概述:
制作者是来自于中国重庆的开发团队GSQ,是一个美术一个程序一个策划共同完成的游戏。《了不起的修仙模拟器》是一款拥有Roguelike要素,融合了生存、角色扮演、策略等要素的模拟经营游戏。游戏受到《矮人要塞》、《rimWorld》、《新蜀山剑侠传》等作品的启发,旨在为玩家模拟出独一无二的修仙之旅。
这段介绍是我从游戏的steam商店页面上摘来的,因为我实在找不到更多的介绍了。那么问题来了,前面提到了《矮人要塞》和《rimworld》两款游戏,本作在还没发行甚至还没开始测试的时候,已经有人提出了很多类似“会不会与《rimworld》太像了?”之类的问题,可以预见的是,这是本作一个无可回避的话题。
开发者回复留言很积极
抛开制作者们的回复,笔者想先开门见山的发表一下自己对这个问题的看法。首先,我们所处的时代,作品的再创造是分多方面的,所谓“像”也是一个相对概念。
我们可以看到很多文学作品翻拍电视、电影,有忠于原著而广受大众喜爱的,这是“像”,虽说艺术表现形式上进行了创新,但这也是“像”。当然这其中还有越创新越挫的,比如这两年频频翻拍的射雕英雄传,这是“不像”。所以“像”与“不像”与作品好坏未必就是正相关,更不见得是负相关。
即使形式相同,同为文字作品,西游记的衍生作品也是五花八门,其中不乏为人津津乐道的作品,比如笔者个人很喜欢的《悟空传》等。甚至在ACG圈,同人作品本身就是其重要的文化特征,衍生出的优秀作品也不在少数。
比较官方,但也用心的回答
举这么些或合适或不合适的例子无非是想说明,“像”与“不像”并不是评价作品的标准,非要这么说的话,《rimworld》本身与《矮人堡垒》之间又怎么说呢。到最后人们真正关注的还是作品本身,对于玩家而言,重要的还是游戏好不好玩。时下流行的“吃鸡”,已经不再仅仅是指《绝地求生》这一个游戏,而是一种游戏的模式,其中的《堡垒之夜》更有青出于蓝的意思。
当然这些都是我的主观想法,在体验了本作之后,又通过视频了解了一些《rimworld》(没错,我只是个云玩家)的常识之后,我主观认为本作不存在与《rimworld》有不正当的暧昧关系(“抄袭”),所以对于我来说,剩下的只有“好不好玩”这个话题了。
内容评测:
本来想着详细介绍一下基本功能帮助大家了解游戏的基本玩法之类的(凑一下字数),但是不幸发现在“indienova”上有制作者自己写的一篇介绍,详尽程度让我难以望其项背。特附上链接一份,开发者自己写的详细到变态的介绍,以便各位看官查阅。鉴于制作者这一做法让我损失了至少一半的篇幅,所以我心生怨恨,难以保证下文的客观性,还请见谅。
画面:
既然没的水了(突然冒出真话),那就老生常谈从画面谈起好了,开头你们也看到了,一个画师。哦吼,那你们还能对画面有什么期待呢,当我抱着这样的心态进入游戏的时候,其实是震惊的。尤其是在游戏了一段时间后,又一次被美术的完成度震惊了。我不太懂美工,但是至少游戏在整个场景中没有出现让我觉得粗制滥造或者偷工减料的元素,甚至还在一些物品的细节上做了处理(虽然也带来了一些问题)。
名字太长墓碑写不下了- -
这方面最让我吃惊的还是对小人的细节处理,游戏中一共有两种性别、三个体型,以及不同的服饰甚至对身体进行了拆分以达到更多的表现效果,这些至少已经保证了角色有数十种形象。最夸张的是制作组为这些小人设计了上百种动作,结合游戏中复杂的命令系统,角色会做出相应的动作,砍柴、打猎、种田、割稻、织布、战斗、修炼等等生活细节为我们展现了更生动的小人们的仙途。
我直男截图你们凑合看
配乐:
而与之对应的是游戏中的配音种类也很多,当我们在很大的视图下观看时只能听到一些很大的声响,比如修炼者发出的法术的声响。但是当我们把镜头拉近的时候,可以听到更多更细分的配音,我没有一一确认是不是每个动作都有配音,但是当我拉近鸟笼的时候能听到鸟叫声,而边上还传来远处打铁的声音,这本身就挺酷的。
堂堂掌门公众场合逗鸟
BGM方面显得中规中矩,但是我想也很难去苛求一个小团队在没有专人负责的情况下做出很高大上的BGM,本作至少在不同的季节、事件下会有一些不同的BGM,而且不会产生明显的违和感。这对我而言,也算不错了。
操作:
操作的话就是简单的鼠标点点点,当然也有一部分键盘快捷键。
游戏的帮助界面还是比较详细的,但是引导实在是有点……
前面提到了几百种动作什么的,听起来让人很头疼,似乎操作起来会很困难。但其实对《rimworld》有一定了解的玩家应该知道其实并不是这样。因为区别于即时战略类游戏,这个类型的游戏中玩家更多的是发出一些广泛的指令,类似于制定一个目标,然后小人们会自己去执行完成目标。当然你也不用天天拉着他们去吃东西、喝水,他们自己会照顾自己,前提是,资源充足的情况下。所以我们更多的扮演一个决策者,来衡量资源的平衡,而不是面面俱到、事必亲躬。当然如果你想的话,也可以指定一个人去吃什么之类的,不过这类可以主动控制的命令也不太多,更多的还是需要统筹和大局观(这就是导致上手困难的罪魁祸首)。而且不得不说的一点是,本作中命令的分化感觉还不够细,尤其是在苦力一栏,内容繁多,但是部分项目比如打扫项的优先级很低,所以即使在我安排了两个苦力特别优先的情况下,还是经常出现脏乱的环境。
当然前面说的是针对外门弟子,高贵的内门弟子还是有很多操作空间的,比如可以控制修炼的方向,修炼一些特殊技能,释放一些主动技能,外出历练。相比外门弟子而言,内门弟子的可操作性更强,也是本作修仙主线的体现。对内门弟子的操作,应该就是游戏介绍中角色扮演的最重要玩法体现了。
游戏性:
整体来说我是比较推荐这款游戏的,因为游戏的类型决定了这款游戏的上限可以很高,在团队后续的优化以及大量爱好者涌入之后,会有更多的MOD被制作出来,我没法去估计这样一款游戏的上限,因为这不取决于游戏的现状,这取决于制作者的努力和粉丝群体的爱。
所以在这里,我更多的想谈谈游戏现阶段的问题,这是我站在一个玩家角度确实能感受到的。首先是游戏的节奏感缺失,与同期获得体验资格的大佬交流后也得到类似的回复。前文说到对内门弟子的控制会比外门弟子更多,可操作性会更强,但是问题来了,在修炼过程中会出现明显的停滞期。但是不得不说,游戏中前期“历练”的门槛有点高。因为我没有详细介绍这些东西,可能导致各位看的有点晕,我们可以简单理解为“历练”是一种探索,而这个是需要一定能力值的,而前期这个能力值偏低且提升较慢。那么为什么提升慢呢,因为修炼会出现明显的停滞期,所以又绕回来了。在开发者的回复中我可以理解到他们是有考虑过这个问题的,但是实际情况是我在游玩中还是遇到了这个问题,而且这很有可能成为劝退很大一部分“初次接触类似游戏的玩家”的大*器。
这个图感觉可以做的更加有仙气一点
参考同期测试的大佬的意见,我的建议也是可以适当放低门槛,使得前期可“历练”场景增加,一些事件可以放到更后面一些。不要我还没有走出自己的小山包,已经开起来天下仙缘大会,那要放在实际场景中我压根就连消息都得不到才是。
说到这里就牵扯到一个逻辑问题,就是秘闻系统中有些地点我都还未知晓,那么关于秘闻我又是从何得知,当然这个还能说得通,毕竟小道消息这个东西现实也是存在的。但是游戏中其他一些逻辑问题显得有些违背常理,比如门派的规模,游戏中对门派规模只做了非常简单的处理,声望500扩大一次到2000再扩大一次。这是一件非常不合理的事情,声望这个东西对于我劝说同样是修仙者的道友可能有影响,但是当我声望不足以扩大规模的时候我甚至连难民都无法接收,这点是很违背常识的。规模一下子扩大这件事考虑到游戏系统的构建可以理解,但是不仅仅是规模,还有大量的建筑也随着门派规模扩大解锁。这个时候问题又出现了,这个游戏不是说我能力值到达某个点我就可以无脑做这个了,我们是需要资源的,一下子规模的扩大很容易导致玩家手忙脚乱,游戏节奏一下子变得很紧张,但是一段时间之后又会陷入停滞。个人认为这类游戏中出现这样的断层和爆发并不利于玩家的游戏体验,可以有爆点,但是不能有很长的停滞期,一个大佬给我提供了一个不错的词语“挫败感”,确实这种停滞期很同意跟人类似的感觉,尤其是当爆发来临的时候如果我应付不过来,会瞬间不想继续玩下去。
本段最后再点一下,即使存在这些问题我还是比较推荐这款游戏的。一方面是因为游戏的完成度很高,一方面也是因为站在巨人的肩膀上很多东西本身起点就不低。而且三人开发团队取得的阶段性成果,以及游戏的类型让人对他的期望不能不高。
游戏之外:
这款游戏必定会与《rimworld》有着千丝万缕的关系,人们以后恐怕也会很多次的将两者拿出来比较。我开篇就这么明确的表个态倒不是故作姿态,我只是觉得作为一款游戏,《了不起的休闲模拟器》是跳出了《rimworld》,至少不会活在后者的阴影之下。毕竟“修仙”是个带有我们民族文化烙印的东西,把这样的文化烙印打在游戏上,它注定会更适合我们这些从小接触“仙侠”作品的人。当然也不得不提的是,本作在一定程度上比《rimworld》简化了不少,而“修仙”正是作者们填充进去的东西,但是现阶段可能会感觉到还不够,游戏的“修仙”文化还不够饱满,还有些流于表面。但是,未来可期,《英雄联盟》从诞生那天起就注定要跟世界上最成功的游戏之一《DOTA》放在一起比较,后者的成功不会成为前者的阻碍,反而应该是其不断超越自身的动力。
游戏即将上架,定价出来之前也不好评价,个人认为价位可以参考太吾绘卷。介系一款喜欢《rimworld》类游戏,又对仙侠题材感兴趣的朋友不容错过的船新游戏。
作者:jh94
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