《世界树迷宫123HD合集》:DRPG中的经典,带给玩家优秀体验

《世界树迷宫123HD合集》:DRPG中的经典,带给玩家优秀体验

首页角色扮演消灭恶魔拯救世界更新时间:2024-04-16

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重制也可以很有料,关于DRPG的前世今生

盼星星盼月亮没有等来女神异闻录六的发售消息,反而是先等来了《世界树迷宫123HD合集》的发售消息,退一步来讲,ATLUS家大业大值得我们体验的游戏也并非只有最为有名的女神异闻录系列游戏,世界树同样是一款在当年闯出赫赫声名的“佳作”。

首先前面提到的世界树迷宫合集其实是《世界树迷宫Ⅰ》、《世界树迷宫Ⅱ诸王的圣杯》以及《世界树迷宫Ⅲ星海的访客》这三部作品,但这远不是世界树系列游戏的全部作品。

早期的世界树迷宫前三部作品最先登录于NDS平台,而四代则来到了3DS平台,剩余的还有《世界树迷宫X》,除去这些外还有一代的和二代的原初重制版,这里就不再展开来说了,如果游戏阅历较为丰富的玩家可能会对知晓世界树这款游戏,但时间来到现在一些资历尚浅的玩家可能不止是对世界十,甚至对DRPG这个游戏类型有都有些陌生。

在事实上,游戏如此繁多的今天,可能真的很难说有玩家未曾见过的全新游戏类型了,无论多么小众的游戏分支类型我们也都能从中找到我们熟悉的方面,今天接触的DRPG也一样不会例外;

所谓的DRPG仍旧是以RPG为主体,只不过引入“D”赋予了它一种全新的表达方式,那就是侧重于迷宫探索的角色扮演类游戏,可能提到迷宫探索这几个字就如同触发了玩家的DNA一样瞬间拉近了我们和这个陌生游戏类型的距离。

但这里需要说明的是和我们如今常见的包含迷宫探索类要素的游戏有很大区别的,现在包含迷宫探索要素的游戏在我看来更多的像是披上了“迷宫的外衣”,在这些游戏中所谓的迷宫真的单纯到像是变相给玩家提供了练级的场所,我们在其中的探索过程也基本都与打怪所等同。

而在DRPG类游戏中迷宫虽然也承担了玩家打怪升级的职能,但它的效用远不止于此。在此类游戏中的迷宫地图是完全空白的,除去在某些特殊时刻剧情内会提供给我们部分路段的地图外,其余的所有区域都是需要玩家一步一脚印去探索的,地图内何处会遇到敌人以及特殊事件的触发都需要我们真正的深入其中才能得见。

而在这个探索过程中又必须要求玩家的队伍搭配得当,且因为在探索过程中一切都是未知的需要我们丈量的故此又涉及到的资源上面的问题了......由此可见,二者虽然都包含迷宫探索元素,但个中体验实在是千差万别。

勇者斗恶龙?是勇者寻宝藏!

在说本作的故事之前,我们首当其冲应该明白的是作为一款略显“老旧”的游戏,其剧情放到现在来看很大概率是已经俗套跟不上主流大众的审美了,《世界树迷宫》虽然算不上完全的白开水,但以现在玩家的眼光来评价其多半也是不够打的,虽然游戏的故事并不是所谓勇者消灭魔王拯救世界那种套路,但其实也相差无多。

世界树的故事开始于一座名为埃托利亚的边境小城,真正让这座城市有名的并非是城镇本身的名字,而是因为在某天的城镇的地表下面发现了一处占地面积巨大的原始森林,比起森林人们更愿意称其为树海。

突如其来的事物自然也紧紧牵动着人们的好奇心,也就是在某天大陆上开始流传起了树海内隐藏着巨大的宝藏的说法,于是在埃托利亚统治机构执政院的推波助澜下来自世界各地的冒险者纷纷来到这里想要一探究竟。

无数冒险者前赴后继的来到树海内探索,但是却无人知晓树海的尽头到底隐藏着什么,血的教训告诉前来的冒险者,这里或许隐藏着巨大的财富和名望,但是比起这里不可见的事物,隐藏在树海内的危险确实真真切切的,久而久之因为无人可以抵达树海的尽头,这里开始被人们称之为“世界树迷宫”。

那么作为主角的我们自然也是前来寻宝的冒险者之一,只是有所不同的是在主角光环的加持下我们可是真正能够抵达树海尽头的人啊!

至于作为正统续作的第二部、第三部的剧情同样延续了和第一部一样的叙述风格,其大概的故事内容也即迷宫尚未探索完成勇者仍需继续努力这样子。

其中第二部内基本是简单的将地名A换为了地名B,比较离谱的是在第三部内迷宫明明设置在了深海之下但却依然统称为世界树迷宫不觉得有些违和感吗?

集结于公会吧!为了我们共同的冒险

虽然DRPG的游戏类型一度让玩家感到陌生,但这个类型的游戏究其本质还是逃不脱回合制的游戏内容。

只不过这个回合制的开展方式并不是落在了玩家本身上,或者说我们的主角只是担任一个“指挥官”的角色,真正的战斗则需要我们的队友来完成,按照游戏内的指引玩家第一步首先需要前往冒险者公会来创建独属于自己的公会,我们在起好名字之后公会的雏形就基本完成了(没错就是这么简单)接下来的则是招募隶属于公会的探索小队。

游戏内为玩家设置了高达30位的招募上限名额,30个的招募名额玩家在多数情况下基本是连15个位置都用不到的,30个实在是给了我们很多可以犯错的空间了。

进一步来说,游戏内不仅公会的名字是交给玩家自定义的,就连可招募的队友立绘、职业以及名字等都是由我们一手包办的,可以说在本作内每一个队友都是100%符合我们心意的“最佳”队友了。

这里强调一下因为战斗内是不显示立绘的,所以玩家千万要记得每个角色的名字不要张冠李戴选错的队友带出去冒险了。

自定义好队友之后玩家需要从中选出五名角色来直接参与到战斗的环节中,这里分为了前排(三位角色)和后排(两位角色),其中前排队友在攻击力上会得到一个加成,也就是会获得更高的输出,缺点则是在一般情况下优先成为敌人的攻击目标,而后排的队友则是正好相反,虽然在输出上会有所欠缺一些,但在生存上却是获得了保障。

如此一来每个角色的定位其实也就确定好了,事实上只要稍有经验的玩家都知道这类游戏的角色如何搭配了,例如首先我们必须一个肉盾抗伤害类角色,以及一个加血的辅助奶妈类角色,如此一来五去其二剩下的只有三个位置了,剩下的也无非是各类型输出类角色加上某些特殊角色,这就看玩家的个人喜好了,当然这也并非是固定的模板只是相对来说这是一个最常规的搭配。

游戏内目前有着剑士、巡林客、圣骑士、黑暗猎人、医术师、炼金术师、吟游诗人以及武士和降咒师两个特殊角色;其中剑士是近战物理以及最均衡的角色,主推的就是一个能抗伤害能打伤害;巡林客可以类比一下其他游戏中的精灵之类的角色,远程伤害配合上较高的出手速度让该角色十分适合刷级时的选择。

圣骑士乍一看可能和剑士的形象冲突,但实际上其正是本作内的肉盾担当,其技能也都是为保护队友吸引伤害量身定做,一个圣骑士保你旅途无忧。

医术师可能是这些职业内最不需要介绍的角色了,名字已经完全说明了该角色的一切功效;如果说医术师是保障队伍的生存能力那么吟游诗人则是直接提高队友的输出能力,该角色的技能基本上都是围绕队友来展开的,例如会给队友上buff提高攻击力等等。

炼金术师、黑暗猎人、降咒师这三位角色的定位其实是有些相似的,他们是那种比较特殊类的角色,在使用得当的情况下可以对敌人有着十分明显的克制作用,与之相对的是这几名角色都对队友的要求比较高了。

看到这里我们会发现游戏内似乎缺少一个极致的输出类角色,而没有介绍的武士则是这最后的一块拼图,该角色具备强大的输出而牺牲了防御和生存的空间,但是站位也只能放在前列,属实是重点保护对象了。

需要额外说明一下的是降咒师和武士这两名角色并不会在游戏开始就解锁给玩家,反而是需要我们在后续的剧情中达到一定进度后才可以成功解锁。

如果说世界树一中的角色是我们即使不进行游戏也能猜测出一部分功能的话,那么世界树二和三中的大部分角色则都是我们会感到迷惑的角色。

世界树Ⅱ中新增添了枪手、巫术师职业,甚至还新加入了宠物系统,世界树Ⅲ中则是则是有了海盗、忍者、武僧、占星师等职业,其特殊之处就不再展开来说,但总归是逃不脱角色之间的基本规则的。

前路是未知的,所以我们用脚步丈量迷宫

对我个人来说,比起角色职业、战斗内容的增添删减,从第一部就开始的地图探索环节反而是我最享受的环节,没有之一,甚至对我来说,所谓的战斗只是我在探索环节时的一种调味料罢了,当然,就DRPG的游戏类型来看我们也知道探索环节必然是游戏内的核心之一了。

玩家在地图内将会以一个第一人称的视角展开探索,我们在探索地图的过程中所能进行的操作只有不停的转换视角去前进后退,如果我们这时把显示在屏幕上的地图隐藏的话这时我们就真的是完全的在探索迷宫了,因为失去了地图的指引我们是很难在这个迷宫内辨明方向的。

在开启地图后我们走过的每一步都会以“涂色”的方式显示在地图上面,可以说在地图的指引下虽然游戏内是以第一人称的方式来进行探索,但玩家也并不会迷路,而如果游戏内并没有地图的情况呢?

我的意思是说玩家面前的一切都是未知的,哪里直行,哪里有岔路都是需要我们一步步探索的呢?

而这就不得不提到游戏内的“绘图”玩法了。

游戏内也在一开始交给玩家的新手试炼中就教给了玩家绘图的技巧,我想这也是制作组最为推崇的一项特色内容,前面提到游戏内会提供给玩家一张地图,而在地图上的四周左右都有着诸如画笔、标记点、橡皮擦等一系列帮助绘图的工具,虽然不如电脑自带的画图软件上面那么齐全,但是对于玩家画图来说绝对是绰绰有余了。

也就说在前路未知的情况下玩家走的每一步都需要在地图上做好记录,结合第一人称的视角下真的有一种冒险者探索未知区域的既视感。

可能在这个过程中玩家或许会因为频繁的遇敌和走进岔路口而失去耐心,但是相信我当你探索完该层地图看着自己亲手绘制的地图后你会得到一种莫名的满足感。

结语

作为DRPG内的经典之作,或许《世界树迷宫》因为画质美术风格等原因还是可能有些老旧的意味,但就迷宫探索的环节上来说本作确实能带给玩家一个优秀的体验,并且在同类型游戏大都缺失汉化的今天世界树的确是我们的不二之选。

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