不想成为爆款的《完美的一天》,在用魔幻现实表达什么?

不想成为爆款的《完美的一天》,在用魔幻现实表达什么?

首页角色扮演完美的一天更新时间:2024-04-24

作者丨见风

编辑丨令狐

原创丨游戏猎

今年2月,在《艾尔登法环》的正式发售成为全球游戏圈的BIG DAY的时候,一款国产AVG独游《完美的一天》也悄然上线。

它以小学生的视角,将我们熟悉的童年徐徐展开,塑造了一系列鲜活的人物,用一天的时间多次循环来讲述一个魔幻现实主义的故事。

相比很多游戏大张旗鼓宣发,《完美的一天》极低调地出现在了舞台的角落。

而且,一开始《完美的一天》是交给大名鼎鼎的椰岛发行的,然而到了后期,制作组却决定与椰岛和平分手,自己来发行。

“我们不想成为爆款”。

我问到《完美的一天》为什么选择跟《艾尔登法环》选择同一天发售这个“巧合”时,《完美的一天》副导演星宇对我说,与神作撞档期不是“巧合”,是故意的。

《完美的一天》迄今为止在Steam上评论总数都未过一千,但星宇却说,游戏的销量比他们的预期还要高一点点。

“除了找两个B站UP主专门做了攻略,其他的宣传和热度都是自来水。”

星宇称,他们认为《完美的一天》不适合成为爆款,“它的引导、难度,以及我们为了达到有游戏性地把故事讲出来所做的选择,都非常不商业化,不适合出圈。”

如果在一个相对风平浪静的时间发售,国内的媒体和B站的UP主可能冲着怀旧主题和画风一拥而上,难免会让很多玩家对《完美的世界》有一些误解,先入为主地认为它是一款怀旧的剧情小品游戏,这是制作组所不愿见到的。

“《完美的一天》有它的难度和深度,我们是为了让它更易入口而包裹了这样的画风。”

《完美的一天》,被制作组称作献给我们父辈的游戏。

故事发生的1999年12月31日,是一个普通,但又有着非凡象征意义的日子,新旧世纪的交替,本身就代表着时间线的变动,也可以让魔幻现实主义的《完美的一天》,自然而然地展开。

在这个时间点,我们都还少不经事,没办法离父母很近,但也或多或少被迫间接面对一些成人世界袭来的问题,比如父母经历的下岗潮,和年轻的他们所面对的世界的改天换地。

那种朦胧的疑惑感和隐隐的不安,也许萦绕在很多人的童年里,成为他们和父母互相理解的隔阂。就像我也依稀记得小时候父母的那些争吵和爱的缺位,以及他们的奋斗和挣扎。

在星宇口中,制作这款游戏最初的想法,是“希望大家游玩过后,能更加理解自己现实中父母当年的境遇,如果愿意回家跟他们吃一顿饭就最好了。”

一起吃一顿饭,对中国人来说是很重要的事,《完美的一天》时间循环里频繁的“吃席”流程虽然被玩家诟病,却也正是他们所要表达的核心的载体。

“游戏中的外星人暗示也好,梦的暗示也好,时间循环也好,我们准备的这些魔幻,都是为了将核心娓娓道来,将现实衬托出来。”

为了能将这个核心以自己满意的方式呈现,《完美的一天》花费了4年开发,改了三次框架。

早在2016年,《完美的一天》制作人和主美在参加Game Jam的时候,就在互诉衷肠的时候碰撞出了《完美的一天》要表达的核心,但他们当时的Demo只是纯粹的表达。

到了2018年初,《完美的一天》正式立项,初版是一款流程很短,简简单单的AVG,再加上晦涩的文字,并不能让这两位主创满意,他们自己都觉得敷衍。

后来,他们又设想了RPG化的框架,俯视视角,充满有趣小细节的Demo看起来还行,画风也逐渐接近现在《完美的一天》这样的手绘画风。

但这样的话,时间等各方面成本超出了他们的预期,尤其对于当时只有两个人的工作室而言,要将一个场景的内容填充完整,开发进度就会变得极其缓慢,而如果不去填充,空荡荡的场景就显得奇怪。

于是他们又废弃了这个框架,好在这时《完美的一天》整体剧情已经趋向完善丰满,他们又转向AVG。

但是AVG怎样做得好玩呢?简单的AVG分支结构不能满足他们的表达需求,触发Bad Ending回退的抽离感太影响沉浸式体验了。

《完美的一天》的开发陷入到瓶颈,差一点就要被取消了。

“我就是这个时候加入的,后来,包括我们的程序员加入后,大家为《完美的一天》要用怎样的方式呈现想破了脑袋,最终才定下来现在的框架,一个循环结构。”

但是,循环结构在给予《完美的一天》更强的游戏性、沉浸感的同时,也造成了游戏难度的上升,以及循环的重复感。

《完美的一天》达不到完美,就像它讲述的故事也不完美,就像现实也不完美一样。

而对于完美和理想,哲学系出身的星宇与《完美的一天》主策划老邓,已经有了深刻的思考,也坦然倾诉在游戏的内核里。

《完美的一天》故事里有理想主义的代表人物,但他们代表的,更多是一种悲剧的英雄主义,“就像我们作为一个独游团队也会一直走下去,我们知道和表达出,理想也许是永远抵达不了的,但我们依然希望,我们的玩家和我们一样,即使看到了这些苦难,还是相信希望”。

制作组并不希望游戏呈现一个虚假的抵达,现实的大多数事情都是不可能真正完美的。

为了表达不完美,《完美的一天》甚至设置了一个名为“等”的支线,它只能触发,但永远完成不了。这样的不完美,让《完美的一天》成为了一款引人深思的作品,也是《完美的一天》不希望自己成为爆款的原因之一。

深刻的思考总是曲高和寡。

作为一个独立游戏团队打造的独立游戏,更摒弃商业化而转向作者向的表达,也合情合理。就如同《独立游戏大电影》这部纪录片中,《Fez》的开发者面对镜头所诉说的,《Fez》就是他自己的精神映射,如果它不能成功,就意味着自己也是失败的。

虽然《完美的一天》没有那么过激,也已经在表达和好玩之间做了相对均衡的选择,依然会有玩家在Steam的差评中写道:“这款游戏什么都好,就是不好玩。”

对于这些差评,星宇表示理解:“很多玩家对于游戏的认知可能还是需要用游戏去体验快乐,这跟整个行业的内容表达的习惯是有关的。”

《完美的一天》绝对不是一个商业化成功的游戏,对于很多给《完美的一天》差评的玩家来说,这可能是他们玩到的第一款不是Happy Ending的游戏,在玩过《完美的一天》之后,他们也许会对类似的,有所表达的游戏更有思考和感悟。

《完美的一天》在Steam上有84%的好评,比制作组的预期要低一些,在星宇口中,目前差评的理由都在团队的意料之中。

有趣的是,有些差评明明白白在第一行写着“这注定是一款充满争议的作品” ——给差评的并不一定不懂《完美的一天》,可能就是单纯不喜欢。

在好评中,也有玩家明显只是冲着怀旧外表给到的评价,但也有令人感到意外和感动的评价。

比如一位台湾玩家在游玩了《完美的一天》之后,评测道:“没想到在当地媒体的虚假宣传背后,原来以为过得水深火热的大陆同胞,其实跟我们有着相似的童年。”

星宇说,他还收到玩家私下的评价,说《完美的一天》是冲着获奖去制作的,在讲到台湾玩家的评价后,他笑道:“也许我们可以去申请一下诺贝尔和平奖,哈哈哈”。

在游玩之后共鸣落泪,感怀的玩家,也都纷纷在评论里书写着自己的故事,有位玩家动情地写道:“鄙人见识浅薄,这应该是我迄今为止玩到的,最具文学性、逻辑性、故事性的国产游戏。如果你恰好是90年代生人,那么共鸣应该非常大。”

《完美的一天》还在不温不火地售卖着,作为一款已经打磨了很久的作品,制作组也不希望后面再在上面耗费更多的精力,他们已经开始准备下一部作品,一个野心更大,更好玩,成本更高的作品。

“《完美的一天》是我们传递的信号,” 星宇说,“我们尽可能地完善我们的表达,也是在展现我们团队的实力和一些想法,吸引更多与我们有共鸣的人加入,扩大团队,这样我们才能做我们原本想做,但是囿于能力和成本做不到的作品。”

实际上,现在已经有很多人找到了他们,“这说明我们给出的信号还是比较充分的,这一点我们很开心”。

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