很多人知道《鬼谷八荒》火,但可能并不了解它到底有多火。游戏 1 月 27 日发售,至今仍然是 Steam 热销第一,霸榜时长达 22 天。
它以 18.4 万的惊人数字破了国产游戏在 Steam 上的同时在线人数纪录,而该纪录此前的保持者还是《Party Animals》的 Demo,13.5 万。另外《鬼谷八荒》还同时成为了 Steam 历史同时在线纪录的第 35 名,超过了《糖豆人》《军团要塞2》《求生之路2》等一系列火爆的在线联机游戏。
要知道《鬼谷八荒》现在还是纯单机游戏体验,并没有联网/联机功能。如果你把榜上那些“网络游戏”去掉,你就知道《鬼谷八荒》能拿到这个“18.4万”的数字到底有多惊人了。
至于游戏销量,虽然官方尚未公布具体数字,但根据评测数量和在线人数推断,破百万已是板上钉钉。游戏目前 88% 特别好评,接近 5 万的评测量,销量基本是朝着 200-300 万的方向去了。最终的数字,很可能也将是 Steam 国产游戏的销量纪录。
而这游戏才开卖半个月。
但如此耀眼的商业成绩并不能掩盖游戏是个半成品(或者说三分之一成品)的事实,乃至于许多人其实并不理解这游戏凭什么火。毕竟《鬼谷八荒》的缺陷毛病和它的商业成绩一样“显而易见”。
手工内容的匮乏重复,内容层面的高度重复几乎根植在游戏的方方面面。
单纯从内容的消耗速度来看,《鬼谷八荒》能够提供的游玩时长大概在 30 个小时。体现在游戏玩法里的话,应该止步于金丹期。不过话虽如此,但其实从天道筑基后,玩家就会开始感受到重复。
这种重复感最先来自于怪物敌人与功法招式。你会发现不同境界所遭遇到的怪、所学习的招数,几乎是完全一样的。你把游戏里的“竹人”替换为“小龙虾”,把“功法”替换为“装备”,就可以得到下面这张图。
甚至说,游戏中的 BOSS、小怪、功法的模型/特效的数量之少,要比这上图表现得还要夸张。因为在《鬼谷八荒》的世界中,功法只要是一个名字后缀,那攻击特效就差不多;怪物只要长得一样,那不管它叫什么名字也只拥有同一种特效。境界的提升除了改变数值词缀,你基本察觉不到有什么差异,而在上图中,起码你还能看出怪物和装备在进化。
会陪伴玩家很久的竹人
当然,游戏中的功法流派其实也有刀剑枪拳掌指、水火雷风土木等十二种,每个流派的有着大概 8 种不同类型的技能。而这些类型都有自己专属的词缀,比如流血、剑斩、雷涌、召唤等等,横向来看,其实游戏提供了相当多的选择。但如果从纵向来说,就会发现境界突破后,玩家除了在数值上有所成长外,在实际战斗中很难察觉到对局变化。
一开始还是很新鲜的
每次境界突破要做的事情有且只有一种 —— 打怪收集材料。一开始尚有人地天道、一二三四五品炼丹的区别。但到了后面,玩家就会发现据具灵和结晶,元婴和筑基的过程都是完全一样的。
刷到吐血
更要命的是,在突破后玩家要做的事情和突破前基本没有任何区别。重复修炼、重复刷怪、重复突破,周而复始。从练气一直打到元婴,我可以负责任地说,我前 5 个小时做的事情和第 50 个小时做的事情没有太大区别。
把怪放进藏宝图算是一个差异化,但还远远不够
随着游玩的深入,主线剧情薄弱、奇遇事件(支线)单一、对话文本量少等问题也会逐渐暴露出来。通篇玩下来,让人印象深刻的剧情或者说人物几乎没有。
在元婴毕业后(还没开放更高进阶),回过头来看,我们会发现只要是需要手动填充以及创造的部分,《鬼谷八荒》都不算完成得太好,甚至可以说是匮乏与残缺的。
那问题来了:游戏毛病又多又明显,销量却异常火爆,这是为什么?我看到不少人把《鬼谷八荒》的成功归结到宣发、水军上面,但实际上这款游戏并没有什么所谓的行业资源。
张三和他的鬼谷工作室制作人张三是从手游入行的,但一直没做出过什么爆款产品。在 2018 年项目失败后,团队就解散了。只剩下两个好哥们跟着他,他们一个程序一个策划,和张三后来成了团队最初的三人。
之所以立了《鬼谷八荒》的项,主要是因为手游项目的失败让张三发现自己并做不来商业化设计,买断制游戏显然要更简单一些(指商业模式)。选择修仙这个题材,则是因为张三本人是个修仙小说的重度爱好者,市面上有名有姓的基本都看过。
游戏类型的选择也很简单 —— 单纯因为张三没做过回合制游戏。不喜欢、不了解,所以选择了有过相关经验的即时射击,更何况弹幕射击也算是一个相当“省钱”的类型。
做弹道可比调动作要便宜太多了
整个项目规模在早期的规划中特别小。张三只想做大概一年,以 3 个人的规模。但 2019 年的一个视频让团队“膨胀”了。
就是这个
这个视频积累了《鬼谷八荒》最初的一批核心受众。粉丝群一个个开起来,在游戏发售前群里已经能有 5000 人的量级了,这对于独立游戏来说可真不是一个小数字。于是张三和他的团队改变了目标,把上线日期延长到了 2021 年末,同时扩充团队,大改战斗系统。
当然,所谓的“扩充”其实就是从 3 个人变成 6-7 个人,并且大多都是辅助开发,还没达到核心成员的程度,乃至项目至今都还只有一个程序员;所谓的“大改”也只是在弹幕射击的基础上增加了数值联动的逻辑,多了一套暗黑 like 那样的 build 流派系统。毕竟团队是真没什么钱。
洗词缀是后期主要的玩法
雷霆游戏作为发行方是去年 11 月才介入的,在此之前,《鬼谷八荒》能有的宣传资源其实完全是靠他们自己的 B 站账号。而在游戏最终上线之前,没人能想到会有如此热销,包括雷霆自己。甚至在游戏发售后,你都很难看到什么所谓的广告位。原因很简单,没那预算费用。
再结合留存数据来看,一个国产独游每天都能有着十几万人的同时在线,你说游戏自己没有真本事,全是被骗进来的一波流。我是不信的。《鬼谷八荒》的传播内核依旧是口口相传的口碑效应。
不过随着内容消耗到达极限,日活还是开始下跌了,但依旧是历史第一
快乐源自AI生成《鬼谷八荒》在我看来,它最核心以及最优秀的部分,便是张三口中套用了社会学“身份理论”的 NPC 主动交互行为。
游戏赋予了属于 NPC 自己的身份立场、喜恶爱憎,而这一切则变成了 NPC 的行为动机。这个系统框架本身其实不算稀有,在策略游戏里可能还很常见。但那些大多都是一个国家、一个阵营、一个帮派,并没有具体到一个小小的个体。
而《鬼谷八荒》里这些个体,会在玩家看得见或看不见的地方主动进行交互。与玩家交互、与其他 NPC 交互、与世界交互,这个和纯手工打造的剧情脚本有着截然不同的乐趣。他们会切实地影响到玩家的游戏内容,并且拥有自己的生活轨迹。
说来有点奇怪,但确实有时候,你会觉得 AI 自动生成的人物关系和事情发展,要比手动一点点调优的剧本故事来的更有趣,哪怕它没什么深刻寓意。
NPC 会直接干预玩家的行为。比如跑过对着你面一顿自吹自擂,要你夸他。或者干脆直接上手偷你东西,被你发现了还要*你灭口。当然,如果 NPC 发现你的实力很强、背景很硬,也会主动来讨好你,或者溜之大吉。
这张图是游戏中的闪光点
玩家当然也可以反过利用这套系统去得到好处。看到有个厉害师傅的就去抱大腿,她如果本人实力也很强,那当然也可以考虑双修成为道侣。不过要小心,各个关系是有优先级的,NPC 计算的方式同样也是有先后顺序的,也许你在她心中没那么重要。
等着玩家互动的 NPC、主动找玩家互动的 NPC,我觉得还不够。真正让我觉得这个游戏底子很好,未来可期的地方来自于「会主动与 NPC 互动的 NPC」。这意味着,在你看不见的地方,这个世界也在依照一定的逻辑规律运行着。
而正是这种“世界没了你照样转”的感觉,很好,很有代入感。
制作人自己当然知道这玩意的魔力,所以通过人物的生涯履历,我们可以很直观且清晰地看到她一路走来,到底经历了什么。她会为朋友报仇雪恨,找其他 NPC 干架;也会恨自己修为不够复仇失败而耿耿于怀;贡献低要去刷任务,惹了事要被人暗算。从某种角度来说,NPC 和真实玩家做的事情其实没有什么区别。
从真实感来说,这个玩法有点假,你怎么可能这样简单地就看到别人的一生,又怎么能这样公式化的根据数值去量定人物之间的关系。但这确实让游戏充满了乐趣,且能够很直观地告诉玩家,这个世界正在以一种怎样的机制在运行。所以《鬼谷八荒》最有趣的玩法之一,就是去处理 NPC 的人际关系。
这套机制不仅让游戏内容变得丰富生动,还真正还原了修仙的爽点。
注意,是还原爽点,不是还原修仙。这是以往游戏所没能做到的地方。
我们可以回忆下,在以往的国产作品中,有时候会遇到一种让人又生气又觉得不科学的情况 —— 明明我在实际战斗中强的逆天,一巴掌可以拍死对方的那种,在剧情演出中却感觉是个弱鸡,根本没有人怕我。
是的,在大多数情况下,玩家的实力只体现在实际战斗中,到了战斗外你的成长完全跟着剧情在走。换句话说,就是玩家的实力无法体现在游戏世界中的社交关系中,明明是老大,却要做小弟的事情,他人对自己完全没有敬畏之情,简直是「有眼不识泰山」。
而到了《鬼谷八荒》里,你的实力和你的社交强度是完全挂钩的。你够厉害、背景够好,就会有人主动献殷勤,给你突破材料、魔瓶血瓶。或者直白点,投怀送抱,问你要不要双修。这一点,和修仙爽文中的“强者为尊”不谋而合。
不知道大家有没有看过修仙爽文,在这种小说里,等级制度是最重要的存在,不同境界的人完全是两个物种。高你一个境界的人,打你就和捏死一只蚂蚁一样简单。所以在游戏中,你千辛万苦突破境界后,那战斗起来真的是质的飞跃。你不需要研究策略或者什么操作,原地不动,一招带走,这个爽点就叫做“神功大成”。
结合以上机制,我给大家简单描述一个在《鬼谷八荒》中频繁发生,但还原却最为极致的爽点。
在早期炼气期,作为一个修仙萌新你很难在社交关系中占到什么便宜,如果人丑、实力差、背景不硬,就会被 NPC 各种欺负。被偷、被抢、被人打了还要跪下来献上东西求别人饶自己一条*。
然后自己忍辱负重修炼功法,去反复刷天材地宝,去SL出最好的突破词缀,在路上但凡有人问你意见,你不管好坏都说“你说得对”。不惹事、不顶嘴,直到自己天道筑基、一品金丹,天道元婴,“神功大成”。
这时的你,既可以一剑荡尽天下不平事,也能选择*光仇人名单上的一家老小,一派宗门。而当你与童年阴影再次相遇之时,跪下求饶的便是她。她软硬兼施,报上自家名号以示威胁之际,你可以歪嘴一笑,当场击*。
你可以把这个爽点理解成修仙版本的“龙王赘婿-三年之期”,且是由玩家亲自完成的。大家可以想象这个爽点到底有多爽。
而以上情形只是这套机制演化出来的一种,我们可以在各种地方看更多的有趣故事。
有吃软饭还相爱相*的。
有爱上同门义姐的。
还有玩成八荒话事人的。
各种修仙故事(或者说段子),玩家群里的疯狂讨论,这是《鬼谷八荒》的核心传播点。真正让玩家不厌其烦反复游玩的东西不是刷材料、突破境界,而是人际关系的变化、社交强弱的转换。前者是手段,后者才是目的。
所以修仙爽文难道真看的是主角如何成仙吗?不是,而是看含着金汤勺出生的主角,是如何在险恶世间逆势翻盘的快感。修仙只是背景板,重点是如何翻盘,而《鬼谷八荒》把这个翻盘的“感觉”给还原出来了。
所以我说《鬼谷八荒》的系统框架搭得很好,这个大方向是没问题的。接下来需要的是填充内容以及修补 BUG、优化 AI 算法(现在这个版本还有很多逻辑错误和 BUG)。
制作团队当然也知道这点,在数个更新中都会有关于NPC-AI的调优部分,而这个部分,可以说是游戏最重要、也最需要持续更新的。
而说到更新,我想告诉大家《鬼谷八荒》的成功不仅因为系统框架,还有它与玩家的关系。
市场化的独立游戏《鬼谷八荒》上线是 1 月 27 日晚,至今是 26 天,更新公告发布了 28次。而每次公告里,更新的频率是 2-3 次,精确到小时。凌晨更新,除夕也更新。我再次提醒,这个项目目前还是只有一个程序员。
游戏上线的首周,张三和团队的每天睡眠时间大概在 3-4 小时左右。凌晨 5 点回家,6 点到家,睡到 9 点半起床回公司,大概是这么个生活状态。
为什么张三会如此重视玩家的反馈需求,有一部分原因是游戏成功了,但还有一部分是这游戏能走到今天这些玩家真的有着很大功劳。
如果没有第一批玩家的支持和鼓励,这个项目可能一年前就没了。用张三自己的说法,根本坚持不到游戏发售。因为没有开发动力和可能成功的希望。
玩家不仅是在精神上支持,还在实际开发中扮演了重要角色 —— 《鬼谷八荒》里 85% 的文案是由玩家提供的,包括先天气运、武学招式、人物对话、奇遇事件等等,除了主线剧情是由张三本人撰写,其他大部分都是玩家写的。
剑红尘是粉丝群的管理
张三会在群里发一个 Excel 表格模板,上面会有案例示意,通过筛选张三会从中挑出合适的文案放进游戏。一些能力特别突出的成员,会单独拎出来放在一个文案群里,玩家自己把这群命名为“文渊阁”。
我必须要承认,相比其他独立游戏来说,《鬼谷八荒》缺乏了一点独立气质,少了一些作者自己的思考。张三和许多喜欢表达自我的独立游戏人不同,他对玩家的需求只要是力所能及,几乎是来者不拒。这一点不管是从早期他对于玩家的沟通状态,还是现在的更新内容都能看出来的。
而张三他自己也确实不想表达,或者给玩家灌输什么东西,仅仅是从一个修仙爱好者的角度,还原脑补 YY 中的爽文情节,给玩家提供一个游乐场。可以说,这款游戏的创作思路本来就是和爽文是一样的。
玩家玩得舒服,玩得爽才是最重要的。这就是为什么《鬼谷八荒》内容重复、结构单调,但玩起却十分上头的原因——上手快、门槛低、路径清晰、实力直观、变强就能开爽。
你可以把《鬼谷八荒》简单理解为一款市场化的独立游戏(指开发规模),因为它是真的从立项以来,切实贯彻着“一切为了玩家服务”的思路。
也许这种思路会让一些玩家感到不齿,觉得它不配叫独立游戏。但不是独立游戏又有什么关系呢?我相信大家都乐于见到国内的游戏市场,可以持续保持着今年初这样《戴森球计划》《鬼谷八荒》《归家异途2》《烟火》等产品百花齐放的场面。不仅是口碑上的叫好,也能在商业上也能叫座。
因为这意味着我们的市场在进步。内容提供者开始能够稳定产出作品,而内容消费者也逐渐可以消化更多的市场份额。而不再是像以前一样,仰赖于天才的灵光一闪,黑天鹅般的市场奇迹。
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