八年三款游戏的华丽蜕变,为何时下依旧有人在吹《巫师》系列?

八年三款游戏的华丽蜕变,为何时下依旧有人在吹《巫师》系列?

首页角色扮演巫师至上更新时间:2024-04-24

若是在早年间我们提到RPG游戏,相信不少人的脑子里第一印象就会浮现诸如《上古卷轴》、《博德之门》等等声名远扬的游戏作品,喜欢日式RPG的玩家应该会想到《勇者斗恶龙》或是《最终幻想》,而对于武侠题材感兴趣的或许还会想到《仙剑》、《轩辕剑》之类的国产RPG。这并不是一件令人差异的事情,毕竟在早年间RPG游戏虽然名作有很多,但来来回回就那么几家游戏公司在做,对于这不大的市场可谓是处于一个垄断的状态。

而若是在时下谈起RPG游戏,可能还要在上述的名单当中额外让出一个位置,而这个位置则是属于来自波兰的《巫师》系列。每当说起《巫师》这个名字,许多玩家可能在内心中不约而同地达成一个共识,诸如“波兰蠢驴业界良心”、“《巫师3》天下第一”等等赞誉之词,每当有新的开放世界游戏出现就会有人把《巫师》拿出来与其作比较,几乎玩过的人都说好,而至于到底哪里好又说不上个所以然,或许只有玩过才能感受到。

“猎魔人”

初代《巫师》游戏作品诞生于2007年,游戏改编自波兰当地的同名小说《猎魔人(The Witcher)》,这部小说虽然在当地的文学领域当中小有地位,也拿过不少奖,但其知名度却不是很高,而游戏公司CD project(简称CDP)当中似乎有人特别喜欢这部作品,对游戏中详尽的世界观设定以及独树一格的中古魔幻题材十分着迷,于是便决定组建开发团队开发一款基于这款小说的RPG游戏。早期的CDP主要以在当地代理游戏软件为生,但他们所做的工作却不仅仅是把游戏从海外进口然后装个新包装直接卖这么简单,而是为游戏提供了细致入微的本地化工作,由内而外将游戏包装成一个全新的版本,并且自主协商为实体游戏制作一些精良的赠品,让每一盒游戏都物超所值。

《博德之门》

至于为什么要这么做,很大程度上是因为在当时的波兰电子游戏行业的发展并不是很好,他们这么做无非是想用诚意打动玩家,从而笼络更多的人心,为自己建立起良好的口碑,从而以达到持续化发展。而在创业初期经他们手代理的游戏当中,最具名望与人气的作品则是由Bioware出品的《博德之门》,因此公司对于RPG的认知理念很大程度上也是受这款游戏影响。在取得《猎魔人》的授权之后,游戏的开发则交由旗下CD Project Red负责开发,起初这款游戏的玩法与《博德之门》类似,同样是靠点击的方式进行操作,而对于一款3D的大规模RPG游戏来说,这种玩法未免有些不搭调,许多游戏发行商都不认可这款游戏,于是CDPR决定将整个游戏推翻重做,并向自己曾经的最佳合作伙伴兼偶像Bioware请教。

CD Project Red

工匠精神

初代《巫师》采用Bioware用于开发《无冬之夜》的“极光”引擎制作,Bioware念在以前的老交情份上也为CDPR提供了指导与技术支持,我们才得以见到现在的《巫师》系列。本质上《巫师》系列与同时期的3D《龙与地下城》系列的玩法如出一辙,无非是到处与NPC对话做任务,四处**怪升升级,但是却凭借体量巨大且全称都有演出效果的过场剧情牢牢地抓住了玩家们的眼球,并且在原作小说的加持下也打造出了一个十分精彩的剧情,直到今天依旧有不少系列粉丝认为初代作品的剧情是最好的。庞大的文本量与即时演算演出、丰富的游戏内容、偌大的且风景秀丽的开放世界、原本RPG游戏中有的他全都有,没有的也全都有,但无奈名气实在太小,因此本作与其原作小说一样知名度不算很高,但游戏的口碑确实十分出色的。

《巫师》

到了二代《巫师2:国王刺客》时,距离游戏的前作发售仅仅过了四年的时间,游戏可谓是才前作的基础上有着全方面的加强。对于玩过《巫师3》的玩家来说,若是倒回去玩《巫师2》,可能会感觉到游戏中主角杰洛特的造型不太喜欢,但是在画面表现力上即便是放在现在也并不算差,甚至还能说得上比较优秀。

这一次CDPR依靠自己的力量独立打造出了RED引擎,引擎的开发与游戏的开发几乎是同步进行的,但由于经验的不足导致游戏在首发版本的优化与Bug问题居多,但基本不影响游戏的正常游玩。游戏采用非线性叙事,并且对于许多敏感元素毫不避讳,即便是一个小游戏都要打造的像模像样,这一切都是为了能够让游戏的剧情更加真实,这些剧情与情节抛开背景设定不谈,任谁都会轻易看懂并沉迷其中,不会出现那些其他的架空设定中那种遥不可及的疏远感,在《巫师》中没有太多仪式感爆棚的桥段,也没有刻意修饰的台词与对白,就像是用大白话在讲故事一般,而这个故事却依然过分精彩。

《巫师2:国王刺客》

三代作品《巫师3:狂猎》则是进一步汲取了前作中的失败经验,在加以修改与强化的同时加入了更多合情合理且丰富的内容,比如强化游戏的细节表现、引入一个原创小游戏,虽然游戏的物理效果以及角色之于场景的互动性不是很好,但对于《巫师》而言这都是无伤大雅的小问题。《巫师3》的口碑有多好相信不需要笔者过多的说明,而我们抛开现象看本质,《巫师3》也是一款开放世界游戏,打开地图也有着密密麻麻的图标与任务点,并且作为延续前作故事的作品,先前发生的故事还需要通过查看简介才能了解,按理来说这些都是十分令人头痛的设计,甚至会直接影响到游戏的整体体验。

《巫师3:狂猎》

当然CDPR也不可能不注意到这一点,因此游戏中的绝大部分散落在地图上的可互动内容基本没有重复,而可重复执行的任务则统一放在了布告栏上让玩家自行接取;而为了避免玩家面对一个“熟悉的陌生人”时一头雾水的情况,通过不同的对话选项就能以最简短快捷的方式了解故事背景,而这些选项都是由玩家自行选择看与不看。简单来说,除了游戏的Bug与优化等不可抗力之外,游戏本身将玩家的每一个在游戏中可能会遭遇的问题都提供了可解决方案,诸如可随时保存的多栏位存档、先加点后搭配的技能树、可快进可跳过的对话与过场,这些细微的设计能够为玩家提供十分舒适的游戏体验,除了战斗系统有些不尽人意,整个游戏的体验真的是挑不出毛病了。

游戏世界比起前作更加的真实自然

结语

综上所述,游戏有着反复打磨的匠心品质、不断进步的上进心、精彩亲民符合大众口味的故事以及良好的游戏体验,都让这款游戏获得极高的评价,至于游戏的游戏地图是不是开放世界够不够好看那都是次要的加分项,没有不影响,而有则更好。他们没有忘记一款RPG的核心是什么,也不曾忘记自创业到现在他们的公司核心精神,那便是玩家至上。《巫师》系列用诚恳的态度打开了国际游戏市场的大门,推动了整个波兰的游戏发展行业,国家将其作品捧成“国宝级”,将公司作为国企不是没有道理。

续作被当成DLC卖的《血与酒》

当然了,许多人喜欢这款游戏也有可能是冲着杰洛特的人格魅力,或许比起他自己我们玩家要更加了解他的故事,他的故事完整而饱满,并且有一个还算不错的结局,也使其在玩家的心目中留下了深刻的印象,就如同其他既成主角的游戏一样,我们不是扮演了他,而更像是以一个朋友的视角见证了他的每一段经历与成长,因此才能与玩家产生这种无以言表的感情,而《巫师》系列身为一款电子游戏,其伟大之处或许就体现与此,这样的游戏活该被吹爆,也期待不久后的《赛博朋克2077》也依旧能够不忘初心,更上一层楼。

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