拨开迷雾的孤独之旅《MO:Astray 细胞迷途》

拨开迷雾的孤独之旅《MO:Astray 细胞迷途》

首页角色扮演细胞迷途更新时间:2024-04-16

游戏平台:Steam,售价:98元,发行日期:2019年10月25日,游戏类型:动作、独立、冒险、平台解密。

雷亚(Rayark),一个将音游做到极致,曾发行《Cytus》、《兰空VOEZ》等经典音游的公司,在《MO:Astray》中也满足了玩家的期待,游戏一开始少女轻声的呼唤将长眠的你从沉睡中唤醒,仿佛打破次元壁将玩家带入游戏,从一开始偏轻松的音乐风格到后面随着慢慢发现真相变得沉重诡异的背景音,Boss战紧张快节奏的鼓点,每一个Boss关卡具有专属自己的音乐,以及背景的水滴声电流声等等,这些细节和设计将游戏融合成一个整体,让玩家完全沉浸其中。

像素的画风看似粗糙,但是在调到适合的分辨率后完全看不出颗粒感,实际观察到的是极其细致的色彩,背景外星人的壁画,柱子上的图腾,液体的动态变化和血液溅射出的动画变得十分协调,其中完全看得出开发团体的用心和努力。

丰富的过关元素以及硬核的操作

在游戏前期玩家只能操作这个蓝色史莱姆进行一些简单的跳跃,之后也是加入了空中滞留的能力,在我认为它只是一个普通的横版跳跃障碍的过关游戏时,第一个Boss却告诉我事情没有那么简单,果然游戏在后期逐渐加入了分身、冲刺撞击、解谜等等元素,分身模式的多线操作角色,频繁的切换考验你的手速和稳定性,冲刺撞击的加入让你产生“我在玩格斗游戏?”的错觉,众多关卡不单纯靠简单的跳跳跳来解决,而是需要通过燃烧你的脑细胞来寻找过关的方法

关于游戏的操作我推荐使用手柄会更加舒服,特别是在需要多段跳跃和高频率操作的时候,手柄会更加简单,而键鼠的操作会让你的手保持高强度的运动,总的说,用手柄你会发现这个游戏很硬核,用键鼠你会觉得更硬核。

随着游戏的推进,死亡次数从一关死几次到十几次再到几十次甚至上百次,这个确实容易使人暴躁,但是游戏开发者仿佛早已预见这个情况,他们会在一个冗长的关卡里加入多个存档点,让玩家感受到之前的努力并没有白费,然后继续为前进一小段而努力着。

每个关卡都经过精心的设计,多元素的内容让游戏变得更加丰富,背后的工作量让人为之惊叹。

真相迷雾的揭开体现剧情的优秀

游戏中通过收集记忆,读取他人记忆来了解在过去发生了什么,我们从一个什么都不知道的史莱姆慢慢获取记忆,拨开迷雾后面残酷的故事,我们身处于哪里?这里发生了什么?紫色的迷雾从何而来?脑海里女孩子声音的主人又扮演着什么样的角色?关卡中的怪物又是从何而来?

游戏每一章后面结合漫画的记忆阐述更加帮助我们了解这一切,去揭开真相的迷雾。

总结:在制作团体细心雕琢的世界里,唯美的音乐结合残酷的真相,在里面永生和能源更像是充满了灾祸。追求永生之前先考虑其所带来的代价,而这种代价我们是否能够承担得起,也许,下次带来的就是毁灭。

评分:剧情:10/10,可玩性:9/10,操作模式:7/10,音乐和画面:10/10,综合评分:9/10,个人推荐:9/10

作者:荔枝

《MO》在关卡难度设定上十分合理,前期像老年人康复训练,一点一点熟悉游戏的操作机制,后期开始对玩家的身心开始摧残,尤其是拟真的气球漂浮感以及会诈尸的迪伦,死亡数从个位数慢慢累加,一直往四位数靠。

MO在游戏设定里一个丧失了记忆的极值能量体,耐揍是它的第一特性,并且随着记忆的唤醒,它会拥有越来越多的能力,例如悬空二段跳、冲撞、操作分身以及最终的超级赛亚人模式,整体的操作手感很流畅,随着能力的补充,玩家对于游戏过程的新鲜感也一直在线,但从一开始对于键鼠玩家的不友好度就一直在累加,因为键位的一些原因,导致键鼠在某些场景的单秒有效操作次数远低于手柄,容易导致卡关(推荐键鼠跳跃瞄准改成反向,当然还是手柄优先原则,我是不会告诉你用手柄操作气球MO有多丝滑的)。

解谜和平台跳跃的最优配比,两者彼此关联,有的需要思考,有的需要微操,有的有手就行。

一款玩法,剧情,美术到音乐都值得你去体验的作品。一个完整的黑暗世界,一篇读完令人唏嘘的故事,一次不可错过的视听盛宴。正如舰船上那位老者所言,这就是人性中的贪婪。

综合评分:9.5/10

个人推荐:9.5/10

作者:月夜箜篌

细胞迷途这款游戏给我的第一感觉是和《蔚蓝》同种类型的跳跃游戏,但实际游玩起来的时候,其中的解谜成分也不少,给我印象最深的是通过二楼的丧尸工具人踩动电梯机关,送我们可爱的小细胞安全渡过污染水源的场景,一玩到这里我就想笑,工具人的印象从此挥之不去。

细胞迷途同时也借鉴了黑暗之魂的魂类剧情诉说方式,即剧情分散在各地,需要我们去收集拼凑成一个完整的世界观和剧情,但细胞迷途的剧情收集相对简单一些,我们只需要入侵到丧尸脑中即可获得他的信息。同时我们还可以融合散落的记忆碎片来获取记忆和血量上限。它们周围都会有蓝色小细胞存在,所以寻找起来也不难。

说起血量,这游戏到处充满着即死判定,尖刺碰一下就死、墙壁压一下就死、掉下悬崖死,所幸存档点的设计也和蔚蓝一样,每张小地图都是复活点,不至于死亡后再完全重新开始。血量在boss战的时候还是有些用处的,可以生存的久一些,同时搭配呼吸回血机制,一般来说只要放平心态,多尝试几次,熟悉boss的攻击模式,都是可以通关的,这游戏的难度真的不高

作者:猎奇君

游戏的自动存档点很多,基本上不会让你做重复的无用功。而且在简单难度下,默认有5条命,还会自动回血,当然如果你碰到尖刺、掉落悬崖什么的还是会直接GG。总之算是十分友好了。

现在不是都在谈“连接”吗?巧了,本作也有一个连接机制,你能在某些带激光的场景中生成一个只有一滴血量的副细胞(但非镜像),会和本体用直线进行连接,借此可以完成诸多本来无法完成的解谜操作,算是游戏的一大特点。

最后,值得友情提示的是,或许是整体氛围太孤寂了。游戏过程中时不时有个女声一直在你耳边低吟,虽说游戏有旁白很正常,但这女声的那音调犹如你在看那啥来着,家人在旁怕是会引起什么误会,总之玩过的都知道,没玩过的请自行脑补吧。

作者:景小天

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