大家好,我是游戏老溜!
四年前,因为口罩的原因,呆在酒店闲来无事,接触了这款游戏,一晃已过去四年。但记忆中还是能回想起当年的上洛攻城战,想起斯巴达溜街溜到没体力。再看看现在,即使是重要关口,提前三天摇人也有不到的。局势一旦出现逆风,就开始躺平。三个月的赛季,甚至半个月就结束战斗。

那为什么越来越多的人弃坑或者早早的躺平呢?究其原因,我个人认为是目前的游戏机制导致,不变的玩法出现了审美疲劳,另外就是人数不占优势的一方缺乏翻盘的可能性。从平衡性、武将搭配等方面来说,《三国志•战略版》还是一款不错的游戏,如果从以下几点予以改善,个人觉得还是值得玩的!
一是优化霸业机制。
建议取消榜首独占霸业名额的机制,改为根据各联盟占领城池积分,系统自动按比例分配霸业/割据/历战数量。这样,即使人数碾压,只要能坚持守住几个积分城池,也能分配到一定数量的霸业/割据名额。从机制上鼓励玩家搏一搏,避免大片躺平。
二是优化发育机制。
- ★占领地块及过免时间太长。部分玩家受地块上限数量及上游戏时间限制,开荒期大部分时间是在枯燥的等待中度过的。以至于部分上线时间少的玩家不惜冒险在打架或者打城时间偷偷去打地发育。建议调整为占领无主地块时,占地及过免时间减半,加快发育节奏。
- ★前线打架,队友却在后方毛地。建议联盟管理/战团组长可以根据攻城、打架等集体活动等安排,在联盟界面设置禁地期及禁地等级(禁地期内,联盟/战团内玩家不能占领禁地等级以上的资源地)。
- ★资源州内跨区域打地。建议出生州以外区域,在联盟占领郡城后,成为“联盟占领区”。联盟管理员可设置1个战团组长为该郡太守。设置太守后,仅本小组成员可在该郡范围内打地。
三是优化资源州铺路方式。
当过联盟管理的肯定感受过资源州铺路之苦。目前主要是采用联盟成员接力的方式(部分财大气粗的盟主可能自掏腰包找专业铺路队),同时间只需且只能一个人操作,并且每五分钟就得操作一次。建议在官道设置哨塔,采用修复哨塔的方式来代替铺路(比如修复一个哨塔相当于铺路50格效果)。联盟管理激活修复后,联盟成员派兵助力,一个哨塔修复完成后开始修复下一个哨塔,修复城池旁的哨塔后方可攻打该城池,攻下城池后,系统自动根据修复哨塔的数量给予一定的金铢奖励。这种多人协力方式,可以降低操作频次,提升积极性,同时也能解决铺路途中毛地的情况。
四是优化城池攻防。
古时作战,大多都是城池攻防战,哪有大军压境时被“农庄”挡住8个小时,不去打城优先跑城外把农户庄稼地犁过来犁过去的?所以,在这一点上,我个人认为《三国志•战略版》有一点跑偏了。
- ★修改迁城机制。玩家只能迁到县城、郡城等城池里,拒绝通过玩家闭城的方式拖时间!
- ★拥有官道哨塔的一方,拥有该段官道的领土权限,官道上可以建造据马、箭塔、营帐,供双方*!这样*更为集中,淦就是了!攻击方疏通官道并占领城池旁哨塔后,经宣战后才能攻城(宣战后双方各有1小时准备时间)。
- ★设置城池攻防双方部队数量上限,以鼓励开辟多线战场。比如,攻方限制报名部队数量,防守方除了主城在该城池的队伍外,限制可调动外援部队数量。
- ★攻城时增加一些策略,比如正面强攻、左右佯攻等等,不同的策略对应不同的效果,增加游戏的趣味性!
- ★在拿下对方郡城前,该郡国土受保护。也就是攻城之后才能掠地!城池被攻破后,城池内玩家返回出生州。
五是强化玩家体验。
新武将层出不穷,但是大部分非氪金玩家,还是在坚持着麒麟弓、关关枪、太尉盾、虎臣弓、仙人盾、吴枪等远古时代的队伍,建议每个赛季赠送一张武将体验卡,让非氪金玩家也能体验一下新队伍的乐趣,完成相关任务后可获取该武将(武将达到50级;使用该武将组队获得啊20万战功等等)。玩家有了好的体验后,才会有继续玩下去的动力!

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