最近steam上架了一款名为《邪恶冥刻》的卡牌游戏,一时间好评如潮,不仅在卡牌玩家之间有口皆碑,而且很多非卡牌玩家也极力推荐。
最为人称赞的地方,莫过是开发商Daniel Mullins Games那无处安放的“脑洞”。
“卡牌游戏还能这样儿玩儿?!”我相信大部分玩家都会发出和我一样的惊叹。
meta元素、交互剧情、肉鸽继承、特殊的牌组构建等等,花样儿百出的玩法为《邪恶冥刻》赢得了不少好口碑。但是今天我想和大家聊一聊的,是除了玩法以外的东西。
氛围感我很喜欢steam商店里,关于这款游戏的描述。其中有一句是这样写的:“为玩家献上一杯血腥的冰沙奶昔。比玩法更黑暗的,是卡牌上冥刻的内容......”
但其实作为作为一款带有恐怖元素的恐怖游戏,《邪恶冥刻》带给玩家的,并不是简单粗暴的“骑脸式”压迫,而是全部仰仗着细枝末节的内容来充当所谓的“气氛组”。
这就好比当一个人面对一杯血腥的冰沙奶昔和一滩鲜血时,前者更能引起在座的各位的注意力更加持久的兴趣。
这个只有两只眼睛外露的怪异老头儿,不厌其烦的迎接着一位又一位挑战者。宛如一个灵魂摆渡人,看着前赴后继不断来“送死”的玩家,偶尔给出具有指导性的诚恳建议,更多的时候则是凶相毕露,热衷于不断恐吓或者嘲讽玩家。
这个怪异的老头儿,在小屋里摆放着各式各样的道具,大部分都对玩家有利——如果是新手玩家,在进入游戏之后,不要急于上桌打牌,最好是先在房间里仔细观察观察,拿到一些通关必备道具。
通常乐观的玩家们看到这里,看似大部分已经心领神会:道具给的这么爽快,看起来是个没什么难度的游戏。
然而,事实并不是如此。我也很赞同“这并不是一个有难度的游戏”的说法。但是没有“难度”并不意味着就没有“深度”。《邪恶冥刻》的深度要远远胜于难度。
这也是目前互联网上关于这个游戏,称赞最多的地方:元游戏——游戏知道一切答案。对玩家来说,已经习惯了游戏是一个固有的载体,玩家需要按照手册给出固定动作,游戏则会很配合做出反映;但是对《邪恶冥刻》来说,它有着自己的想法。
对传统卡牌的延伸老实说,作为一个卡牌游戏爱好者,我也曾经思考过类似的问题:“一款优秀的卡牌游戏应该是什么样儿的?”
如果是几年以前,这个问题的答案毫无疑问是《炉石传说》。
但是现在,你我都心知肚明,暴雪已经不再是当初那个暴雪了。
后来我看着市面上差不多玩法的卡牌,竟然开始琢磨起卡牌游戏的未来。
在《邪恶冥刻》出现之前,能有认认真真在搭配牌组上下功夫、策划出没有明显逻辑错误的游戏文案、内容上不敷衍、不把玩家当二傻子的踏踏实实做游戏的开发商出现,那么他们策划出来的卡牌游戏就已经算是质量上乘了。
久而久之,卡牌游戏的质量开始了一轮“反向内卷”。在利益的驱使下,各大开发商和制作组把卡牌游戏的标准越讲越低——甚至有人出现觉得只要给卡牌换一套好看的皮囊,这个游戏就能大卖的错觉。
也正因为这个原因,我对卡牌游戏的兴趣度淡了许多。
直到《邪恶冥刻》的出现,这款游戏让我们看到了卡牌的另一种可能性——全局并非都是卡牌对局,但游戏中到处充斥着“对局”的思路。
甚至于,在所有卡牌都在严谨的遵守所谓的“游戏规则”时,调皮的《邪恶冥刻》同玩家们开了一个十分有意思的玩笑。
正如我前文所说,这是一个很有深度的游戏。开发商Daniel Mullins Games也在拓宽卡牌游戏的玩法上,做了不少努力。他们摒弃了“众所周知”的“换皮捷径”,而是真正做到了深挖玩家的心理和需求,将玩法、故事剧情、背景音乐、游戏画风等等做了一个大团圆式的整合,让所有的元素都基于“对局”思路之中,借用“巧劲儿”推着玩家往前走,一步一步走向迷雾重重的森林深处。
大胆前卫的《邪恶冥刻》甚至直接无视“单机游戏”的基本规则,绞尽脑汁也要和屏幕前的玩家产生极为强烈的联系——三番五次“戏弄”玩家不说,还非常大胆的读取了玩家的steam好友数据。
你以为打到小木屋就是结局了?
你以为让你留下死亡卡不需要承担任何风险?
你以为就真的是你以为的吗?
不是,这一次的主动权,是掌握在《邪恶冥刻》手上的。
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