从RPG到FPS、模拟经营到生存与格斗、线上多人到单机,怪兽叔玩过的手游少说也有上百款。
无论是从生活还是工作角度上,我的重心都一直围绕着游戏展开;我玩游戏的频率可以覆盖到:碎片化时间、连续时间和超长时间。
按理说总有一款手游会适合我。
然而即便手机中有一部分游戏曾让我异常亢奋、昼夜难眠,比如说:《妄想山海》、《梦幻诛仙》、《三国群英传-霸王之业》、《万国觉醒》、《崩坏2》等等;
但令人尴尬的是,哪怕是这其中让我亢奋周期最长的“霸王之业”,也不过是持续了四个月。
如今每每打开手机,我总是会在已经下载好的游戏里扫视一圈,然后看看APP里有没有什么新游戏;
在没有得到自己想要的结果后,我最终只能打开视频软件刷到困意来袭。
是SLG?
目前的SLG已经形成了一套固定的套路,而这种套路玩家也很愿意买账。
就像是霸王之业和万国觉醒一样,2016年怪兽叔第一次接触这种以收集养成为核心玩法的SLG手游顿时惊为天人;
无论是画风、UI,还是那种即时战略排兵布阵的紧张刺激,集结部队、大军开拔的所向披靡,都让怪兽叔这个资深的SLG爱好者直呼过瘾!
但随着时间的推移,武将收集的新鲜感开始下降,必须高强度在线以防止偷袭的疲惫无法缓解。
在核心内容不能产生足够乐趣时,哪怕是新的玩法与模式都很难挽回玩家。
以霸王之业为例的许多玩法相似的SLG游戏都在2017年之后如雨后春笋般冒出。
可只要是玩过任何一款同类型游戏,在面对下一款时都很难让人以当初那种“开辟新世界”般亢奋的状态投入其中。
究其原因,无论霸王之业还是万国觉醒,最让人上头的“收集要素里所获取的大量正面反馈”,不过是换了一种获取方式的“抽卡”。
是MMO?
怪兽叔曾一度在魔兽世界、最终幻想14中投入大量金额以换取游戏时间,也就是所谓的点卡。
就2021年来说,原神、幻塔、王者荣耀:世界等MMO游戏的话题也逐渐水涨船高。
从业内的角度看,许多人确实认为在未来几年中的游戏风口是汇聚在MMO上的。
相较于其它游戏,MMO的可塑性强、内容涵盖范围广,然而MMO在肝度上的问题也是最大的。
尤其是日常任务活动和通行证奖励,玩家稍有松懈后的损失会造成巨大的落差感。
并且MMO里的社交成分也是个伪命题,很多人无法抽出足够的时间来保持成长速度,以维持与其他玩家相同水平和对游戏的认知程度;
与现实相比,MMO中的社交可能也无法带给玩家乐趣。
就画面来说,不单单是MMO,整个手游市场的审美都越来越相似,无论男女都是一副“锥子脸”,都必须长成“星目剑眉”的样子。
当画面长期很难形成差异化的时候,玩家们愿意玩的必定是自己最熟悉的哪一款游戏;即便一款新游的剧情玩法非常有独创性,玩家从画面上也会下意识将其归类成首创的下位替代品。
是MOBA?
国内PC端的MOBA游戏已经是LOL一家独大,手机平台由王者荣耀常年霸榜,这是不争的事实。
这两款游戏霸榜的原因也都是“可以成为社交的渠道”。
可单从游戏层面上讲,真有不少人很难承受来自己方阵营的期望与压力。
MOBA游戏上手门槛低、乐趣多样化、对局时间短,信息与结果可以快速反馈给玩家,所以很容易能受到大部分玩家的欢迎。
不过很多时候,MOBA游戏的乐趣都是建立在战败者的痛苦之上。
当玩家基数最多的MOBA游戏遇到了所有游戏都无法规避的“口诛笔伐”行为,会导致MOBA给玩家带来的不仅是竞技中的正面反馈。
以怪兽叔为例,无论在DOTA、LOL、还是梦三国、300英雄中我都曾遇到过队友*扰心态的情况,还有敌我双方同位置发挥不同的时候心态可能更炸。
MOBA游戏确实在很长一段时间里是上班族的不二之选,有的玩家抗压能力和学习能力很强,能在坑与被坑之间逐渐成长;
可总有人无法接受劳累一天之后继续在“连跪”中获取源源不断的负面情绪。
其实从上班族的角度来说,可能我们对于“想要的手游”期望有些高。
我们想要的是一款核心玩法独创有趣耐玩、美术风格有差异化、体验较好、不用打工、负面情绪少、氪度不要很重(盈利走量)的游戏。
我们无意对手游进行风格歧视和标签归类,但确实与传统用户的诉求有所不同;我们拒绝饭圈文化,不盲目、不炒作、不拿情怀说事。
我们愿意为优秀的手游产品付费,但不会为定价离谱的道具买单。
在未来,这一批上班族玩家可能会成为主流,也可能泯然众人矣;但在目前,确实有这么一批玩家需要一款“非主流”的游戏来刺激一下自己那颗“佛系”的心。
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