在中国游戏行业高速发展的二十年,两大头部腾讯、网易的交锋从未间断。从产品的较量,到后来演变为「买买买」的资本游戏,一路疯抢游戏工作室。
战火在几年前就蔓延到了海外。
2016年,游戏制作人陈星汉需要一笔资金将新游戏推到中国市场,那时他早已凭借《风之旅人》(2012年发售的独立冒险游戏,原为PS独占,2019年登陆PC平台)在圈内有了姓名,新作一如既往展现出较强的艺术性。此类产品想征服国内玩家,就需要一家非常了解本地市场的发行商。陈星汉接触了几家中国公司,而腾讯拥有国内最大的社交网络和游戏营销发行渠道,是他属意的合作对象。
这次合作后来让网易截胡了。腾讯在洽谈中表现出犹豫——「风格前卫 免费游戏模式」有较难变现的风险,网易CEO丁磊飞了十多个小时抵达美国旧金山,跟陈星汉谈了几小时,敲定了这笔交易。
三年后,陈星汉的新作《光·遇》在国内上线,由网易代理,游戏内容与国际服基本一致。意外的是,这款腾讯不太看好的产品(指商业化模式)竟小爆了一把,多次进入iOS游戏畅销榜TOP50,最好时候冲到过第二名,仅次于《王者荣耀》,并在之后做到了全球用户破亿,连续四年被网易财报重点提及,期间陈星汉的公司thatgamecompany先后两次获得网易投资。
《光·遇》被作为网易招募海外人才一大经典案例
其实腾讯也有过这么激进的时候。
在陈星汉之前,它刚完成了一笔轰动游戏圈的交易,以86亿美元收购了《部落冲突》《皇室战争》的研发商Supercell。当时为了抢得先机,腾讯总裁刘炽平发着高烧坐了10小时飞机,亲赴赫尔辛基(芬兰首都)与Supercell高层商谈。据报道,腾讯想投资Supercell等了至少三年。刘炽平本人更是后者的「铁杆拥趸」,一度把《皇室战争》打到了全球排名第97——是不是加分项不清楚,但确实令Supercell创始人印象深刻。
最近几年,腾讯网易在海外扩张更加积极。2021~2023年,它们各投资并建立了超过20家海外工作室,小到上百万美元,大到数十亿美元。与此同时,有关「知名制作人加盟」的官宣接连不断。
快节奏的资本运作源于内部及外界的压力。游戏行业总是充满压力,腾讯互娱国际业务CEO刘铭表示,「这是我们行业的基因」。
身处漩涡中心的两大头部对此习以为常。
海外版图:腾讯VS网易2022年12月,刘铭接受GamesIndustry采访时表示,腾讯在全球拥有20多个研发工作室。自建工作室只占一小部分(如天美在洛杉矶、西雅图和蒙特利尔都设有工作室,光子在洛杉矶成立了Lightspeed LA,另外英国利物浦也有一个开发团队),更主要还是靠投资。而现在这个数据应该还得往上加。
腾讯子公司收购的部分厂商未录入
腾讯庞大的海外版图,源于多年的布局。
它的第一笔海外投资诞生于2005年,刚好是刘炽平加入腾讯的节点。在刘的主导下,腾讯于2008年成立投资并购部,自此有了专业的投资团队。
腾讯早期在海外投资偏佛系,但回报率高。2008年就押注了Riot,当时这个团队不过9人,第二年便做出了风靡全球的《英雄联盟》(腾讯于2015年对其实现100%控股)。2012年投资虚幻引擎商Epic Games的时候,《堡垒之夜(Fortnite)》立项没多久,六年后这款游戏上线,一年就赚了50多亿美元。2016年投资动视暴雪(仅占股5%,微软对其收购的流程正在进行中),随后与动视合作推出《使命召唤手游》,吸金程度不亚于端游。
在2020年之前,它的版图就已经可以找到不少知名厂商的身影,除了前文提到的,还有Netmarble(《天堂》系列研发商)、Krafton(《PUBG》研发商)、Ubisoft(《刺客信条》研发商)、Nexon(《DNF》研发商)等。且多数在接受腾讯的投资前,就已发展成庞然大物或有了全球爆款。
然而,据《晚点LatePost》报道,腾讯在游戏领域的投资太过成功,引来了首席战略官詹姆斯·米歇尔的反思,称游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明腾讯失败的案例不够多。「为什么失败的案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守。」
这次讲话发生在2020年初。从这一年开始,腾讯的投资节奏明显加快,从保守转向「广撒网」,包括海内外市场。在2021年国内遭遇行业寒冬时,腾讯放缓对中国厂商的投资,在海外的资本动作却更多了。到了2022年,腾讯高级副总裁马晓轶在接受Gamesbeat采访时说到,以前他只花20%的时间在海外,现在他把60%的时间花在了全球市场。
据中信证券2022年9月发布的研究报告,自2012年起,腾讯投资了33家海外游戏公司,至少耗费978.67亿元——这几乎相当于网易2022全年营收。腾讯的钞能力让海外游戏行业感受到了威胁,它一度被调侃是「拥有数十亿美元预算的玩家,可以为所欲为」。
很少有公司能对腾讯的出价保持冷静。成立近30年的挪威研发商Funcom在面对腾讯的收购计划时,甚至用到了「热烈欢迎」(greeted with enthusiasm)一词。
网易的起步较晚。其投资合作事业部成立于2016年,但直到最近两年,才接连在海外落子。因而,网易不得不避开腾讯(以及其他巨头)的锋芒,专注投资中小团队尤其是初创团队。
在这之中,网易却也摸索出一条捷径,就是盯紧明星制作人的动向。
《炉石传说》总监、执行制作人前脚刚宣布离职、共同成立新工作室Second Dinner,网易游戏投资总监朱原当即找上门,向他们表达了网易的合作意向。这位网易高管每年在《炉石传说》投入上百个小时,最终助力公司击败多家风投拿下该团队的少数股权。
没有离职还可以挖角,必要时去游戏人想待的城市建工作室。网易在日本全资建立的名越工作室,由前世嘉老将名越埝洋领导,他曾担任《如龙》《审判之眼》系列的总制作人。最早彭博社爆料网易在与名越埝洋接触,不久之后他就从世嘉离职,带领团队加入网易。
某种程度上,网易的存在大约是为了证明,金钱攻势未必是万能的。
据消息人士透露,网易全资收购Quantic Dream,仅花费了1亿欧元。后者成员在250人以上,已经算是网易所有投资中规模较大的工作室了,旗下《底特律:变人》全球销量超过800万份。在它成立的25年里,接触过多名潜在买家,但由于不能在关键条款达成一致而保持了独立运营;直到遇见了网易,向他们承诺工作室可以在管理和创作方面保持完全的独立,双方一拍即合。
包括陈星汉也表达过类似的观点:「网易从创作者的角度看到我的游戏,而腾讯更关心它的商业价值。虽然腾讯的出价总是高于他们,但网易很擅长讨价还价。」
从网易的海外投资案例中可以发现,「创作自由」被提及的频率相当高。看上去网易似乎在努力为投资对象提供一种「安全感」,创作者的自我表达被放在首位。这种投资策略十分契合自主意识很强的游戏人。
只出资、不干涉团队运营,这点其实与早期的腾讯一样。
过去,腾讯无论拿的是少数股权还是多数股权,都是一位存在感很低的*。近年来它不再坚持与被投公司「保持距离」,会以更直接的方式参与海外厂商的工作内容,包括产品代理、IP合作,甚至有时会提供中国研发团队。这是它在投资战略上一个比较明显的转变。
2021年上线的《英雄联盟手游》,就是由拳头与腾讯光子工作室共同研发的,国服运营也交给了光子工作室。育碧的《彩虹六号:围攻》,其中国区本地化和再发布工作由腾讯负责,据传双方还在合作开发《彩虹六号》《刺客信条》IP手游。Remedy(《马克思·佩恩》研发商,2021年获腾讯投资)也在与腾讯合作开发一款免费多人射击游戏《Vanguard》。
此外,Klei(《饥荒》研发商,2021年获腾讯投资)与盛趣合作的《饥荒:新家园》、Funcom(2020年被腾讯收购)旗下厂商The Outsiders研发的FPS游戏《Metal: Hellsinger》等产品,都是由腾讯的品牌Level Infinite负责海外发行。说到这里,网易在海外以自研 投资「两条腿走路」,当前对发行投入不多,最擅长的也仍是日本市场。腾讯的战略则比网易多一条腿走路,它计划在全世界建立自己的发行体系。
回过头再对比双方的版图,会发现腾讯这几年投资了大量欧美独立工作室,网易则对日本制作人青睐有加。看似各有所好,实则有着共通之处。
米哈游在全球范围内的成功,给行业上了很好的一课,原来内容也能驱动产品。欧美、日本市场的很多游戏就是内容驱动。正如马晓轶所说,这里是真正意义上的成熟市场,很多玩法是在这里获得成功后才转向更大市场。不过他们的商业化方案相对保守,只是卖copy,如果朝着GaaS(Game as a Service)这种常青的模式去转化,如《王者荣耀》《原神》《DNF》,成功的话将会给行业带来很大一波反弹。
腾讯、网易在这里投资了比较多的PC和console厂商,归根究底是在押注新的玩法及突破。「毕竟一个公司的创意是有限的……必须要承认高手在民间,还有很多国家的工作做得非常优秀(出自丁磊)。」
目前腾讯已有部分成果开始显现。如前两年参股的Stunlock Studio,成员仅35人,所在城市舍夫德(瑞典)面积不到20平方公里,小到「CEO站在公司阳台上,可以找到每个员工的房子是哪一栋」,而他们研发的吸血鬼生存游戏《V Rising》去年在Steam卖出了200万套。再有2019年投资的Fatshark,去年上线新作《Darktide(战锤40K:暗潮)》,多次登上Steam周销量榜前列。
网易则可能还得等两三年,被投公司所开发的游戏估计要到2025年才会进入市场。
走向海外是必然,却也困难重重中国的游戏巨头走向海外是一种必然的选择。除了流量增长见顶,不可否认还受到了政策上的影响:版号的不确定性是其一,以及可能面临「反垄断」监管的风险。
体积更庞大的腾讯,显然更加焦虑。
据英国《金融时报》报道,一位接近腾讯管理团队的人士表示,由于中国监管机构对腾讯庞大的国内市场份额持谨慎状态,腾讯别无选择,只能走向海外。该报道还称,腾讯没有公开其所有海外投资的规模,此前也曾要求风投合作伙伴将其名字从初创企业发布的新闻稿中删除。另一名腾讯内部人士表达了更深层次的担忧。他认为监管机构开始评估和审查海外投资组合只是时间问题。
腾讯似乎也在避免以集团的名义发起交易。如收购英国厂商Sumo Group、丹麦研发商Sybo、波兰团队Bloober Team、日本游戏制造商Marvelous,以及荷兰工作室Gamebasics等,都是由腾讯旗下不同子公司完成的。
另一方面,腾讯、网易还要面对外部的压力。
以沙特阿拉伯主权财富基金为代表的新势力正在对海外游戏行业发起猛烈进攻,看起来更不差钱。而在移动游戏收入占全球收入一半以上的今天,微软、索尼等主机大厂一边通过抢购工作室保证独家内容,一边也在收购移动厂商,试图向移动市场扩张。
虽然腾讯、网易在移动游戏领域充满自信,尤其对GaaS方面深有研究,甚至腾讯还能提供一套免费的工具清单(帮助开发者建立社区交流、提供反外挂、服务器维护的技术支持以及其他资源扶持)。二者在海外也是有吸引力的投资人,但新竞争者的涌入可能会使交易成本有所提高,也就是说,往后它们在投资收购上并不一定具备优势。
结语投资并购在海外游戏圈愈来愈频繁地上演。对于这些交易即将产生的变化,身处其中的人们常常感到担忧。这个问题,外媒PocketGamer曾用「惠及游戏工作室和玩家」来形容网易的海外投资战略。腾讯在一年前也有所回应,当时马晓轶面对媒体提问时称,之所以进行这种收购,是因为开发成本越来越大。
「如果你想制作出色的、创新的、高质量的游戏,那么开发成本可能是1亿、2亿、3亿美元。小型工作室无法承担这种风险,它们需要大公司、大平台的支持。这就是这些收购发生的原因。结果显而易见。我们会获得更多高质量的产品。」他认为这对玩家来说是件好事。
以下为腾讯、网易的海外游戏版图:
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