目前市面上的游戏类型真的可以说是琳琅满目了,现在主流的游戏类型其实都可以分为两种:回合制战斗、实时动作战斗游戏,其次就是像塔防、竞速这样其他的游戏类型。
现在的抽卡类型的手游基本都是选择的操作量不太多的回合制战斗。这种战斗模式之所以能成为抽卡游戏的主流玩法,其实道理很简单——回合制战斗基本上全看你卡面的强度,你抽到厉害的卡强度是可以很明显地反映在战斗上的。
而像是MOBA、动作游戏不仅需要玩家有一定的游戏水平,很多也还需要玩家的注意力高度集中,不然一不留神操作失误就可能坑了队友。
其实这也就产生了一个问题——战斗做得太简单没有操作感,战斗做得太难对手残玩家又不太友好。虽然也有炉石昆特牌这样靠策略性吃饭的游戏,不过这也不是所有人的菜,说实话这种卡牌游戏玩一局的精力消耗有时候并不比那些考验操作的MOBA、格斗低。
然而近年来异军突起的一种新的游戏玩法出现了——弹珠。弹珠玩法其实也是一种变种的回合制,但是跟传统回合制不同的是,弹珠玩法并不是你点了技能、选了目标攻击就完事,而是需要通过发射弹珠来决定战斗的结果。
不得不说这是在操作简单程度、操作感、策略性之间的平衡做得很好的一种折中玩法,没有挂机战斗的无脑,没有低容错率的高难操作需求,也不需要步步为营的过于烧脑的思考量。
而最近推出的一款《文豪野犬》的IP手游《文豪迷犬怪奇谭》就大胆地采用了弹珠玩法。虽然可能对于这种游戏来说,只要把人物印上去就有粉丝买单,但是《文豪迷犬怪奇谭》真的让我看到了它的诚意,TAPTAP预约评分满分10分,上线以后更是稳定在9.7的极高分数,它的弹珠战斗玩法是真的有保障的。
《文豪迷犬怪奇谭》的基本战斗模式是你在每一次攻击之前要发射你的弹珠来回弹射,在弹射的过程中它会消除属性珠或者碰裂比较“硬”的珠子,然后根据你消除珠子的数量、属性等因素来决定这一回合你的人物如何战斗。
第一次接触《文豪迷犬怪奇谭》的新手教程的时候,我还觉得这个弹珠战斗有些鸡肋——这跟随机决定攻击力有什么区别呢?但是随着我抽到的人物越来越多,我开始惊艳于这种弹珠弹射模式与各种策略模式的巧妙结合。
弹珠有属性、大小之分,并且还有不消除就会增加敌人伤害的弹珠与治疗弹珠。地图上同样有着各种各样不同的地形:砖块、回复块、伤害块……而在战斗的机制是更是有着追击、羁绊联动、主动技能、特攻等等系统。弹珠玩法巧妙地把这些系统维系在了一起,加上一些可以改变弹珠大小、属性的特殊系统,真的是很好玩了。
可以说《文豪迷犬怪奇谭》又有策略性又不烧脑,你不来试试吗?