前文提到,04这一年对神谷来讲是人生十字路口的一个大拐弯,为什么这么说呢?很明显,首先便是团队独立。这意味着Vanillaware的皇冠标志终于可以名正言顺在后面作品中闪亮登场,从属模式改为自由模式,堪称一次重大变革。
想想不正是因当年Vanillaware(香草社)坚决选择了独立,才成就了今天风格如此独特的《龙之皇冠》吗?
其次是地理位置。Vanillaware跳脱东京《幻想大陆》项目组,迁都大阪。我们知道“东有秋叶原,西有日本桥”,作为日本最大的两个ACG交流中心,相较东京,大阪的底蕴显得更为厚重,包括与其比邻的京都与奈良,一圈下来,构成一完整的文化产业铁三角。因此,文艺范十足的香草社落户于此再适合不过,况且当年Atlus的研发分部就在这里解散,再次选择大阪颇有点哪儿跌倒就从哪儿爬起的决心。
图片依次为奈良、大阪和京都。想想当年梁思成先生若不在美军轰炸日本的地图上标出这块区域的古迹,想必今天就再也见不到此等人间美景
接着是人员结构。从Capcom开始,辗转反侧,纵使一路艰难,但志同道合之士却有幸抖筛般得以逐渐沉淀。前面提到,对于游戏研发行业来说,人是最宝贵的一笔无形资产,保得薪柴在,来日更方长。而此时的香草社经过之前长年累月的人脉拓展,核心成员全部到位,麻雀虽小,但五脏已然俱全,而且更关键的是,大家还聚在一起。套用伊泽瑞尔的一句话:“是时候表演真正的技术了!”
从《格林魔书》和《奥丁领域》开始,包括后面的所有作品以及《龙之皇冠》,正因为人少,所以香草社中的成员个个都是多面手,这一点非常难得
然而,全新的开始,爆棚的自信与热情,看似势在必得,却始终遮蔽不了现实的软肋。
要知道,《幻想大陆》是在06年年底才上线,等于神谷离开SE之后测试了近两年才投入运营。中途离席意味着纵使这个PC网游再赚钱,也分不到你半块面包,加上之前一直以来靠死工资支撑过活的艺术家来说,当前显然是囊中羞涩。有钱没人和有人没钱向来是制作人面临的两个老大难,对于香草社来说,巧妇难为无米之炊,摆脱资金困境是神谷首当其冲要解决的问题。
不光是游戏研发,可以说整个互联网产业都离不开“人”和“钱”,想想有多少好项目正是因为这两个要素的缺乏而胎死腹中?
筹钱这事一般来说就三种手段,要么找发行商出资,要么借钱,不然就自己掏老本。第一种途径是最靠谱的,神谷首选的就是这条路。找谁出资呢?虽然这段历史他本人没有透露,但常规分析下来,大概三个选择:Capcom、Atlus和SE。这好理解,毕竟呆过,有过合作,大家比较了解彼此根底,因此这三家厂商成为神谷的首要目标便能说得通。
事实证明,不是谁钱多,谁就更愿意给你钱
接着开始排除。和Capcom的合作已相去七年,时间比较久远,再加上当年《龙之皇冠》企划方案被高层驳回的事件,多少让神谷心里有点不舒服,你想,那种你不给我钱我就蹲你家门口不走了的放弃身段的行为,对于神谷来说,真的很难做得出来,毕竟艺术家不是商人,所以很有可能神谷并未就此事接触Capcom。其次是SE,这个就更不靠谱了,为什么呢?首先神谷参与《幻想大陆》这个PC网游项目,本身性质可以理解是纯粹的打工过渡,积累人脉,结果人带出来了,游戏还没上线,资方多少留有微怨,你再硬着头皮去找人家要钱,成功率可想而知。
虽然历史不能假设,但可以猜想。如果当年Capcom高层真的就一拍脑袋,《龙之皇冠》就这么过了,相信这部作品肯定没有今天的品质,这对于神谷来说,是件好事还是件坏事呢?
于是目标就只剩Atlus。
先亮结果,成功了。至于为什么,其实也好理解。毕竟就风格而言,这家公司和神谷盛治的契合度是最高的;其次你要说《公主的皇冠》销量再怎么差,哥们还是吭哧吭哧给你新竖了个皇冠的IP起来,况且Atlus本身也清楚这部作品是生不逢时,而不是自身质量的问题;最后是个情面问题,我离开你们公司可是被迫的啊,谁让你们不争气要把大阪的研发分部给关了呢?论人情,可是你Atlus欠我一个哟!
看到这位懒洋洋的小精灵,想起神谷盛治和Atlus的关系就不免会心一笑
除此之外,事隔多年的今天,想想Atlus当年出资发行香草社的《奥丁领域》,最大的原因,还是在于这家公司真就是个情怀至上的主。2000年开始,这家公司就一直挣扎在生与死的边缘,游戏研发和发行虽一直在继续,但多半是回本后刚够温饱,虽然这跟他们叼门的风格有一定关联,但本质原因还是缘于东家集团Index的不给力,资本层面反映迟钝,财务报表是一路滑滑梯,纵使《女神异闻录》再怎么国民级,对连根拔起的大树终归是束手无策。Index前年向政府申报了解体*,从这个事件上便能窥见一二。
当今这个时代,情怀能当饭吃么?能么?先驱们以身试水的行动告诉了我们答案:显然是不能
总之,最关键的资金这一环上,Atlus算是拉了神谷一把,也不枉彼此多年来创作风格上的情投意合,挺够意思。同时这一义举算是稳定了大家的关系,为未来产品的发行合作起到了良好的维系作用。与此同时,凭神谷自己仅有的一些积蓄,合着Atlus对《奥丁领域》的部分出资,东拼西凑下,总算是搞定了项目的启动资金。
发行商不同于投资商,一般发行会出部分资金来支持研发甚至亲自参与研发,利润双方按出资比例分账,若发行出资比例占到十成,版权所属往往便会从研发商易主发行商,研发虽不用再承担资金风险,但毕竟和打工毫无二致
值得一提的是,当年所得筹资预计仅能维持一个项目的三年研发,也就是说,如果我只投入《奥丁领域》这款皇冠精神续作的研发的话,风险会高到离谱,作品一旦再遭滑铁卢,就真的连回头的余地都没有了。所以这里便好理解,为何会在《奥丁领域》上线前先冒出了一个《格林魔书》。神谷的扬帆再起航一开始便选择双产品线并行的目的,其实就是为了给市场套上一把双保险。反过来说,《格林魔书》这个项目之所以存在,归根结底,还是因为没钱。香草社经不起折腾,2007年这场翻身仗,只能成功。
《格林魔书》是一款设计非常奇特的S·RPG游戏,也是香草社对战略类游戏的首次尝试。这部作品后来交给日本一,这个有着《魔界战记》闪亮招牌的公司发行
做为香草社的Leader,神谷比谁都清楚这一仗的重要性。但作为团队的核心,也不能给同伴太大压力,于是,安慰鼓励大家的同时,是自己拼了老命的没日没夜。要知道,相较今天公司23个人的规模,当年的香草社可是区区不足20人的团队啊,芝麻大点个团队,在资金捉襟见肘的条件下同时抗起两条产品线的进度,可以想象下工作量,以及这份沉重的心理压力。
《奥丁领域》和《格林魔书》既是香草社独立之后的启幕之战,同时也是背水一战
三年说长不长,说短不短,好在在近1000天的苦熬过后,换来的是任务的如期完成。
《格林魔书》的产品进度到后半段,也如愿找到了日本一这家发行商,于是在07年4月和5月,《格林魔书》和《奥丁领域》陆续登陆PS2主机平台。先不说别的,光是能按时做出来,就已经很了不起。同时,这就相当于一个大CD过后的闪电二连发,让团队三年多来的精神压力得以酣畅淋漓地彻底释放,自己给自己定下艰巨的阶段性目标终告一段落,不管未来市场反应如何,居酒屋的一醉方休才是当务之急。
文/品游师(*gamewhy2015,一介游戏文青,喜欢透过人文、历史的角度看游戏)
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