大家好,我是游戏老溜!
四年前,因为口罩的原因,呆在酒店闲来无事,接触了这款游戏,一晃已过去四年。但记忆中还是能回想起当年的上洛攻城战,想起斯巴达溜街溜到没体力。再看看现在,即使是重要关口,提前三天摇人也有不到的。局势一旦出现逆风,就开始躺平。三个月的赛季,甚至半个月就结束战斗。
那为什么越来越多的人弃坑或者早早的躺平呢?究其原因,我个人认为是目前的游戏机制导致,不变的玩法出现了审美疲劳,另外就是人数不占优势的一方缺乏翻盘的可能性。从平衡性、武将搭配等方面来说,《三国志•战略版》还是一款不错的游戏,如果从以下几点予以改善,个人觉得还是值得玩的!
一是优化霸业机制。
建议取消榜首独占霸业名额的机制,改为根据各联盟占领城池积分,系统自动按比例分配霸业/割据/历战数量。这样,即使人数碾压,只要能坚持守住几个积分城池,也能分配到一定数量的霸业/割据名额。从机制上鼓励玩家搏一搏,避免大片躺平。
二是优化发育机制。
三是优化资源州铺路方式。
当过联盟管理的肯定感受过资源州铺路之苦。目前主要是采用联盟成员接力的方式(部分财大气粗的盟主可能自掏腰包找专业铺路队),同时间只需且只能一个人操作,并且每五分钟就得操作一次。建议在官道设置哨塔,采用修复哨塔的方式来代替铺路(比如修复一个哨塔相当于铺路50格效果)。联盟管理激活修复后,联盟成员派兵助力,一个哨塔修复完成后开始修复下一个哨塔,修复城池旁的哨塔后方可攻打该城池,攻下城池后,系统自动根据修复哨塔的数量给予一定的金铢奖励。这种多人协力方式,可以降低操作频次,提升积极性,同时也能解决铺路途中毛地的情况。
四是优化城池攻防。
古时作战,大多都是城池攻防战,哪有大军压境时被“农庄”挡住8个小时,不去打城优先跑城外把农户庄稼地犁过来犁过去的?所以,在这一点上,我个人认为《三国志•战略版》有一点跑偏了。
五是强化玩家体验。
新武将层出不穷,但是大部分非氪金玩家,还是在坚持着麒麟弓、关关枪、太尉盾、虎臣弓、仙人盾、吴枪等远古时代的队伍,建议每个赛季赠送一张武将体验卡,让非氪金玩家也能体验一下新队伍的乐趣,完成相关任务后可获取该武将(武将达到50级;使用该武将组队获得啊20万战功等等)。玩家有了好的体验后,才会有继续玩下去的动力!
欢迎大家留言讨论!
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved