从2018年开始,巨人内部决定要对“征途”进行资源的聚拢和IP升级。
但在IP升级开始一年后,他们就遇到了一个在当时看来有点超前、但是会影响到IP未来发展方向的难题:“能不能让用户来决策,做一款以玩家为中心的《征途》?”提出这个问题的人,正是“征途”IP以及巨人网络的创始人史玉柱。
在刚落幕的2022征途嘉年华,征途团队在活动现场交上了这个问题的答案:得到了史玉柱的认可并亲自站台的《原始征途》。在当前的环境下推出这样一款“让玩家决策”的产品需要的不仅仅是勇气。
在活动现场我们再次见到了“征途”IP总负责人赵剑枫,也再度和他聊了聊,关于《原始征途》的开发故事,以及“征途”IP在过去这一年的成长。赵剑枫坦言,虽然史玉柱也一直关注着这个项目的进度,但两人在真正谈到这个项目的时候,史玉柱说得最多的反而是“不要急”。
不过,在交流的过程中还是能够感觉到开发团队面对用户以及市场变化的危机感,但在史总“不要急”的循循善诱下,他们的思路一直很清晰,清楚知道自己的定位和目标。经过了4年的整合和升级之后,沉下心来捋清楚用户想要什么和自己该做什么之后的征途团队似乎更加笃定和从容了。
史玉柱:「让玩家来决策」做一款征途Q:史总今天也来为《原始征途》站台,在开发过程他扮演了什么样的角色?
A:一个引导者,把我们引导到正确的方向和研发思路上。
《原始征途》其实是史总在2018年,参加第一次征途嘉年华之后提出来的一个想法,当时他给我们定了「以玩家为中心,让玩家来决策」的研发方针。虽然在细节上史总没有提太多的具体要求,但他一直在指引团队的方向,对一些关键部分也会提出自己的要求。
Q:刚才提到「让玩家来决策」,具体是怎么做的?
A:实现玩家的想法和灵感,并且通过开放测试服,让玩家亲自检验当前版本的内容是否符合自己的要求,把内容的优劣交给玩家进行评价。在整个开发过程中通过这种方式去迭代。
Q:在重要版本的更新节点史总也会关注或者亲自体验吗?
A:史总对这款产品一直有保持关注,也很支持,今天他也来到现场了。而且在开发过程中我们会每隔一段时间向史总汇报项目的进展,他也会给出自己的意见。
Q:《原始征途》从开发到现在也有三年了,团队规模跟开发成本能透露一下吗?
A:我们内部实际上没有太关注成本,一方面是征途系列的端游和手游的盈利一直比较稳定,不需要和创业团队一样担心还有多少现金,可以开支多长时间。而且史总也一直跟我们说不要急,也没有在预算方面给我们限制。
Q:产品上线后的成绩有预期或者目标吗?
A:目标还是想得到玩家认可,具体营收反而没有设定目标,因为这个项目更看重的是「这个模型能否成立」。而且史总也没和我们提过营收目标,甚至连开发的周期都没有时间上的限制。但如果上线之后这个模型验证成功的话,我们会考虑把它推向海外市场。
Q:疫情对于《原始征途》的开发有影响吗?尤其是与玩家或者同事之间面对面交流会受阻的情况下。
A:对开发基本上没有太大影响,通过线上交流反而变得更频繁,每周与玩家进行线上会议的参与人数也明显增加了。
Q:每周都会跟玩家线上会议?
A:线上会议大概是每月一次,但基本上每周都会跟玩家互动,所以反馈会比较及时。线下的大型见面会平均两个月左右一次,嘉年华这种级别的就每年一次,来参加今年嘉年华的玩家就比去年增加了25%~30%左右。
平衡复古和年轻化,不刻意“找”老玩家Q:目前《原始征途》上线时间有具体规划了吗?
A:预计会在九、十月份,我们也在往这个时间努力。包括发行、预算申请、代言人合作等安排目前都是锚定这个节点,在今晚活动之后也会正式开放双端预约。
Q:我们留意到《原始征途》的美术和当年端游比较接近,这样在用户新增上会不会有困难?
A:不排除这个可能,但这是产品定位的问题。实际上《原始征途》只是保留了原版的美术风格,画面精度是进行了全面改进的,地图、人物模型以及界面也全部经过简化和重置。但在改进的时候我们也很克制,仍然会以用户为主。
Q:这里的“克制”有没有一些例子?
A:例如策划团队中,可能不同的策划之间理念会有冲突,这会给团队带来迷茫,但是我们最后还是会遵循“以玩家为主,让玩家来做决策”这个原则,把最终的决定权交给玩家。
Q:所以这款产品主要目标人群是征途系列的老玩家?
A:虽然产品是叫《原始征途》,但其实我们没有刻意去“找”征途老玩家。我们希望老用户能回来,但同时新的用户也能够接受。用新的技术手段,把当年的乐趣在手机上还原,甚至说放大。
例如,在沿用当年《征途》经典美术风格的同时,对画面进行高清重置,保留玩家脑海中的经典“征途”印象,又能与当下的审美接轨。同时还接入了新的「万国争霸」机制,保证了「人越玩越多」。技术上也进行了升级,支持在手机、iPad、电脑等平台跨端体验。另外目前我们还计划结合移动互联网的特色,把游戏社区的魅力进一步放大。
Q:但是像征途这种经典IP系列走“复古”路线似乎会更受用户青睐?
A:对。现在手游市场已经是红海了,反而是经典IP的基本盘更加稳定。所以我一直跟征途端游的专属运营说,虽然现在手游市场很火,但这款产品还是有意义的,你看还有这么多用户支持我们,他们会回来的。
就像每年的嘉年华,玩家都会想着回来看一看,因为他们知道会有很多新内容和很多福利,这个时间点就是他回来的最好时机。所以我们要准备好,如果用户回来看的时候你的产品不太行,那么他们就再也不会回来了。
Q:今年征途IP还有其他计划吗?
A:我们也有同步在做一些引擎、技术、美术方面的研究,在引擎美术表现上面做研发的积累,都是面向新项目的。
Q:这是在为征途IP新产品做准备?
A:对,我们的终极目标是让全世界感受到征途的魅力,所以下一代产品有可能是新的引擎,有可能是新的美术迭代,这些都是需要提前准备的。这其实是一个对未来风险的对冲,虽然在现阶段无法变现,但还是值得投入的。
Q:近年“国战”玩法在其他品类赛道中的表现也很火热,团队对于这种现象是怎么看的?
A:我认为这既是挑战但也是我们的优势。想要这个信息爆炸跟碎片化的时代突围,取决于产品能不能用更高效的方式让玩家在短时间内感受到乐趣,“国战”就是其中一种有效的方式,但是我们也相信这种方式在MMO以外的其他赛道也会有适合自己的形态。
品类创新是一个与玩家互相影响、匹配的过程Q:在大约一年前的采访中有提过你们的目标是「把已经拥有的玩家先照顾好」,目前这个目标完成情况如何?会考虑新的目标吗?
A:我觉得这个是价值观问题,如果已经有的人你都不能照顾好,你怎么能照顾好新的人呢?所以这个大方向我们不会换,会一直做下去。只是用户一直在变,需求也在变,那我们照顾的方式可能会有一点变化。
Q:最近两年市场环境变化比较明显,你们的立项流程有没有新的调整和变化?
A:还是爆款和种子的关系,我们更愿意先聚焦做好一款产品,所以公司的整体策略不会同时平推多款产品。但是种子还是得有,毕竟还有明年和后年。
种子阶段一般都是小团队,先看好方向再逐步验证的方式进行孵化,做出了demo之后可以进入测试,根据玩家和市场的反馈再决定是否要加大资源投入。但是这个时候是没有立项的,更像在立项前的一个预演。
Q:这种立项策略听起来更偏「防守」,似乎没有太强的「进攻」性?
A:对,因为现在市场已经是红海了,要进攻就要先找到确定的赛道和目标,需要在用户需求、市场需求,和团队擅长之间找交集,这种一般都是以“赛道”来衡量的,比如说我们在自己擅长而且长期看好的MMO上投入就会比较大。
还有一种就是团队不太擅长,但有市场潜力的其他赛道。但因为团队没有这个赛道的基因,游戏的模型原型还没有完全跑通和验证,那么这个时候团队就需要招人,但这样就要面临团队文化的融合,效率就会慢很多。
Q:也有很多人都认为现在游戏行业有很多不确定性,各条赛道之间的颠覆可能性也越来越大。
A:这些可能性是有的,但MMO赛道有更强的兼容性,它不像其他的赛道那样有“赢家通吃”的情况。MMO市场是百花齐放的,很多经典IP的产品也一直很强势,每个系列也有自己不同的解法,就算再多一款创新产品,也就是再多一种新解法。
Q:团队内部对于这种观点的看法又是怎么样的?
A:还是一定要创新,这是坚定的路线。因为用户在变,环境也在变,我们的游戏如果还是一成不变肯定会慢慢走向衰亡。至于产品或者品类的进化其实更像是一个和玩家相互影响和相互匹配的过程,需要慢慢迭代,不是能一蹴而就的。
Q:作为一个有这么长历史沉淀的IP,你们是怎么看待“年轻化”这个事情的?
A:年轻化是必然的趋势,我们也在主动拥抱这个趋势。但这也必须是渐进的,需要慢慢一步一个脚印地往前走。
在这个过程中团队肯定会有新人加入,这不仅会为产品带来新想法,也会让我们对市场的理解得到进化。但这个进化也是在原有模型下进行的,现在我们就是在原有模型下尝试引入移动互联网,这个部分得到验证了之后,再考虑美术风格、题材的迭代。
Q:在《原始征途》开发过程中你感受最深的地方是?
A:核心用户对游戏的感情和对游戏的理解。和其他游戏不一样,《征途》这十几年沉淀了非常多精英玩家,甚至他们对游戏的感情和理解已经超过大部分策划,所以我们才会坚持让玩家参与决策。
学会把身段放低才能融入用户的认知海洋Q:现在可能有很多团队比较焦虑,但你们团队反而有点佛系的感觉?
A:现在投资游戏成功率在变低,利润率也在下降,海外竞争也很激烈,但市场一直想要更好的产品,导致了竞争越来越激烈,会焦虑是能理解的。
我们有这么多用户在支持,我们也还有大量现金,没必要焦虑。但是我们在项目上也在加大投入,还有在人才招聘,乃至团队的建设上也在加码。
Q:关于人才的问题,作为一个延续了十几年的老IP,你们是怎么传承下来的?
A:我觉得最重要还是加大人才培训体系。我们的培训体系主要分为两部分:
第一部分是最直接最有效的实战。我们现在有三款端游、三款手游在持续运营,加上未来的新产品,我们有足够的项目和用户给新人实战和学习。这个过程就是要让新人直面用户,闭门造车成长反而会很慢。
第二个就是知识体系的分享。我们是把征途一路以来的迭代以及优秀人才做的大量内部分享全部都汇集在一起做了一个内部的百科。
当培训体系建立起来之后,人才梯队才能够变得完善,这样就算是有leader级别的人才离职影响也不会太大,因为leader也是从副leader提上来的。但如果不把新增活水弄好,未来团队就会面临枯竭。
Q:团队里面有没有比较年轻的策划?对于职业生涯早期的痛苦或者迷茫你有什么建议吗?
A:有,我们团队基本上老员工和新人的比例对半开。
这种情况其实很正常。新人入职之后一开始可能会觉得「这只是一份工作」而已,对项目和玩家可能没有什么感情。而且比较想表达,不太会考虑玩家的意见。有时候甚至在策划之间会有理念的冲突,这些冲突都是会带来痛苦和迷茫的。
但最后我们都会回到“以玩家为中心”,如果争执不休那就交给玩家判断。在与用户交流的过程中,策划的心性其实也在打磨,时间久了之后,他们会发现其实自己喜欢什么并不重要,用户喜欢才重要。他们就慢慢变得克制,开始对玩家有敬畏之心,也会对项目有归属感。
最后往往是跟用户聊得越多,写的方案就越简单,但也越能击中用户的需求点,因为只有学会把自己身段放低才能够融入用户的感知海洋。
结语从一年多以前坦率地承认“征途确实走过一些弯路”,再到现在能够笃定地说“有这么多玩家支持我们,没必要焦虑”,能够明显看出征途团队经过这几年的IP聚拢和升级后,在心态和思路上已经变得更加成熟,比起短期利益,他们现在反而更看重“征途”这个IP的长远发展。而最重要的是他们已经找到了属于征途自己正确的道路。
对于像“征途”这种在游戏市场上长青了17年的IP来说,给团队留下最宝贵的东西远不止超过300亿的总流水,还有近5亿的累积注册玩家数,这些才是“征途”能够与时俱进、保持长盛不衰的核心因素,在发掘下一个“爆款”之前,团队还需要考虑如何把这些人“照顾好”。
《原始征途》可以看成是团队在“把已有的玩家照顾好”上的一次探索,虽然方式可能有点激进,但就像小剑在交流中提到的那样:产品和方式的优劣始终需要交给玩家来验证。而当这个模型跑通了之后,接下来还需要在技术、引擎,美术风格上进行升级,玩法也需要继续进化。“征途”的出征和崛起还有一段漫长的路需要走。
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