这一作到底在求什么解?
文/以撒
2023年,国产开放世界已经迈入了一个新的阶段:接受“拷打”。
这两年,技术基本不再是问题,开放世界开始扎堆出现。但是过了这么久,真正能见到完整面貌的产品也并不多,被抛出来的大多是关于战斗、玩法或包装的部分演示。即便能上线测试,也免不了遭受重重质疑——内容有意思吗?长线能做好吗?商业化能跑通吗?……
其实这并不是什么坏事,因为一些根源性问题,如果不深究就看不清。好比葡萄君前一阵写过的网易《射雕》,就有不少读者提出质疑。当然,这有笔者水平有限、文不达意的问题;但另一方面,这样一款抛出新解法的产品,也确实值得我们细细切作臊子,看看它的本来面目。
所以这篇文章不谈表面工夫、不搞模棱两可,而是希望通过三问,来从根源上审视《射雕》到底做到了什么、解决了什么、扛不扛得住质疑。
01 第一问:内容
此前葡萄君说过,《射雕》最大的差异点在于内容驱动。所以要看懂这款产品,第一个问题就是:它的内容是怎么做的,到底够不够扎实和真诚?
首先从底层来看,与其说《射雕》做的是《射雕英雄传》世界,不如说它在做宋代世界。按高概念设计的说法讲:它的核心幻想是「燕京 宋金时代 侠客」。围绕这个主题,其实你可以反向猜出它的一些关键词和情绪规划,其中最明显的,一定是「大宋风雅文化」。为此,制作组投入了明显超出规格的精力来制作内容。
比如在地理风貌的设计上,除了呈现原著中的场景,《射雕》也把重点放在了贴近现实、还原风景名胜上。像是金章宗命名的燕京八景、主持修建的八大水院,制作组都通过考据古籍和古画的方式复刻到了游戏中。其实这些场景本身与剧情无关,但考虑到原著是基于历史背景的小说,这个选择显然是一种高规格的做法,能让游戏更有世界感。
文中游戏图片均为研发中实录,不代表最终品质
再比如在更细的宋代饮食上,他们并不是从书中直接抠一些名词来用,而是先把当时的文化背景、风土人情啃透,再构建一个“大宋饮食物资系统”——至少你在游戏中能买到的所有物品基本都有据可考,而且这种细,很可能是需要跨部门协作来实现的。
像是街边售卖的豆蔻熟水,就曾在李清照的词中被提到:“豆蔻连梢煎熟水,莫分茶。枕上诗书闲处好,门前风景雨来佳。”这个小贩的摊位也不是随便设计的,而是《清明上河图》中的“同款”——在“久住王员外家”旅店门前,一个撑大遮阳伞、挂“香饮子”木牌的小摊。
再深究一层,这个小贩的衣服,甚至头上的一朵簪花都不是随便设计的,同样基于宋代的历史背景——《东京梦华录》中记载,元日的汴京“游人如织,子弟多有簪花者。”当然,不少角色的服饰元素基于想象,但也都符合原著和史实的逻辑,比如杨铁心是浪迹江湖的杨家将后人,美术就以宋代军民常用的“范阳笠”作为他的特征之一。
在底层之上,游戏中铺设的内容也继承了这种风格。上次我们说过,《射雕》几乎是半强制地把大量文化内容灌输给玩家——说是半强制,但为了穿插内容,可以说他们想了一堆花招。比如在讲宋代盛行的饮茶文化时,除了布置支线任务、科普小剧场外,他们还将茶社“品茗社”做成了一组敌人,把文化悄悄藏在探索之外的系统里。
从根本上来说,《射雕》构建世界的形式和内容量级,有点接近3A级作品的高概念设计——尽管在实际研发中流程不一定如此,但经过大量考据和内容填充,这个世界确实比传统的MMO产品更加真实可信。更别说大部分内容还是相当不功利的,比如勾栏的说书人是真的会完整地给你讲一批宋代话本,制作组为此请来了专业的表演艺术家录制,但即使你听完整段,也只会解锁一个探索词录。
这种制作标准在网游中不是没有过,只是随着时代发展,越来越多产品逐渐忽视了具有真实感的文化、内容,转而选择通过身份的扮演、体验的差别来塑造沉浸感——也就是做强社交和数值。当然,这也是很高明的做法,但在同质化严重的市场,有人能把高规格的内容拾起来总是一件好事。而且这条看上去更艰难的路,以后可能还会越来越重要。
02 第二问:玩法
讲内容虽然颇费口舌,但也实属必要。因为第二个重要的问题就是:游戏的玩法框架能不能脱离传统MMO,与这些内容适配?如果第一问是够不够“世界”,第二问就是能不能“开放”。
而这一点的关键,就在于《射雕》能不能把设想中的“金庸自转宇宙”以高完成度实现——也就是游戏时间与现实时间相对应、游戏角色有符合自身逻辑的行为,人们会生老病死,建筑会随时间的变迁荒废、重建或是消失,以及地图板块和区域会在不同时段呈现不同面貌等等。
首先,《射雕》为什么要做自转宇宙?还是因为内容驱动。上次我们讲过,《射雕》的基本玩法由「剧情 探索收集 角色交互 阵容养成 边缘玩法」构成。仅从描述看来,其实这个玩法看上去很像《原神》。但《原神》这类架空设定的产品,在剧情安排上本来就可以更加零散、自由,用不同地图之间的旅行故事串起来,玩家探完即走,没有必要突出时间和场景的变迁,不然多少有点自找麻烦。
而《射雕》的主体,则要围绕射雕三部曲150年的剧情线和重要角色展开,这是IP的精华,也是人们最深刻的记忆点。这两个侧重点,就是《射雕》自转的主要课题:通过大的自转(时代和场景变化)来体现「江湖变迁」,通过小的自转(日常时间流转)来丰富角色交互。
这么执着于剧情线,会不会折损自由度?恰恰相反,大小自转的设置,都衍生出了自由度更高的玩法。比如游戏的主线剧情带有分支选择和不同结局,选错就需要通过道具回溯,这个选择有一定的设计难度,但也把剧情与玩法结合,变成了真正的内容。
而游戏日常时间的变化,则带出了一系列与之相关的玩法。比如在特定的时间段,世界上会解锁对应的吟赋台供玩家吟诗解锁条目。角色的行为就有更多花样,而且还能与内容结合,比如每当夜幕降临,赵炳文、党怀英、耶律楚才等文人墨客就会前往燕京八景之一的卢沟晓月附近,玩家可以与这些NPC展开互动,聊聊美景背后的故事。
当然,这两套自转系统目前的完成度还不太够。大自转暂且不提,因为测试版本只放出了两章剧情和部分地图;小自转则有两个问题:一是内容量不足,比如角色任务会有体验重复的情况,二是节奏苛刻,比如寺院里的晨钟暮鼓必须在很严格的时间去敲,但要玩家为一个任务而起早显然有点不通人情了。不过测试结束后,官方也整理和回应了这些意见。
总的来说,如果《射雕》是一套拼图套装,内容就是它的底板,而玩法则是拼图。制作组目前的思路很有想法:分支选择是剧情玩法的拼图,自由招式是战斗玩法的拼图,收集和角色交互是探索玩法的拼图,还有一块主打不强制组队的轻度社交拼图。这些部分都已经相对清晰,剩下的问题,则是能否用大量内容和合理设计撑起自转宇宙这块拼图,如果以上这些拼图拼得不够严密,剩下的缝隙就只能用更多的MMO玩法来填补了,这就是平衡的关键所在。
不过如果这套拼图能拼得漂亮,《射雕》的产品形态就会相当令人期待。至少它能完美适应探索型玩家、风景党、传统MMO玩家等不同类型用户的需求。当然,最关键的是,当这套玩法与内容的架构跑通,这个游戏就真的构成了一个从未有过的江湖体验。
03 第三问:长线
在拼图还未拼好的前提下,现在问第三问可能还有点早:这种内容驱动的形式到底能不能长远?但这仍然值得讨论。
一方面,《射雕》所体现的仍然是一种比较新的解法。在测试版本中,游戏的付费系统并未开放,但大概能看出,其付费点集中在角色gacha,以及高级外观和一些特殊道具的获取上。
从根本上来说,《射雕》的“社会模型”就是不同的,因为它的主要体验偏向于单人玩法,轻度的组队社交,可能也会是一种不同以往MMO的体验。说到底,它需要保证的还是三点:一是跑通自转宇宙,二是内容量要跟上,三是PVP的公平性。做好这些,就有了长线运营的基础。
另一方面,在出现这样的解法之后,我们其实也需要对内容付费有信心。在行业内,已经有不少产品验证过内容的强大,如今内容的重要性也在逐渐被更多团队意识到。而在国风武侠这方面,我们的文化宝库还有极大的挖掘空间,做好内容是一定有活路的。
实际上,葡萄君私心还是很喜欢这款产品的,开测之后玩了一天就已经爱不释手,这也是我愿意站在行业角度,不断思考和审视它的原因。对于一款敢面对不确定性、用大成本做内容和新解的产品,我想我们应当坚持质疑,同时也应当接受更多的可能性,看到真正的改变。
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