没有什么束缚。包括职业,不像传统的MMORPG,有特定的天赋树、技能,不是的,比如你想当一个弓箭手,你背一把弓箭就可以了。包括科技发展之后,你想当狙击手,组装一把狙击就可以了,没有明确的职业之分。
不是说我们要创造什么游戏规则,而是更多的把现实社会已有的东西直接搬到游戏里面,举个例子,比如说我们在战斗过程当中,如果在下雨时你用电的话,所有电的伤害会因为雨水的加成变成AOE伤害。比如你到了炎魔区,你用水的话炎魔的伤害就会降低。还有比如下雪的时候会很冷,你必须穿抗寒的衣服,不然会冻死。在游戏中你会冷、会饿、会渴,和现实社会是一样的。包括海洋,我们有浅海区、中海区、深海区,浅海区可能潜水就够了,到了中海区可能得抓一只海豚。那么到深海区到底用什么才能下潜呢?都是真实的,
提问:刚才您说的没有职业之分,我拿什么东西就是什么职业,那既然这样的话,怎么去验证我这个职业到底是否厉害还是不厉害?就是职业的平衡度这一块?
金日花:应该这么说,没有严格的厉害和不厉害,就和现实社会一样。比如说我用物质枪,到水源区直接可以吸取水元素,就获得了水相关的东西。水遇到火可能就是厉害的,但是遇到土或者木相关的就是弱的,各种元素之间是互相相克的,所以没有绝对的厉害也没有绝对的不厉害。更何况这个游戏不是一个人为王,是多个人配合玩的。比如我现在就是拿着水的武器,我的一个好友是拿电的武器,我拿水喷一下大家,我的队友拿电喷一下,因为有水的加成,电的伤害就是直接变成AOE伤害了,所以这是一个配合的游戏,没有绝对的强也没有绝对的弱。
提问:是一个非常有意思的游戏。
金日花:谢谢。
提问:像是我的起源这款产品,您是想表达一些什么样的内容或者是理念?
金日花:内容相关的,是这样,我的起源从这个名字就能看出来,我的起源是一个非常开放式的命题,就是想探讨一下,我们人类,从哪来的,包括我也很想知道,人类的使命到底是什么。然后希望玩家体验从石器时代,到黑铁时代,到工业时代,到科技时代,我们所有的玩家自己可以推进文明,玩家可以自己扮演,到底是拯救这个世界还是要毁灭这个世界,包括我们后面会一直开放到你可以到其他的星球去殖民。所以游戏的内容是非常开放的,这取决于你到底要扮演什么样的角色。这是第一个我们想要的一点,当时的我个人的一个愿望。
第二个是这样,我们现在不管是硬件也好软件也好,都有了比较大的提升,我们的团队拥有着足够的经验和技术能力,我们可以自己开发出一款创新的产品。在沙盒和MMO融合的基础上,目前为止全球还没有真正的出现过的,比如万人在线,包括所有的,包括文明、命题,完全这么开放的命题是没有出现的,我们希望是国人自己推动的,而不再是当搬运工。
魏震:我站在产品布局的角度来看,其实我们最早腾讯做了很多MMO,但是近年来看,最新的这些传统型的MMORPG也慢慢的开始乏力了。我们也是希望能有一些,能跳出套路,给玩家一些更纯粹自由度、开放度的体验,包括前几天腾讯的发布会大家也能看到,今年我们主打的一个方向就是沙盒和开放世界,就是希望我们后续的产品能够给玩家一些更开放的乐趣,去引领这个RPG的这一块的升级。这是第一个,从RPG这一块来讲。如果站在沙盒的角度,我们也可以看到,除了现在一些市场上优秀的平台型沙盒,像我的世界、迷你世界这一类。以及许多优秀的硬盒沙盒游戏,他们很好玩,单纯的探索乐趣也很足,但是也有一个痛点,就是玩家在多人在线和协作交互上没有完全得到满足。
那我们现在反过来看这个我的起源,其实是能够让这部分玩家眼前一亮的。在这样一个高自由度的大世界里,你还能和队友,万人同服的角度畅游这个世界,和这个世界产生足够的交互。包括刚才花姐说的,我们刚开始是原始社会的一员,跟着这个社会一起推进往更高文明的时代跃进,到最后可能就是科幻时代,包括你身上的服装,你的武器,你的坐骑,包括地貌,整个世界都会产生改变。我觉得这个概念其实已经不光是我们再看同类的PC产品,包括我们自己,其实在这一块也是做出了自己独特的乐趣点在里面。
提问:我是新浪手游的,我想问一下我们是否有机会试玩一下这个游戏?
魏震:有,我们现在在N2,腾讯那边有机器可以体验,当然这个只是目前过程中的版本,我们还有大量的内容没有进来。
提问:今天上午有去那边转,好像就看了一下,上面没有看到这款,然后就回来了。再有一个我想问一下,这款游戏有哪些特点?它用怎样的方式来表现我们这些特点,会让它更加与众不同?
魏震:刚才花姐说了,我先跟大家讲一下,首先这个产品是一个高自由度的沙盒世界,你会看到这个世界里有各种各样的地貌,从沙漠到草地到雪山、大海,非常丰富的一个地形,包括里面的,在同一个世界里看到所有的树,它的不同用处,包括一些动物,都可以产生交互。我觉得这个是,首先是一个足够开放度的,一个高自由度的世界构建。
第二个就是说,我们在整个物品产出,包括玩家去收集的时候,其实它的探索度很高,包括在传统的MMO里,其实你拿到的所有武器都是打怪去获得,在某一个地方获得的。其实在这个世界里逐步学习的是科技的配方,一个合成的配方,然后我们有一个概念叫做一枪吸万物,我有一个物质枪,可以和这个世界所有的物品产生交互,其中获得的不同的物质,根据我所学习到的配方能够得到我想要的东西。这里更多的是给玩家一些自由探索创造的乐趣。
第三个,就是在整个高自由度的世界里,玩家之间的协作,包括我以家族为单位的一些据点争夺,上线之后你会看到一些有趣的现象,比如说很多玩家,我这个家族大家都是骑着大角鹿,这个家族都是骑着猛犸象,会产生很多丰富的不同的特色,不像现在的一些MMO里面都是千篇一律的面孔。
同时我们希望这个过程中玩家可以享受到沙盒纯粹的乐趣,再加上RPG的快乐成长体验,这样一个情况。
金日花:我补一句,它的自由度,因为它是一个沙盒世界,所以我们希望更多的玩法是玩家自己创造的,比如我们在野外的,在大地图可以直接占一块地,那个地方我们可以自己建防御,怎么建都可以,你可以埋地雷也可以埋地刺,也可以直接放防御塔。我那边也可以盖高级的楼,想怎么玩就怎么玩,包括玩家之间的配合,我们没有束缚的。你想怎么配合都可以。包括玩家创建一个家族之后,家族里面的很多东西我们都是共享的,就跟真实世界是一样的,你的东西我也可以用,我的东西你也可以用,我的装备你也可以穿,你的高级骑宠我也可以骑的,是很自由的世界。我们只是把现实社会的规则融入到游戏里面而已。
提问:早前我的起源曝光了四个时代,每个时代是不是都有独特的玩法?之前说过,在科技时代之后是不是还有其他的一些时代的设想?
金日花:是这样的,游戏我们一开始的初始设定就是我们的游戏是不停的文明进化,我们要把真实的人类能够想象到的所有的文明都要编进去,所以每一个文明一定是不一样的。比如我在原始世界,然后到工业世界,原始世界的时候,我抓的都是猛犸象,我抓的都是恐龙,吃的是生肉、烤肉,这样的状态。可能到了工业时代,直接就是蒸汽朋克时代,全部是跟蒸汽相关的机械相关的各种组件。到科技时代,肯定对象又不一样了,比如你真的可以开发火箭,你可以直接到别的星球去探险。我们会极限地把人类已有的,把所有的开放的命题都会搬进去。然后对象一定会不一样。
包括美术的,包括程序的,包括玩法,包括后面我们刚才都说了,其实现在很火的一个游戏,就是我小时候特别喜欢玩那种组模类的玩具,各个拼接,拼接完之后就可以变成一个机械龙,也可以变成机甲,我们以后也可以,也可以畅想。
魏震:我稍微补充一句,我们做这个还是蛮烦恼的,因为这背后的,包括花姐那边要设计不同的服装、地貌,其实开发量是非常大的。我们基本上开发量是以倍数的在往上增长。
提问:现在MMO沙盒类游戏其实也蛮多的,我的起源在立项的时候有什么初衷?想给玩家们带来什么东西?第二个就是刚才魏总回答了,有些东西是比较难做,包括一些点。我想说,比如我们说的一个世界,不同的一些时代,现实时代中玩家如果在当中玩的话,会不会是很平滑的过渡到那些时代,还是有很明显的撕裂感,会影响到一些体验?产品当中有哪些问题是我们需要后期解决的?
金日花:立项的初衷,我反复提到过,立项的初衷虽然现在有一些沙盒里面的MMO类的,但是真正的品质到达的,通常一个服务器只有一百人的小服生态,还有很多的内容是更加原始化,不会打磨得很细腻。比如面向的对象是硬核的用户,我们觉得这么好的游戏这么好的体验不应该只局限在一百人,而且是非常硬核的用户,应该把它打开。另外游戏的内容,因为是中小团队做的,内容是很有限的,比如说文明,驻足思考的内容是非常少的,我们想把这些都打开。我们现在的团队,将近两百人在开发,后面可能还会更多。所以我们希望是一个正规的大厂商,把这个游戏作为一个全新的品类去推,这是我们一开始的初衷。
我们开发过程当中,让我们苦恼的东西实在太多了,因为真正这类游戏是从来没有出现过来的,比如说像沙盒的自由度,包括多人互动,是互斥的关系。因为沙盒,我想A也可以B也可以C也可以D也可以,有无数的玩法可以玩,我能做的实在太多。举一个例子,上万个对象,我从当中能够研究的配方的方向都是不一样的。基于这样的前提,个性足够张扬的前提下我们又合在一起,怎么把这个点弄好,真正的MMO和沙盒的自由度,相隔互相冲突的东西,又有并行又有冲突的东西,我怎么融到一起,这是第一个难点。
第二个难点,你也提到了,比如我们每个时间穿越,文明往下推进的时候,文明之间一定是割裂的,割裂之后我们怎么平滑过渡的问题,这样每一个下一个文明设计的时候,前半部分一定要带上一个文明,同时我们得循序渐进地往里面放入,意味着我们的开发量是变态的多,确实是。
提问:我第一个问题是,因为对于MMORPG来说,社交是一个很重要的部分,我的起源在社交系统这方面是怎么设计的?有什么自己的特点?
金日花:其实社交这部分我刚才也提到了,因为万人同服,跟MMO不一样,这个社交就是我们整个大地图里面,你想怎么玩都可以。比如你把西瓜带回家了,一段时间这个西瓜地就没有西瓜了。你把一个好的地方占了,最好的资源,离得最近的,就没了。包括世界上刷一个最好的boss你抓走了,可能几个小时以后才会出来。所有的这种交互,全世界里面,因为我们整个的地图就是完全开放式的,所以整个的,你可以理解为,如果你是一个好战分子,你是一个独狼,这一万多人都是你的敌人。如果你不是个独狼,我喜欢有一个好的家族,那我们里面七八个人,我们可以过得很融洽。刚才说的,因为我们的内容是非常多的。在原始时代里面,你可以成为一个专门的驯兽师,专门去野外抓各种龙。然后家族中有专门的孵化师,把你抓的龙带回家孵化。小龙从蛋壳孵化开始,要精心养的。你也可以专门在后方,可以种地、盖房子,也可以在家族中专门负责建防御;家族战中你可以是一个T,也可以是DPS,怎么玩都可以,大家就是一个小家庭。
提问:大部分的MMORPG,大家印象中都是比较重度的,需要投入很多时间的,像我的起源这样有一个沙盒玩法,那如果我是一个新玩家,就想随便进去玩一下,你们是怎么保证这一类玩家的游戏体验的?
金日花:是这样的,大家知道,你付出多少就得到多少,这绝对是公平的。那休闲玩家的话,确实跟硬核玩家的体验是不一样的。我们在国外也测过,国内也小规模测过,休闲玩家和硬核玩家会是截然不同的表现。比如在线时间长的,平均9个小时,在线时间短的可能就是三十分钟到一个小时。这两拨人的体验肯定是完全不一样的。比如说那些休闲玩家,他可能就是慢慢玩,而且他不会像MMORPG那样受到更多的干扰。因为那些,比如说恶狼那些级别的,都往前推了,原来的新手图没有多少人了,整个资源都是休闲玩家的,也没有人跟你抢。包括我们为了保护休闲玩家,游戏中设定了个人家园是属于别人干扰不了的,你自己的独立的副本空间也是有的,这完全是你自己的空间。你自己慢慢玩就是了。
魏震:其实我刚才也在说,我们整个的内容体系是比较丰富的,就比如说,你作为休闲玩家,沙盒里面有很大一批人喜欢盖建筑,我们这里其实也有家园系统,包括你可以在世界上去采集各种种子,各种宠物,来我这里孵化。然后还有一些女孩子,可能更喜欢在世界里看一些风景,跟大家一块儿走一走,然后去捉一些东西,其实我们这里也会有一些非常独特的景观,然后让她们在里面穿梭,包括各个时代的一些特色去体验。我觉得总之,我们这个产品是一个相对包容度很宽的东西,就是你沙盒用户可以在里面玩得很开心,MMO用户可以通过和其他玩家的协作,也可以在里面有很多多元化的体验。
主持人:如果没有问题我们今天的采访就到此结束,感谢两位受访人,感谢各位媒体老师。
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